wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

scratch-karşıya geçme+şekiller+yıldız yakalama

Total questions: 22

Worksheet time: 11mins

Name
Class
Date
1.

Şekildeki koda sahip bir kukla yeşil bayrak tıklandığında ne yapar?

a)

Durur

b)

Sürekli yukarı gider

c)

Sürekli sağa-sola hareket eder

d)

Sürekli yukarı-aşağı hareket eder

2.

Şekildeki koda sahip bir kukla Cake kuklasına değince ne yapar?

a)

Belirtilen noktaya gider

b)

Başardım der ve durur

c)

Sadece durur

d)

Kaybolur

3.

Şekildeki koda sahip bir kukla Cat2 kuklasına değince ne yapar?

a)

Belirtilen noktaya gider

b)

Başardım der ve durur

c)

Sadece durur

d)

Kaybolur

4.

Şekildeki koda sahip bir kukla boşluk tuşuna basılınca ne yapar?

a)

Sağa döner ve ilerler

b)

Sağa döner

c)

Yukarı döner ve ilerler

d)

Yukarı döner

5.

Şekildeki koda sahip bir kuklanın boşluk tuşuna basınca sağa dönüp ilerlemesi için 0 yerine kaç yazılmalıdır?

a)

90

b)

180

c)

-90

d)

-180

6.

Resimdeki düğme ne amaçla kullanılır?

a)

Yeni kukla ekleme

b)

Yeni dekor ekleme

c)

Kuklayı kopyalama

d)

Projeyi kaydetme

7.

Resimdeki düğme ne amaçla kullanılır?

a)

Yeni kukla ekleme

b)

Yeni dekor ekleme

c)

Kuklayı kopyalama

d)

Projeyi kaydetme

8.

Kuklaların konuşması ve kostüm değiştirmesi ile ilgili kodlar hangi kategoridedir?

a)

Olaylar

b)

Görünüm

c)

Hareket

d)

Algılama

9.

Kuklaların bir yöne dönmesi veya ilerlemesi ile ilgili kodlar hangi kategoridedir?

a)

Olaylar

b)

Görünüm

c)

Hareket

d)

Algılama

10.

Kuklaların başka kuklalara dokunması fark eden kodlar hangi kategoridedir?

a)

Olaylar

b)

Görünüm

c)

Hareket

d)

Algılama

11.

Her kodun başında mutlaka olması gereken yeşil bayrak veya tuşlara basılması gibi kodlar hangi kategoridedir?

a)

Olaylar

b)

Görünüm

c)

Hareket

d)

Algılama

12.

Şekildeki kodda 0 yerine 90 yazılırsa kukla yeşil bayrak tıklandığında ne yapar?

a)

Durur

b)

Sürekli yukarı gider

c)

Sürekli sağa-sola hareket eder

d)

Sürekli yukarı-aşağı hareket eder

13.

Resimdeki kukla ekleme düğmesi ne amaçla kullanılır?

a)

Hazır kukla ekleme

b)

Çizim yaparak kukla ekleme

c)

Bilgisayardaki resmi kukla olarak yükleme

d)

Rastgele kukla yükleme

14.

Resimdeki kod hangi şekli çizer?

a)

Kare

b)

Üçgen

c)

Daire

d)

Beşgen

15.

Resimdeki kod hangi şekli çizer?

a)

Kare

b)

Üçgen

c)

Çember

d)

Beşgen

16.

Resimdeki düğme ne amaçla kullanılır?

a)

Yeni kukla ekleme

b)

Yeni dekor ekleme

c)

Yeni ses ekleme

d)

Projeyi kaydetme

17.

Scratch programında hız, puan veya can gibi değerleri tutabildiğimiz yapılara ne ad verilir?

a)

kostüm

b)

değişken

c)

dekor

d)

kukla

18.

Resimdeki koda sahip olan bir kukla yeşil bayrak tıklanınca nasıl bir hareket yapar?

a)

Fare imlecini sahnenin her yerinde takip eder

b)

Fare imlecini sadece yükseklik olarak takip eder

c)

Fare imlecini sadece sağ-sol yönünde takip eder

d)

Belli bir noktada sabit durur

19.

Resimdeki koda göre hangisi doğrudur?

a)

Kukla yere çarpana kadar veya Crab kuklasına değene kadar aşağı düşer

b)

Kukla Y konumu belirlenen sınıra gelinceye kadar veya Crab kuklasına değene kadar aşağı düşer

c)

Kukla kenara çarpana kadar veya Crab kuklasına değene kadar yukarı çıkar

d)

Kukla Y konumu belirlenen sınıra gelinceye kadar veya Crab kuklasına değene kadar yukarı çıkar

20.

Kuklayı aşağıya hareket ettirmek için hangisi yapılmalıdır?

a)

Y konumu azaltılmalı

b)

Y konumu artırılmalı

c)

X konumu azaltılmalı

d)

X konumu artırılmalı

21.

Kare çizerken her köşede kaç derece dönülmelidir?

a)

60

b)

90

c)

120

d)

72

22.

Beşgen çizerken her köşede kaç derece dönülmelidir?

a)

60

b)

90

c)

120

d)

72