wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

6.Sınıf Dönem Sonu

Total questions: 15

Worksheet time: 8mins

Name
Class
Date
1.

Aşağıdakilerden hangisi 1830'lu yıllarda bilgisayar programlaması alanında çalışmalar yapan ilk kadın bilgisayar programlamacısı olarak kabul edilen bilim insanıdır?

a)

Alan Turing

b)

Ada Lovelace

c)

Pascal

d)

George Boole

2.

"Annenizin kızlık soyadının ilk harfi nedir?" bu sorunun cevabı hangi veri türüne girer?

a)

Sayısal Veri Tipi

b)

Özel Veri Tipi

c)

Karakter Veri Tipi

d)

Mantıksal Veri Tipi

3.

Bilgisayar oyunlarındaki Puan kavramı aşağıdakilerden hangisine örnektir?

a)

Değişken

b)

Sabit

c)

Algoritma

d)

Kod

4.

1.Adım : Başla.

2.Adım : Sayı1'i gir.

3.Adım: Sayı2'yi gir.

4.Adım: Sonucu yaz.

5.Adım: İki sayıyı topla.

6.Adım:Bitir.

Yukarıda iki sayının toplamını veren programın algoritmasının doğru olması için hangi adımlar yer değiştirmelidir?

a)

2-5

b)

3-4

c)

3-5

d)

4-5

5.

Adım 1: Başla

Adım 2 : Ortalamayı gir.

Adım 3: Ortalama 85'den büyük mü? diye sor.

Adım 4 : Evetse "Başarılı" yaz ve Adım 8'e git.

Adım 5 : Hayırsa ortalama 50'den büyük mü diye sor.

Adım 6 : Evetse "Sınıfı geçtin" yaz ve Adım 8'e git.

Adım 7 : Hayırsa " Sınıfta kaldın" yaz.

Adım 8 : Bitir.

Yukarıdaki algoritmaya göre ortalaması 60 olan bir kişi için ekrana aşağıdakilerden hangisi yazılır?

a)

Başarılı

b)

Sınıfı Geçtin

c)

Sınıfta Kaldın

d)

Teşekkür Aldın

6.

Scratch uygulaması ile ilgili bilgilerden hangisi doğrudur?

a)

Metin tabanlı kodlama aracıdır.

b)

Blok tabanlı kodlama aracıdır.

c)

Sadece oyun kodlama için kullanılır.

d)

Dili ingilizcedir.

7.

Aşağıdaki kod bloklarından hangisi kuklanın kostümünü değiştirmek için kullanılır?

a)
b)
c)
d)
8.

Yukarıdaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Konuşma baloncuğu içinde Merhaba yazar.

b)

Animasyon başladıktan 5 saniye sonra konuşma baloncuğu içinde Merhaba yazar.

c)

5 kere merhaba der.

d)

5 saniye boyunca konuşma baloncuğu içinde Merhaba yazar.

9.

Yukarıdaki kod bloğunun çalışması bittiğinde kuklanın büyüklüğü kaç olur?

a)

80

b)

40

c)

1

d)

100

10.

Yukarıdaki kod bloğu ne işe yarar?

a)

Kuklanın 1 saniyede belirtilen konuma gitmesini sağlar.

b)

Kuklanın belirlenen konumda görünmesini sağlar.

c)

Kuklayı ekrandan gizler.

d)

Kuklanın yukarıdan aşağıya hareket ettirir.

11.

Bir kuklaya tıklandığı zaman boyutunu %50 yapan ve belirlenen konuma gitmesini sağlayan kodlar hangisinde doğru olarak verilmiştir?

a)
b)
c)
d)
12.

Scratch uygulamasındaki Metinden Sese eklentisi ne işe yarar?

a)

Sesi yazıya çevirir.

b)

Yazıyı seslendirir.

c)

Metinleri ekrana yazar

d)

Sesleri ekrana yazar

13.

Yukarıdaki kod blokları çalıştırıldığında ne olur?

a)

2 saniye bekledikten sonra Türkçe , ciyak ses tonunda Merhaba Benim Adım Robo diye seslendirme olur.

b)

Türkçe , ciyak ses tonunda Merhaba Benim Adım Robo diye seslendirme olur.

c)

2 saniye bekledikten sonra Türkçe , ciyak ses tonunda konuşma balonuna Merhaba Benim Adım Robo yazar.

d)

Türkçe , ciyak ses tonunda Merhaba Benim Adım Robo diye ekrana yazar.

14.

Bu kod bloğunu yazdığımız zaman kuklamız ne yapmaktadır?

a)

Renk değiştirir

b)

Kılık değiştirir

c)

İz bırakır

d)

Sürekli görünüp gizlenir

15.

Sahnedeki değerlere göre yandaki kod blokları çalıştırıldığında sonuç değişkeni kaç olur?

a)

45

b)

15

c)

60

d)

30