wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Transformación Digital

Total questions: 50

Worksheet time: 22mins

Name
Class
Date
1.

Es el primer lanzamiento de un producto o servicio.

a)

Prototipo

b)

Versión Alfa

c)

Versión Beta

d)

Apertura

2.

Desarrollo tecnológico para celular con funcionalidades múltiples.

a)

Emoji

b)

App

c)

Asistente Virtual

d)

Coding

3.

Aplicación con funciones de asistente personal que usualmente tiene una "propia personalidad". Algunos ejemplos son Siri y Alexia.

a)

Inteligencia Artificial

b)

Bots

c)

Community Manager

d)

Asistentes Virtuales

4.

Es una lista priorizada de funcionalidades que se van a entregar o desarrollar de un producto tecnológico. Es utilizado en frarneworks ágiles.

a)

Brainstorming

b)

Ficha Técnica

c)

Backlog

d)

Checklist

5.

Es la versión de prueba de un producto o servicio.

a)

Versión Beta

b)

Versión Alfa

c)

Demo

d)

FreeTrial

6.

Es una moneda virtual basado en la tecnología blockchain.

a)

IOTA

b)

BITCOIN

c)

CARACOLAS

d)

SATOSHIS

7.

Es un programa informático autónomo que es capaz de llevar a cabo tareas concretas e imitar el comportamiento humano.

a)

Androide

b)

Machine Learning

c)

VR

d)

Bot

8.

Codificar o programar software

a)

Python

b)

Parametrización

c)

Coding

d)

Devops

9.

Persona que gestiona la comunidad de clientes o interesados generada por una marca o empresa en una red social.

a)

Community Manager

b)

Costumer Journey

c)

Influencer

d)

Landing Page

10.

Persona que genera contenidos en las redes sociales para una marca.

a)

Designer

b)

Content Manager

c)

Content Creator

d)

Comunity Manager

11.

Qué es Crowd Funding?

a)

Incubadora de Negocios

b)

Financiación colaborativa de proyectos

c)

Aceleradora de Negocios

d)

Crédito MYPE

12.

Es la experiencia integral de inicio a fin que un consumidor tiene cuando interactúa con una empresa para lograr obtener un beneficio especifico.

a)

UX

b)

Customer Journey

c)

Design Thinking

d)

Servicio al cliente

13.

Una reunión diaria de 15 minutos para lograr sincronización del equipo.

a)

Daily Meeting

b)

Sprint

c)

Comité

d)

15 min Meeting

14.

Es una práctica de ingeniería de software que tiene como objetivo unificar el desarrollo de software y la operación del software en pos de lograr eficiencia en el proceso de construcción y despliegue.

a)

SCRUM Team

b)

Crew

c)

I&D

d)

DevOps

15.

Es un indicador que nos muestra el nivel de satisfacción integral de un cliente cada vez que interactúa con la empresa.

a)

Net Promoter Score (NPS)

b)

Experiencia del Cliente (CX)

c)

User Experience (UX)

d)

Engagement

16.

Viene del concepto de Experiencia del Cliente, pero orientado al uso de algún canal digital.

a)

CX

b)

UX

c)

DX

d)

PX

17.

Aplicar el enfoque de juegos a alguna actividad o interación del cliente con la empresa por algún canal que se defina. Normalmente actividades que la empresa quiere reforzar o generar hábito en el cliente.

a)

Gaming

b)

Gamer

c)

Gamification

d)

Interactive Learning

18.

Persona que lidera estrategias en el uso y crecimiento de un producto o servicio digital.

a)

Growth Hacker

b)

Hacker

c)

Revenue Manager

d)

Team Builder

19.

Es un evento tecnológico (normalmente de construcción de software) que, de forma similar a una "maratón", requiere de un gran esfuerzo en corto tiempo para planificar, construir y demostrar un producto de software que solucione alguna necesidad o plantee una innovación de algún tipo.

a)

Innovatón

b)

Hackathón

c)

Tech Summit

d)

Webinar

20.

Es la inteligencia exhibida por maquinas. Se aplica cuando robots imitan las funciones "cognitivas" que los humanos asocian con otras mentes humanas.

a)

Robótica

b)

Machine Learning

c)

Bot

d)

Inteligencia Artificial (AI)

21.

API

a)

Es un "empaquetado" de un desarrollo listo para conectarse con cualquier otra interface.

b)

Se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Intemet

c)

Ignorar a otro para prestar atención al celular

d)

Es un ciclo de produccion de un proyecto bajo el framework

22.

INTERNET OF THINGS

a)

Es un rol dentro del frameworkagil SCRUM (para construcción de software). Es el dueño de la visión y responsable general del producto

b)

Trasmisión en vivio de algun evento a través de internet

c)

Se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Intemet

d)

Son Internas principales de una red social que se encuentra en tendencia o de moda en ese momento

23.

MVP

a)

Es una aplicación con funciones de asistente personal que usualmente tiene una "propia personalidad". Algunos ejemplos son Siri, Alexia, Cortana, Athena

b)

Es una lista priorizada de funcionalidades que se van a entregar o desarrollar de un producto tecnológico. Es utilizado en frarneworks ágiles

c)

Es una moneda virtual basado en la tecnología blockchain

d)

Es la versión funcional minima necesaria de producto, para poder salir al mercado y comprobar nuestras hipótesis principales de negocio

24.

OPEN SOURCE

a)

Es un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración abierta. El código fuente está expuesto y disponible gratuitamente para uso y modificación de cuaquier usuario que desee hacerlo

b)

Se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Intemet

c)

Persona que genera contenidos en las redes sociales para una marca

d)

Es la experiencia integral de inicio a fin que un consumidor tiene cuando

interactúa con una empresa para lograr obtener un beneficio especifico

25.

PHUBBING

a)

Es una técnica para la programación de una web que permite que se adpate a diferentes tamaños de pantalla

b)

Propiciar el uso y crecimiento de un producto o servicio digital.

c)

Ignorar a otro para prestar atención al celular.

d)

Persona que genera contenidos en las redes sociales para una marca

26.

PRODUCT OWNER (PO)

a)

Es una técnica para la programación de una web que permite que se adpate a diferentes tamaños de pantalla.

b)

Dentro del framework ágil SCRUM, es un grupo pequeño de personas con roles multidiscplinarios que pueden lograr autónomamente entregar un incremento del producto a construir.

c)

Es un rol dentro del frameworkagil SCRUM (para construcción de software). Es el dueño de la visión y responsable general del producto.

d)

Es es el nombre de un f rarnework ágil que busca lograr entregas iterativas e incrernentales del producto o servicio a construir

27.

RELEASE

a)

Una reunión diaria de 15 minutos para lograr sincronización del equipo.

b)

Es una técnica para la programación de una web que permite que se adpate a diferentes tamaños de pantalla.

c)

Persona que genera contenidos en las redes sociales para una marca.

d)

Son Internas principales de una red social que se encuentra en tendencia o de moda en ese momento

28.

SCRUM

a)

Aplicar el enfoque de juegos a alguna actividad o interación del cliente con la empresa por algún canal que se defina. Normalmente actividades que la empresa quiere reforzar o generar hábito en el cliente

b)

Es es el nombre de un f rarnework ágil que busca lograr entregas iterativas e incrernentales del producto o servicio a construir

c)

Es un evento tecnológico (normalmente de construcción de software) que, deforma similar a una "maratón", requiere de un gran esfuerzo en corto tiempo para planificar, construir y demostrar un producto de software que solucione alguna necesidad o plantee una innovación de algún tipo.

d)

Propiciar el uso y crecimiento de un producto o servicio digital

29.

SCRUM MASTER

a)

Se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Intemet

b)

Persona que gestiona la comunidad de clientes o interesados generada por una marca o empresa en una red social

c)

Es el facilitador de un equipo que trabaja bajo el framework agil SCRUM y que se encarga que todos los participantes sigan los valores y principios ágiles así como las reglas y proceso del framework.

d)

Es el primer lanzamiento de un producto o servicio

30.

SPRINT

a)

Es un ciclo de produccion de un proyecto bajo el framework SCRUM

b)

Es una lista priorizada de funcionalidades que se van a entregar o desarrollar de un producto tecnológico. Es utilizado en frarneworks ágiles

c)

Es un programa informático autónomo que es capaz de llevara cabo tareas concretase imitar el comportamiento humano.

d)

Una reunión diaria de 15 minutos para lograr sincronización del equipo

31.

SOUAD

a)

Dentro del framework ágil SCRUM, es un grupo pequeño de personas con roles multidiscplinarios que pueden lograr autónomamente entregar un incremento del producto a construir

b)

Es un enromo de escenas u objetos generados por software en el que el usuario es inmerso a través de un dispositivo de gafas o lentes normalmente.

c)

Es un programa informático autónomo que es capaz de llevara cabo tareas concretase imitar el comportamiento humano.

d)

Se les llama asía las compañias tecnológicas jovenes o menos del° años que alcanzan un valor bursatil o de mercado de millones de dólares. Algunos de estos casos son UBER, Snapchat

32.

STREAMING

a)

Es una práctica de ingeniería de software que tiene como objetivo unificar el desarrollo de software (Dev) y la operación del software (Ops) en pos de lograr eficiencia en el proceso de construcción y despliegue

b)

Se les llama asía las compañias tecnológicas jovenes o menos del° años que alcanzan un valor bursatil o de mercado de millones de dólares. Algunos de estos casos son UBER, Snapchat.

c)

Es una moneda virtual basado en la tecnología blockchain.

d)

Trasmisión en vivio de algun evento a través de internet

33.

TREND TOPIC

a)

Son Internas principales de una red social que se encuentra en tendencia o de moda en ese momento.

b)

Es un programa informático autónomo que es capaz de llevara cabo tareas concretase imitar el comportamiento humano.

c)

Persona que genera contenidos en las redes sociales para una marca

d)

Es una aplicación con funciones de asistente personal que usualmente tiene una "propia personalidad". Algunos ejemplos son Siri, Alexia, Cortana, Athena

34.

UNICORNIO

a)

Es una lista priorizada de funcionalidades que se van a entregar o desarrollar de un producto tecnológico. Es utilizado en frarneworks ágiles

b)

Es la versión de prueba de un producto o servicio.

c)

Se les llama así a las compañias tecnológicas jovenes o menos del° años que alcanzan un valor bursatil o de mercado de millones de dólares. Algunos de estos casos son UBER, Snapchat

d)

Codificar o programar software

35.

REALIDAD VIRTUAL (VR)

a)

Es una práctica de ingeniería de software que tiene como objetivo unificar el desarrollo de software (Dev) y la operación del software (Ops) en pos de lograr eficiencia en el proceso de construcción y despliegue.

b)

Es un evento tecnológico (normalmente de construcción de software) que, deforma similar a una "maratón", requiere de un gran esfuerzo en corto tiempo para planificar, construir y demostrar un producto de software que solucione alguna necesidad o plantee una innovación de algún tipo.

c)

Es un enromo de escenas u objetos generados por software en el que el usuario es inmerso a través de un dispositivo de gafas o lentes normalmente.

d)

Es la inteligencia exhibida por maquinas. Se aplica cuando robots imitan las funciones «cognitivasx que los humanos asocian con otras mentes humanas.

36.

REALIDAD AUMENTADA

a)

Propiciar el uso y crecimiento de un producto o servicio digital.

b)

Es una lista priorizada de funcionalidades que se van a entregar o desarrollar de un producto tecnológico. Es utilizado en frarneworks ágiles

c)

Desarrollo tecnológico para celular

d)

Es el entorno generado por la combinación del entorno fIsico con el entorno virtual a través de un dispositivo tecnológico

37.

BEACON

a)

Es el primer lanzamiento de un producto digital

b)

Su significado literal es faro, pero en Intercorp hemos adoptado este término para referirnos a un desarrollo que es disruptivo y abre paso a un nuevo negocio o servicio distinto al tradicional

c)

Hace referencia a la toma de decisiones que siempre estan respaldadas por un analisis e interpretacion de datos

d)

Codificar o programar un software

38.

BIG DATA (3Vs)

a)

Moneda virtual basada en tecnología blockhain,

b)

Tareas concretas e imitar el comportamiento humano

c)

Es un asombroso grupo de datos recopilador (estructurados o no estructurados) de diversas fuentes, características por su gran tamaño (volumen), alta complejidad (variability) y constante velocidad de crecimiento (velocity). El reto actual es generar valor a partir de esta data a pesar de su complicado procesamiento de análisis.

d)

Es una lista ordenada de todo el trabajo pendiente. Contenido. Dependiendo del método ágil utilizado, los elementos incluidos en esta herramienta se denominan ítems, historias de usuario, unidades de trabajo

39.

COGNITIVE SERVICES (SERVICIOS COGNITIVOS)

a)

Son APis o algoritmos (por ahora de Microsoft) que se integran a diversos desarrollos para que estos tengan inteligencia perceptual en áreas como la visión, lenguaje o escritura. Es decir, que permiten el procesamiento de los gestos y el lenguaje humano de manera natural y contextual.

b)

Versión de prueba de un producto o servicio.

c)

Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

d)

Es un término que hace referencia al hecho de escuchar música o ver vídeos sin necesidad de descargarlos completos antes de que los escuches o veas. Esto se logra mediante fragmentos enviados secuencialmente a través de la red (como lo es Internet).

40.

CUSTOMER CENTRIC

a)

Es el viaje, el camino que recorre un cliente a lo largo de los diferentes puntos de contacto e interrelación con las organizaciones.

b)

Es un enfoque de negocio que pone al cliente y su experiencia como punto de partida para desarrollar la estrategia de sus productos y/o servicios

c)

Es uno de los términos más mencionados en el actual entorno de IT. Normalmente se asocia a estrategias de transformación digital, y a metodologías como Continuous Delivery o desarrollo ágil.

d)

Reunión de 25 minutos para lograr la sincronización del equipo

41.

DASHBOARD EN LINEA

a)

Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

b)

Codificar o programar software.

c)

Es un tablero que representa gráficamente de manera sencilla los principales indicadores (KPI) o métricas que intervienen en la estrategia o proceso para alcanzar un objetivo. Se busca que esta herramienta logre transformar los datos en información útil para tomar las mejores decisiones.

d)

Desarrollo tecnológico de asistente personal que usualmente tiene una "propia personalidad", como Siri, Alexa, etc.

42.

DATA DRIVEN

a)

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos

b)

Hace referencia a la toma de decisiones que siempre están respaldadas por un análisis e interpretación de datos. La intuición y la experiencia pasan a un segundo plano.

c)

Persona que genera contenidos en las redes sociales para una marca.

d)

Moneda virtual basada en tecnología blockhain

43.

DEEP LEARNING

a)

Es la rama del Machine Learning que estudia métodos y algoritmos inspirados en la estructura y funciones del cerebro y sus redes neuronales. Usualmente se trata de modelar arquitecturas no lineales de procesos complejos.

b)

Temas secundarios de una red social que se encuentran en tendencia o de moda en ese momento.

c)

Financiación colaborativa de proyectos como kicktartes o indiegogo.

d)

Desarrollo tecnológico para celular

44.

GIG ECONOMY

a)

Su significado literal es "faro" pero en Intercorp hemos adoptado este término para referirnos a un desarrollo que es diruptivo y abre paso a un nuevo negocio o servicio distinto al tradicional.

b)

Lista priorizada de funcionalidades que se van a entregar o desarrollar de un producto tecnológico. Es utilizado en frameworks ágiles.

c)

Nombre de un framework ágil que busca lograr entregas iterativas e incrementales del producto o servicio a construir

d)

Es una situación laboral muy flexible en la cual las personas trabajan en una empresa o proyecto por un periodo de tiempo muy corto. Esta tendencia se esta haciendo más popular entre las nuevas generaciones.

45.

INTRAPRENEUR

a)

Es un colaborador con habilidades para generar nuevas ideas, gestionar recursos propios e impulsar iniiativas que emprende dentro de una empresa. Esta persona usualmente recibe cierta autonomía.

b)

Es un programa informático autónomo que es capaz de llevar a cabo tareas concretas e imitar el comportamiento humano.

c)

Persona que genera contenidos en las redes sociales para una marca.

d)

Es el primer lanzamiento de un producto o servicio.

46.

KANBAN

a)

Palabra Japonesa que significa Tarjeta, y se usa para referirse a un método creado en Toyota para gestionar el avance y distribución del trabajo en un equipo.

b)

Propiciar el uso y crecimiento de un producto o servicio digital.

c)

Se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con internet.

d)

Es una técnica para la programación de una web que permite que se adapte a diferentes tamaños de pantalla.

47.

LEAD TIME

a)

Es el tiempo que requiere un producto o desarrollo en ser producido.

b)

Se les llama así a las compañías tecnológicas jóvenes o menos de 10 años que alcanzan un valor bursátil o de mercado de millones de dólares.

c)

Transmisión en vivo de algún evento a través de internet.

d)

Ignorar a otro para prestar atención al celular

48.

MACHINE LEARNING

a)

Se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con internet.

b)

Es un indicador que nos muestra el nivel de satisfacción integral de un cliente cada vez que interactúa con la empresa.

c)

Una reunión diaria de 15 minutos para lograr sincronización del equipo.

d)

Es una rama de inteligencia artificial en la cual las maquinas capturan y analizan datos de un entorno para establecer patrones y aprender de ellos.

49.

STRETCH ASSIGNMENT

a)

Persona que gestiona la comunidad de clientes o interesados, generada por una marca o empresa en una red social.

b)

Propiciar el uso y crecimiento de un producto o servicio digital.

c)

Es una tarea o proyecto que es asignada a una persona para sacarlo de su zona de confort y retarla asi a hacer y aprender nuevas cosas.

d)

Es el nombre de un framework ágil que busca lograr entregas interactivas e incrementales del producto o servicio a construir.

50.

TECHNICAL PRODUCT OWNER (TPO)

a)

Es un ciclo de producción de un proyecto bajo el framework scrum.

b)

Es un rol similar al Product Manager pero con un background técnico. La persona en este rol es responsable del desarrollo y tecnología del producto.

c)

Es un evento tecnológico que de forma similar a una “maratón”, requiere de un gran esfuerzo en corto tiempo para planificar, construir y demostrar un producto de software.

d)

Son los temas principales de una red social que se encuentran en tendencia o de moda en ese momento.