wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scratch - Bee Maze Game ( SD Kelas 6 )

Total questions: 20

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.

Sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Penjelasan tersebut pengertian dari....

a)

Game

b)

Xbox

c)

Nitendo

d)

Animasi

2.

Dibawah ini pernyataan yang tepat mengenai pengertian dari Scratch....

a)

Scratch adalah bahasa pemrograman yang interaktif

b)

Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun

c)

Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual

d)

Scratch adalah bahasa pemrograman fun

3.

Perancangan suatu game harus berpedoman pada beberapa karakteristik dan unsur yang terdapat pada game. Unsur-unsur tersebut adalah....

a)

Format, Conflict, Interaction, Safety

b)

Format, Rules, Interaction, Safety

c)

Format, Rules, Conflict, Interaction, Safety

d)

Format, Rules, Conflict, Interaction

4.

Perhatikan tabel tersebut !

Pada tabel tersebut yang termasuk dalam unsur format game terdapat pada nomor....

a)

(2), (3), dan (4)

b)

(1), (5), dan (6)

c)

(2), (3), dan (5)

d)

(1), (3), dan (6)

5.

Karakter Kepiting dan Apel dalam "Bee Maze" game berperan sebagai.....

a)

karakter penghalang dan karakter penambah point

b)

karakter utama dan karakter penambah point

c)

karakter penghalang dan tujuan

d)

karakter utama dan tujuan

6.

DIbawah ini konflik yang benar pada "Bee maze" game....

a)

Kumbang harus memakan apel agar mendapat nilai atau score dan boleh terkena atau menabrak kepiting sebanyak 4 kali

b)

Kumbang tidak boleh terkena atau menabrak kepiting sebanyak 4 kali, jika menabrak pinggiran lintasan maka nyawa kumbang akan berkurang hingga 0

c)

Kumbang menuju bendera hijau yang letaknya di ujung labirin tanpa memakan apel.

d)

Kumbanng boleh berjalan melewati pembatas hitam dan tidak boleh menabrak kepiting sebanyak 4 kali

7.

Perhatikan tabel tersebut !

Pada tabel tersebut yang termasuk dalam Interaction Static (tidak bergerak) terdapat pada nomor....

a)

(2) dan (5)

b)

(3) dan (4)

c)

(1) dan (6)

d)

(4) dan (1)

8.

Perhatikan tabel tersebut !

Pada tabel tersebut yang termasuk dalam Interaction Dynamic (bergerak) terdapat pada nomor....

a)

(2) dan (5)

b)

(3) dan (4)

c)

(1) dan (6)

d)

(4) dan (5)

9.

Perhatikan tabel tersebut !

Pada tabel tersebut yang termasuk dalam Interaction (mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lainnya) terdapat pada nomor....

a)

(1), (4), (5), dan (6)

b)

(1), (2), (3), dan (4)

c)

(2), (3), (4), dan (5)

d)

(2), (4), (5), dan (6)

10.

Keseluruhan permainan tidak mengandung unsur pornografi sehingga anak-anak aman memainkannya. Hal tersebut termasuk dalam unsur....

a)

Format

b)

Safety

c)

Rules

d)

Conflict

11.

Karakter Apel dan Bendera Hijau dalam "Bee Maze" game berperan sebagai....

a)

Karakter penghalang dan karakter utama

b)

Karakter utama dan karakter tujuan

c)

Karakter penambah nilai dan karakter tujuan

d)

Karakter penambah nilai dan karakter penghalang

12.

Perhatikan Script tersebut !

Dibawah ini merupakan penjelasan yang tepat mengenai script kumbang tersebut adalah....

a)

Jika kepiting menyentuh kumbang maka nyawa kepiting berkurang satu point dan akan kembali ketempat semula

b)

Jika kepiting menyentuh kumbang maka kepiting hilang

c)

Jika kumbang menyentuh kepiting maka kumbang hilang

d)

Jika kumbang menyentuh kepiting maka nyawa kumbang berkurang satu point dan akan kembali ketempat semula

13.

Perhatikan Script tersebut !

Dibawah ini merupakan penjelasan yang tepat mengenai script kumbang tersebut adalah....

a)

Ketika bendera diklik menentukan ukuran kumbang sebesar x dan menempatkan kumbang pada posisi x dan y menghadap x derajat

b)

Ketika bendera diklik menempatkan kumbang pada posisi x dan y menghadap x derajat

c)

Ketika bendera diklik menentukan ukuran kumbang sebesar x derajat

d)

Ketika bendera diklik menentukan ukuran kumbang sebesar x dan menghadap x derajat

14.

Perhatikan Script tersebut !

Fungsi yang tepat dari script tersebut adalah....

a)

menggerakkan karakter ke arah bawah

b)

menggerakkan karakter ke arah atas

c)

menggerakkan karakter ke arah kanan

d)

menggerakkan karakter ke arah kiri

15.

Perhatikan Script tersebut !

Fungsi yang tepat dari script tersebut adalah....

a)

menggerakkan karakter ke arah bawah

b)

menggerakkan karakter ke arah atas

c)

menggerakkan karakter ke arah kanan

d)

menggerakkan karakter ke arah kiri

16.

Perhatikan Script tersebut !

Penjelasan yang tepat dari script tersebut adalah....

a)

menghentikan script karakter, jika karakter telah sampai pada titik yang dituju

b)

menghentikan script diluar permainan, jika karakter telah sampai pada titik yang dituju

c)

menghentikan script diluar karakter, jika karakter telah sampai pada titik yang dituju

d)

menghentikan semua script, jika karakter telah sampai pada titik yang dituju

17.

Perhatikan Script tersebut !

Fungsi yang tepat dari script Apel tersebut adalah....

a)

menambah nilai atau score pada kumbang

b)

menambah nilai atau score pada Apel

c)

menghilangkan nilai atau score pada kepiting

d)

mengurangi nilai atau score pada kumbang

18.

Perhatikan Script tersebut !

Fungsi yang tepat dari script Kepiting tersebut adalah....

a)

mengatur pergerakkan kepiting secara manual

b)

mengatur pergerakkan kepiting secara otomatis

c)

mengatur pergerakkan kumbang secara manual

d)

mengatur pergerakkan kumbang secara otomatis

19.

Dibawah ini merupakan langkah-langkah yang tepat membuat variable baru pada Scratch adalah....

a)

klik code Variable > masukkan nama Variable > pilih for all sprite > ok

b)

klik code >Motion > make a Variable > pilih for all sprite > ok

c)

klik code Variable > make a Variable > masukkan nama Variable > pilih for all sprite > ok

d)

klik code Event > make a Variable > masukkan nama Variable > pilih for all sprite > ok

20.

Arti dari code tersebut adalah....

a)

menambah variable LP sebesar 0

b)

menyalin variable LP sebesar 0

c)

menghapus variable LP sebesar 0

d)

menentukan variable LP sebesar 0