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WorksheetsEXAMEN 1er. PARCIAL DISEÑO TEÓRICO II
Total questions: 20
Worksheet time: 2hrs 36mins
"Teoría cuyo núcleo central se acepta sin cuestionar y que suministra la base y modelo para resolver problemas y avanzar en el conocimiento." esta definición corresponde al concepto de
Investigación
Paradigma
Tendencia
Método
NO se considera un propósito de la investigación científica
Vacío de conocimiento
Curiosidad epistemológica
Conocer la realidad
Posicionar una ideología
Desde la perspectiva de la teoría de la investigación científica, el enfoque de investigación empleado regularmente en la investigación en diseño es el
Cuantitativo
Generativo
Cualitativo
Mixto o híbrido
La experiencia , el entrenamiento y el aprendizaje son formas de construir los
Modelos conceptuales
procesos cognitivos básicos
modelos mentales
procesos cognitivos superiores
NO es un proceso cognitivo básico
El lenguaje
La atención
La percepción
La memoria
El origen de los estudios sobre el factor humano y la interacción hombre / máquina se evidencian en
Los 80´s con nuevos modelos teóricos,
disciplinas y enfoques
Los 70´s con la psicología cognitiva aplicada
Los 90´s con la Ingeniería de la Usabilidad
La decada de los 60´s con la ingeniería del Software y Ergonomía
NO pertenece a las
características de la EMOCION
Sostenible
Repentina
Intensa
Costa duración
Desde su base hasta su cúspide el diseño emocional tiene en cuenta los siguientes aspectos:
Funcional, usable, confiable y placentero
Funcional, confiable, usable y placentero
Placentero, usable, confiable y funcional
Usable, confiable, funcional y placentero
Desde la perspectiva de las fases del diseño emocional, es la primera impresión o impresiones que tenemos del producto, servicio o experiencia.
Sensorial
Reflexivo
Conductual
Visceral
«Los usuarios, tareas, equipamiento (hardware, software y materiales), y ambientes físicos y sociales en los cuales se utiliza un producto» este concepto corresponde a
La experiencia de usuario
El entorno del usuario o cliente
El contexto de uso
El entorno objetual
Se considera que las motivaciones son de los usuarios son
Reales e irreales / racionales e irracionales
Racionales e irracionales / consientes y precosiente
Racionales e irracionales / conscientes e inconscientes
absolutas o relativas / conscientes e inconscientes
Deseo comprar un computador... pero creo que no puedo comprar uno cualquiera. Me gustaría el mejor equipado y de una marca reconocida de diseño e ingeniería. Esta motivación del usuario se enmarcaría como:
consciente y racional
irracional e inconsciente
irracional y consciente
racional e inconsciente
NO es una de las constantes metodológicas propuestas por Vilchis
Usuario
Necesidad
Forma / función
innovación
Kotler y Armstrong plantean una definición "un estado de carencia percibida", ellos se referían a concepto de
Necesidad
Problema
Motivación
Emoción
La pirámide de Maslow plantea respectivamente en su base y cúspide las necesidades
Necesidades fisiológicas ó básicas / Necesidades de autoestima
Necesidades de autorealización / Necesidades fisiológicas ó básicas
Necesidades fisiológicas ó básicas / Necesidades de autorealización
Necesidades de seguridad / Necesidades de autorealización
La jerarquía correcta de los conceptos de investigación
Metodología, métodos, técnicas y procedimientos
Métodos, metodología, técnicas e instrumentos
Método, técnicas y procedimientos
Metodología, métodos, técnicas e instrumentos
Vacío de conocimiento, Curiosidad epistemológica y conocer la realidad son motivaciones para
el usuario
diseñar
investigar
el diseñador
“Los modelos mentales son nuestros modelos conceptuales acerca de cómo funcionan los objetos, cómo tienen lugar los hechos o cómo se comporta la gente, y son resultado de nuestra tendencia a formar explicaciones de las cosas. Estos modelos son esenciales para comprender nuestras experiencias, predecir el resultado de nuestras acciones y para manejar situaciones inesperadas. Basamos nuestros modelos mentales en cualquiera que sea el conocimiento que tengamos, real o imaginario, ingenuo o sofisticado.”
Explique la cita de Donald Norman sobre los modelos mentales de los usuarios con un ejemplo que involucre un usuario con un producto, servicio o experiencia.
Plantee ejemplos que expliquen la diferencia entre necesidad y problema desde la perspectiva del diseño
Elabore una lista de 5 necesidades y 5 problemas que experimento en esta pandemia y consideren que se puedan intervenir (investigar) y proponer soluciones desde el diseño.
