wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Post Test 4in1 Hardiknas 2019

Total questions: 20

Worksheet time: 40mins

Name
Class
Date
1.
Yang bukan merupakan langkah-langkah pembelajaran yang sejalan dengan semangat pendekatan saintifik (scientific approach) adalah ….
a)
Mengamati
b)
Menanya
c)
Mencoba
d)
Mengidentifikasi
2.
Kecakapan abad 21 yang berkaitan erat dengan pembelajaran STEAM adalah ….
a)
Berpikir Kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi
b)
Berpikir reflesi, pemecahan masalah, jejaring sosial, dan kolaborasi
c)
Penalaran, pemecahan masalah, komunikasi, kerjasaama
d)
Pemecahan masalah, kreativitas, komunikasi dan kolaborasi
3.
Dalam Konteks Kurikulum 2013, ranah kompetensi dasar yang terkait dengan pembelajaran berbasis proyek adalah ….
a)
Sikap dan pengetahuan
b)
Pengetahuan dan Ketrampilan
c)
Ketrampilan dan Sikap
d)
Pengetahuan, Sikap dan Ketrampilan
4.
Karakteristik atau prinsip-prinsip pembelajaran abad 21 yang harus dilakukan guru untuk menyiapkan peserta didik yang memiliki keterampilan abad 21, kecuali ….
a)
Penilaian berorientasi pada ranah kognitis peserta didik
b)
pembelajaran berpusat pada peserta didik
c)
peserta dibelajarkan untuk mampu berkolaborasi
d)
materi pembelajaran dikaitkan dengan permasalahan
5.
Proses pembelajaran dengan cara membangun pengetahuan melalui pengalaman peserta didik berinteraksi dengan obyek, fenomena, pengalaman dan lingkungan merupakan landasan filosofi belajar secara ….
a)
Progresivisme
b)
Konstruktivisme
c)
Humanisme
d)
Behaviorisme
6.
Skenario pembelajaran yang mendorong ketrampilan proses pada materi pembelajaran yang berkaitan dengan STEAM, terlihat dalam komponen berikut ini, kecuali ….
a)
Kegiatan Inti
b)
Implementasi Model
c)
Penilaian Proses
d)
Penataan Kelompok
7.
Pendidikan STEAM adalah pendekatan dalam pendidikan di mana Sains, Teknologi, Enjiniring, , Art, Matematika terintegrasi dengan proses pendidikan berfokus pada ….
a)
Perubahan kurikulum yang sesuai kekinian
b)
Penilaian yang berorientasi pada peningkatan hasil kognitif
c)
Pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari yang nyata
d)
Pembelajaran yang hanya dilakukan dalam soal Sanis dan Matematika
8.
Soal yang telah disusun sebaiknya diujicobakan terlebih dahulu sebelum digunakan sebelum penilaian. Hal ini bermanfaat untuk memperoleh temuan empiric yang dapat digunakan sebagai pijakan dalam menentukan ….
a)
Keberfungsian distaktor, tingkat kesulitan soal dan daya beda
b)
Reliabilitas, validitas isi, dan tingkat kesukaran skor
c)
Kesesuaian butir soal kriteria, reliabilitas dan validitas
d)
Tingkat kesukaran soal, keberfungsian distaktor, dan validitas isi
9.
Sebuah pabrik handphone akan mengirim paket paket ke toko langganannya. Di Pabrik tersedia 48 handphone merek A, 60 merek B, 90 merek C. Setiap paket berisi handphone merek A, B, dan C sama banyak . Paket paling banyak yang di kirim oleh pabrik tersebut adalah ….
a)
5 paket
b)
6 paket
c)
7 paket
d)
8 paket
10.
Kepanjangan dari STEAM adalah….
a)
Science, Technology, Education, Art and Mathematic
b)
Science, Technology, Enginering, Art and Mathematic
c)
Science, Technology, Enginering, Art and Masyarakat
d)
Science, Technology, Enginering, Architecture and Mathematic
11.

Ciri Abad 21:

a)

Informasi tersedia dimana saja, kapan saja

b)

Komputasi lebih cepat memakai mesin

c)

Otomasi menjangkau segala pekerjaan rutin

d)

Komunikasi hanya satu arah saja

12.

Kecakapan berkomunikasi yang perlu dikuasai siswa:

a)

Memahami, mengelola, dan menciptakan komunikasi yang efektif dalam berbagai bentuk dan isi secara lisan, tulisan, dan multimedia (ICT Literacy)

b)

Menggunakan kemampuan untuk mengutarakan ide-idenya, baik itu pada saat berdiskusi, di dalam dan di luar kelas, maupun tertuang pada tulisan.

c)

Komunikasi terbatas hanya pada satu bahasa, tetapi kemungkinan multi-bahasa.

d)

Menggunakan bahasa lisan yang sesuai konten dan konteks pembicaraan dengan lawan bicara atau yang diajak berkomunikasi.

13.

Kemampuan Kolaborasi yang perlu dikembangkan:

a)

Memiliki kemampuan dalam kerjasama berkelompok.

b)

Beradaptasi dalam berbagai peran dan tanggungjawab, bekerja secara produktif dengan komunitasnya saja.

c)

Memiliki empati dan menghormati perspektif berbeda.

d)

Mampu berkompromi dengan anggota yang lain dalam kelompok demi tercapainya tujuan yangbtelah ditetapkan.

14.

Mengapa STEM itu penting?

a)

Peningkatan kemahiran pemahaman saintifik.

b)

Transformasi proses pendidikan

c)

Kunci dalam kemajuan dan inovasi

d)

Sekedar mengikuti regulasi trend dunia

15.

Tujuan Pendidikan STEAM Untuk Siswa:

a)

Kompetensi abad 21

b)

Kesiapan Tenaga Kerja STEM

c)

Minat dan keterlibatan

d)

Membuat koneksi

16.

Tujuan pendidikan STEAM untuk Pendidik:

a)

Meningkatkan konten STEM

b)

Meningkatkan pedagogical content knowledge

c)

Sekedar tau

d)

Sekedar ikut

17.

Hasil pendidikan STEAM yang diharapkan untuk Siswa:

a)

Kompetensi abad 21

b)

Hasil UN yang tinggi

c)

Ketekunan dan kegigihan belajar dalam meningkatkan prestasi

d)

Pekerjaan yang berhubungan dengan STEM

18.

Peserta didik yang melek STEAM, diharapkan :

a)

Mempunyai Pengetahuan, sikap dan keterampilan untuk mengidentifikasi pertanyaan dan masalah dalam kehidupannya, menjelaskan fenomena alam, mendesain serta menarik kesimpulan berdasar bukti mengenai isu terkait STEAM.

b)

Memahami karakteristik fitur-fitur disiplin STEAM sebagai bentuk pengetahuan, penyelidikan serta desain yang di gagas manusia.

c)

Kesadaran bagaimana disiplin-disiplin STEAM membentuk lingkungan material, intelektual dan kultural.

d)

Mau terlibat dalam kajian isu-isu terkait STEAM sebagai warga negara yang konstruktif, peduli serta reflektif dengan menggunakan gagasan STEM

19.

Hakikat Pendidikan STEAM:

a)

belajar untuk masa depan yang lebih baik

b)

mengintegrasikan Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika into a new trans-disciplinary subject subjek baru antar disiplin di sekolah-sekolah

c)

menawarkan kesempatan bagi siswa untuk memahami dunia daripada mempelajari fenomena yang repotong-potong

d)

menawarkan kesempatan bagi siswa untuk memahami dunia daripada mempelajari fenomena yang repotong-potong

20.

The Process of STEAM Project Based Learning:

a)

Reflection : Tujuan dari tahap pertama untuk membawa siswa ke dalam konteks masalah dan memberikan inspirasi kepada siswa agar dapat segera mulai menyelidiki/investigasi.

b)

Research : Tahap kedua dapat mengambil bentuk penelitian siswa, guru membimbing dalam konsep sains, siswa memilih bacaan atau mengumpulkan informasi dari sumber yang relevan

c)

Discovery : Tahap penemuan umumnya menjembatani penelitian dan informasi yang sudah dikenal dengan langkah-langkah proyek. Siswa mulai menemukan proses pembelajaran dan menentukan apa yang masih belum diketahui

d)

Siswa mengamati guru yang sedang menjelaskan