wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Gamification

Total questions: 11

Worksheet time: 5mins

Name
Class
Date
1.

Cosa si intende per Gamification?

a)

Elementi di gioco applicati ad un contesto non ludico

b)

Elementi ludici applicati a contesti di gioco

c)

Giochi a quiz applicati alla scuola

d)

Elementi non ludici applicati a una situazione formale

2.

Una caratteristica del Gamification è...

a)

Gamification è versatile e adattabile a qualsiasi attività

b)

Gamification si può svolgere solo con sussidi digitali

c)

Per fare Gamification a scuola gli alunni devono avere competenze disciplinari molto elevate

d)

Gamification non è adattabile a qualsiasi attività scolastica

3.

1.OBIETTIVI 2.REGOLE 3.FEEDBACK 4.MOTIVAZIONE 5.PREMIO sono...

a)

i traguardi di competenza del Gamification

b)

i risultati attesi dalle attività di Gamification

c)

gli elementi portanti del Gamification

d)

le fasi che si devono seguire nel Gamification

4.

Le componenti opportune (ma non essenziali) sono....

a)

Nessuna possibilità di scelta, libertà di errore

b)

Possibilità di errore, obbligo di partecipazione

c)

Libertà di scelta, libertà di errore

5.

Cosa occorre evitare nel Gamification?

a)

Punti, badge e classifiche in progress perchè gli alunni potrebbero non essere onesti e falsare il risultato

b)

Punti, badge e classifiche in progress perchè rischiano di andare persi

c)

Punti, badge e classifiche in progress perchè sono difficili da conteggiare alla fine del percorso

d)

Punti, badge e classifiche in progress perché gli utenti che raccolgono punti potrebbero non volerli restituire

6.

Cosa si intende per obiettivi

a)

Focus e target. Cosa è richiesto per vincere

b)

Focus e scopo del gioco. Spiegazione chiara di cosa è richiesto per vincere.

c)

Focus e regole precise da seguire

d)

Spiegazione chiara e dettagliata di cosa è richiesto per vincere. Il focus si evince nello svolgimento del gioco.

7.

Cosa si intende per feedback

a)

Consapevolezza in itinere delle azioni degli studenti e visualizzazione dei progressi in corso

b)

Visualizzazione del risultato e del vincitore

c)

Visualizzazione della classifica e premiazione ufficiale davanti alla classe

d)

Voto sul registro elettronico

8.

Cosa si intende per ricompensa

a)

Una forma di motivazione intrinseca che è la chiave di Gamification

b)

Una forma di motivazione estrinseca

c)

Una forma di motivazione particolare adatta a ogni giocatore

9.

Quali sono i tipi di motivazione?

a)

Intrinseca (la spinta deriva da un fattore esterno all'individuo. Es: genitore, promozione, acquisto del motorino). Estrinseca (la spinta motivazionale viene da un fattore interno, emotivo)

b)

Intrinseca (la spinta deriva da un fattore fisico dell'individuo). Estrinseca (la spinta motivazionale viene da un fattore interno, emotivo)

c)

Intrinseca (la spinta motivazionale viene da un fattore interno, emotivo) Estrinseca (la spinta deriva da un fattore esterno all'individuo. Es: genitore, promozione, acquisto del motorino)

d)

Intrinseca (la spinta motivazionale viene dall'interno delle dinamiche di classe) Estrinseca (la spinta deriva da un fattore esterno all'individuo. Es: genitore, promozione, acquisto del motorino)

10.

Criticità del Gamification

a)

Non risolve problematiche gravi di apprendimento; gli studenti potrebbero usarlo in modo poco corretto (non etico); talvolta rumoroso può essere elemento di distrazione

b)

Non risolve problematiche gravi di apprendimento; è usato solo come fine a se stesso, scollegato dal percorso didattico

c)

Non può essere utilizzato in situazioni di bisogni specifici dell'apprendimento; gli studenti potrebbero usarlo in modo poco corretto (non etico); talvolta rumoroso può essere elemento di distrazione

d)

Non incoraggia il lavoro di squadra; gli studenti potrebbero usarlo in modo poco corretto e creare conflitti con il gruppo classe; non fa leva sulla motivazione.

11.

Il pre-requisito essenziale di Gamification è...

a)

Avere supporti digitali in aula

b)

Far leva sulle motivazioni di ognuno prima di iniziare il gioco

c)

Conoscere bene il target a cui è destinato.

d)

Convincere tutti a giocare