wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

VII | Bab 3 - Pemrograman Visual

Total questions: 90

Worksheet time: 45mins

Name
Class
Date
1.

Sebuah proses untuk menerjemahkan logika berpikir menjadi langkah-langkah atau proses yang dapat dijalankan oleh komputer disebut ....

a)

Bahasa Pemrograman

b)

Pemrograman viusal

c)

Pemrograman blok

d)

Pemrograman

2.

Bahasa yang dimengerti oleh komputer dan memungkinkan kita sebagai pengguna memerintahkan komputer untuk melakukan proses menggunakan bahasa tersebut merupakan pengertian dari ....

a)

Perangkat lunak pemrograman

b)

Bahasa pemrograman

c)

Pemrograman visual

d)

Pemrograman blok

3.

Berikut ini yang termasuk contoh dari Bahasa Pemrograman adalah ....

a)

Algoritma

b)

Java

c)

PHP

d)

C++

4.

Berikut ini yang disebut logo pemrograman scratch adalah ....

a)
b)
c)
d)
5.

Proses menerjemahkan program menjadi bahasa mesin dikenal dengan istilah ....

a)

compiler

b)

compiling

c)

algoritma

d)

flowchart

6.

Langkah awal untuk mendownload program scratch adalah ....

a)

Buka browser google chrome

b)

Tunggu sampai proses download selesai.

c)

Masukan alamat web : https://scratch.mit.edu/download

d)

Klik link : “Direct Download “ untuk mendownload aplikasi scratch

7.

Berikut ini yang bukan bagian dari menu bar adalah ....

a)

File

b)

Edit

c)

Insert

d)

Tutorial

8.

Bagian tampilan jendela program scratch di atas disebut ....

a)

menu bar

b)

tab bar

c)

pengatur jendela

d)

tombol stop

9.

Tampilan bagian tab bar di atas adalah tab ....

a)

code

b)

sounds

c)

customes

d)

tutorials

10.

Gambar yang digunakan sebagai objek pembuatan program disebut ....

a)

stage

b)

sprite

c)

backdrop

d)

script area

11.

Bagian jendela yang digunakan untuk menyusun atau menempatkan blok kode disebut ....

a)

stage pane

b)

sprite pane

c)

backdrops

d)

script area

12.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur gerakan sprite adalah blok ....

a)

Motion

b)

Looks

c)

Sound

d)

Events

13.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode untuk merespon kejadian-kejadian yang ada disebut blok ....

a)

events

b)

motion

c)

sensing

d)

sound

14.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur tampilan program disebut blok ....

a)

Sensing

b)

Sounds

c)

Events

d)

Looks

15.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang digunakan untuk men-trigger (memicu) dijalankan nya blok kode yang lain disebut blok ....

a)

sensing

b)

motion

c)

sound

d)

looks

16.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang digunakan dalam menjalankan operasi tertentu atau sebagai operator dalam mengecek kondisi tertentu disebut blok ....

a)

sensing

b)

control

c)

operators

d)

variables

17.

Blok kode di atas disebut blok ....

a)

operators

b)

variables

c)

motion

d)

sensing

18.

Suatu kegiatan dalam menyelesaikan permasalahan dengan bantuan komputer menggunakan algoritma.

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Permasalahan

d)

Pemikiran

19.

Suatu aturan dalam penulisan yang digunakan oleh seorang programmer untuk memberikan instruksi pada komputer

a)

Bahasa

b)

Bahasa Pemrograman

c)

komputer

d)

Programing

20.

contoh contoh Bahasa Pemrograman

a)

algoritma

b)

java

c)

php

d)

C++

21.

Suatu program yang ciptaan seorang programmer metode yang dibuat dengan mengkoneksikan suatu objek dengan cara menggambar, menunjuk atau menggerakkannya.

a)

Bahasa Program

b)

Pemrograman Visual

c)

Objek Visual

d)

Bahasa Visual

22.

urutan langkah-langkah logis dalam penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.

a)

Bahasa program

b)

Visual Program

c)

Algoritma

d)

Pemroraman

23.

Kriteria suatu Algoritma

a)

Ada Input dan Output

b)

Tidak berurutan

c)

Efisien

d)

Efektifitas

24.

berikut ini mana saja contoh aplikasi pemrograman visual sederhana

a)

Waterbear

b)

Scratch

c)

PES2020

d)

Tynker

25.

Pada Algoritma proses tukar isi bejana (tabung) A berisi larutan merah, dan bejana (tabung) B berisi larutan biru.

manakah dibawah ini yang algoritmanya salah?

a)

Menuangkan larutan dari tabung A ke dalam tabung C

b)

Menuangkan larutan dari tabung C ke dalam tabung A

c)

Menuangkan larutan dari tabung B ke dalam tabung A

d)

Menuangkan larutan dari tabung C ke dalam tabung B

26.

Pada proses tukar isi bejana(tabung) A ke bejana(tabung) B,

terdapat juga bejana(tabung) C, Apakah fungsi bejana(tabung) C tersebut ?

a)

Tabung C untuk menampung larutan sementara dari tabung A

b)

Tabung C sebagai tempat hasil larutan dari tabung B

c)

Tabung C tidak dipakai

d)

Tabung C untuk menampung hasil percampuran A dan B

27.

Diagram alir yang menampilkan urutan langkah-langkah berbentuk simbol-simbol.

a)

Workflow

b)

Algoritma

c)

Flowchart

d)

Chartflow

28.

Berikut Karya yang dapat dibuat menggunakan Aplikasi Scratch, kecuali. .

a)

Puisi

b)

Game

c)

Animasi

d)

Musik

29.
Bahasa yang dimengerti oleh komputer dan memungkinkan kita sebgai pengguna memerintahkan komputer untuk melakukan proses menggunakan bahasa tersebut merupakan pengertian dari Bahasa....
a)
Komputer
b)
Coder
c)
developer
d)
Pemrograman
30.

Proses membuat program yang dilakukan menggunakan blok-blok yang disusun memjadi rangkaian proses yang akan dijalankan oleh komputer disebut.

a)

Pemrograman angka

b)

Pemrograman data

c)

Pemrograman kata

d)

Pemrograman blok

31.
Perangkat Lunak pemrograman dikenal dengan istilah aplikasi...
a)
Compiler
b)
Coder
c)
Developer
d)
flowchart
32.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kodeyang mengatur gerakan sprite yaitu

a)

Blok sensing

b)

Blok looks

c)

Blok Control

d)

Blok motion

33.

Berikut yang bukan merupakan jenis blok kode yaitu..

a)

blok formula

b)

blok motion

c)

Blok looks

d)

Blok sensing

34.

Jenis blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur tampilan program yaitu..

a)

Blok motion

b)

Blok sensing

c)

Blok sound

d)

Blok looks

35.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode untuk merespon kejadian-kejadian yang ada yaitu..

a)

Blok events

b)

Blok motion

c)

Blok sensing

d)

Blok sound

36.

Blok kode yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang digunakan dalam menjalankan operasi tertentu yaitu...

a)

Blok sensing

b)

Blok operators

c)

Blok motion

d)

Blok looks

37.

Blok kode yang digunakan untuk untuk menyimpan blok kode untuk variabel-variabel yaitu..

a)

Blok variabel

b)

Blok motion

c)

Blok looks

d)

Blok sensing

38.
Tab yang terdiri dari blok-blok kode yang dapat di drag dan fitempatkan di script area yaitu..
a)
Tab Backdrops
b)
Tabe Sounds
c)
Tab Code
d)
Tab Customes
39.
Tab yang dapat digunakan untuk mengatur backdrop(gambar latar belakang) yaitu ..
a)
Tab Backdrops
b)
Tabe Sounds
c)
Tab Code
d)
Tab Customes
40.
Untuk mengatur suara-suara yang akan digunakan didalam program dapat dilakukan menggunakan .....
a)
Tab Backdrops
b)
Tab Sounds
c)
Tab Code
d)
Tab Customes
41.
Bagian jendela yang digunakan untuk menunjukkan tampilan dari program yaitu...
a)
Script Area
b)
Sprite Pane
c)
Menu bar
d)
Stage
42.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang berupa pengecekan kondisi, perulangan yaitu..

a)

Blok Control

b)

Blok motion

c)

Blok sensing

d)

Blok looks

43.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang digunakan untuk men-trigger (memicu) dijalankan nya blok kode yang lain yaitu..

a)

Blok sensing

b)

Blok motion

c)

Blok sound

d)

Blok looks

44.

Triana baru belajar pemrograman visual menggunakan aplikasi ScratchJr. Triana sudah menginstall aplikasi pada Smartphonenya. Jika Triana ingin membuat projek baru, Icon yang harus dipilih yaitu …

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

45.

Triana membuat skrip program akuarium. Setelah skrip selesai dibuat, Triana ingin menjalankan program yang telah dia buat. Icon yang harus dipilih yaitu …

a)
b)
c)
d)
46.

Dari skrip gambar di bawah ini

Jika icon bendera hijau ditekan, posisi karakter adalah…

a)
b)
c)
d)
47.

Pada pemrogram visual ScratchJr, Pergerakkan karakter dibuat berdasarkan alur matematika yaitu dengan sistem koordinat kartesius.Jika block tersebut dapat diartikan menggerakkan Scratch untuk bergerak ke depan, maka untuk menggerakan Scratch bergerak ke belakang 3 langkah digunakan balok perintah ...

a)
b)
c)
d)
48.

Lia melihat blok program seperti gambar di bawah ini. Pada program tersebut, program akan berjalan ketika ….

a)

Karakter ditekan oleh karakter lain

b)

Terdapat suara ‘pop’

c)

Tekan Icon Bendera

d)

Tekan karakter

49.

Dio akan membuat script sebuah roket, seperti blok instruksi di bawah ini

Akhir script tersebut yaitu …

a)

Roket bergerak kearah atas

b)

Roket berputar searah jarum jam

c)

Roket Muncul

d)

Roket Menghilang

50.

Bahasa pemrograman yang berbasis visual yang interaktif dan fun adalah

a)

Scratch

b)

Visual Basic

c)

Algoritma

d)

Pemrograman Visual

51.

Berikut ini yang terdapat dalam aplikasi Scratch adalah

a)

fitur drag and drop

b)

fitur drag

c)

fitur drop

d)

tidak terdapat fitur apapun

52.

Proses untuk menejermahkan logika berpikir menjadi langkah-langkah atau proses yang dapat dijalankan oleh komputer adalah pengertian dari

a)

Pemrograman

b)

Visual

c)

Pemrograman Visual

d)

Pemrograman Blok

53.

Penggunaan Scratch secara online dapat diakses melalui...

a)

https://scratch.mit.edu/

b)

https://scratch.mit.ed/

c)

https://scrath.mit.edu/

d)

https://scatch.mit.edu/

e)

https://scratch.mit.eu/

54.

Untuk menggunakan scratch online langkah pertama yang harus dilakukan adalah...

a)

membuat program

b)

membuat aplikasi

c)

mendaftar dahulu

d)

membuat animasi

55.

Jika kita sudah memiliki akun scratch online langkah pertama yang harus dilakukan adalah...

a)

membuat program

b)

mendaftar dahulu (join)

c)

masuk (sign in)

d)

membuat animasi

56.

Untuk menuju tampilan pemrograman scratch online adalah dengan mengklik?

a)

join

b)

sign in

c)

create

d)

save

57.

untuk melihat bagaimana project tersebut bekerja dan bereksperimen dengan kode kita harus mengklik?

a)

hame page

b)

see inside

c)

remix

d)

username

58.

Fitur Search pada strach memungkinkan Anda menemukan dan melakukan pratinjau project dengan...

a)

lebih mudah

b)

lebih lambat

c)

tidak berpengaruh

d)

lebih hemat

59.

Anda dapat mengunduh Scratch di...

a)

https://scratch.mit.edu/download

b)

https://scratch.mit.edu/downloa

c)

https://scratch.mit.edu/downlo

d)

https://scratch.mit.ed/download

60.

Yang merupakan langkah-langkah untuk menginstall scratch offline editor adalah menginstall...

a)

adobe air-scratch offline editor-support material

b)

scratch offline editor-support material-adobe air

c)

scratch offline editor-adobe air-support material

d)

semua jawaban salah

61.

Dalam menyusun suatu program,langkah pertama yang harus di lakkukan adalah :

a)

membuat program

b)

membuat algoritma

c)

membeli komputer

d)

proses

e)

mempelajari program

62.

Bahasa pemrograman yang pertama muncul adalah

a)

Visual

b)

Fortan

c)

Pascal

d)

Java

e)

Php

63.

Langkah pertama yang harus dilakukan untuk menyusun suatu program adalah....

a)

Mempelajari program

b)

Membuat program

c)

Membuat algoritma

d)

Membeli komputer

e)

Membuat diagram

64.

Nama Variabel tidak boleh mengandung karakter khusus, kecuali....

a)

+

b)

*

c)

@

d)

&

e)

_

65.

seleksi atau percabangan dalam pemrograman diantaranya sebagai berikut, kecuali

a)

if

b)

if-case

c)

if-else

d)

switch-case

66.

seleksi atau percabangan dalam pemrograman diantaranya sebagai berikut, kecuali

a)

if

b)

if-case

c)

if-else

d)

switch-case

67.

Kondisi berperan sebagai penentu dari stuktur percabangan ini. Jika kondisi terpenuhi maka hasilnya ...

a)

False

b)

True

c)

No

d)

Not

e)

0

68.

Perintah untuk menutup program dalam pascal adalah...

a)

End.

b)

Program

c)

finish.

d)

Uses crt;

e)

End;

69.

Perintah untuk menampilkan atau cetak dilayar monitor tanpa pindah baris, disebut...

a)

Writeln

b)

Write

c)

Readln

d)

Read

e)

Begin

70.

Suatu tipe data yang nilainya tidak dapat diubah - ubah (TETAP) adalah....

a)

Variabel

b)

Identifier

c)

Real

d)

Konstanta

e)

Operator

71.

Jenis array yang dianalogikan seperti sebuah tabel yang terdiri dari satu kolom dan jumlah baris adalah array?

a)

Satu Dimensi

b)

Multi Dimensi

c)

Dua Dimensi

d)

Integer

e)

String

72.

Pekerjaan seorang programmer adalah sebagai berikut, kecuali . . . .

a)

Coding

b)

Debugging

c)

Kompilasi

d)

Sosialisasi

e)

Design

73.

. Dibawah ini beberapa struktur dasar algoritma antara lain...

a)

Perbaikan, Pemulihan, Perulangan

b)

Urutan, Pilihan, Pengulangan

c)

Urutan, Pemulihan, Perulangan

d)

Pemulihan, Urutan, Pemograman

74.

Di Bawah ini 5 Kriteria untuk Algoritma agar dikatakan baik, Kecuali ....

a)

Masukkan (Input)

b)

Tidak Efisiensi

c)

Arah/Pasti (Definite)

d)

Efisiensi

75.

Diatas merupakan contoh dari . . . .

a)

Algoritma Menghitung Luas Segitiga

b)

Flowchart Menghitung Luas Segitiga

c)

Algoritma Menghitung Luas Lingkaran

d)

Flowchart Menghitung Luas Lingkaran

76.

Proses untuk menerjemahkan logika berpikir menjadi langkah-langkah atau proses yang dapat dijalankan oleh komputer, Merupakan pengertian dari….

a)

Pemrograman

b)

Programmer

c)

Program

d)

Bahasa premrograman

77.

Bahasa yang di mengerti oleh komputer dan memungkinkan kita sebagai pengguna memerintahkan komputer untuk melakukan proses menggunakan bahasa tersebut. Peryataan tersebut merupakan pengertian dari…

a)

Pemrograman

b)

Programmer

c)

Program

d)

Bahasa premrograman

78.

Seseorang yang memiliki kemampuan untuk menganalisis permasalahan membuat langkah-langkah penyelesaian, dan menuliskan kode program merupakan pengertian dari…

a)

Pemrograman

b)

Programmer

c)

Program

d)

Bahasa premrograman

79.

Berikut yang termasuk alasan pemrograman dianggap sulit untuk dilakukan adalah ….

a)

Menggunakan Bahasa pemrograman

b)

Menggunakan Bahasa asing

c)

Menggunakan blok kode

d)

Dilakukan di compiler

80.

Pemrograman visual lebih mudah dilakukan karena ….

a)

Dapat memilih Bahasa sesuai Bahasa sendiri

b)

Menuliskan program dilakukan dengan Menyusun blok-blok kode

c)

Menggunakan Bahasa pemrograman yang lebiih mudah

d)

Menggunakan Bahasa pemrograman yang tidak perlu diterjemahkan

81.

Yang bukan fungsi Compiler adalah ….

a)

Menerjemahkan Bahasa mesin agar dimengerti oleh programmer

b)

Menerjemahkan Bahasa pemrograman menjadi Bahasa mesin yang dimengerti komputer

c)

Aplikasi program editor tempat menuliskan kode-kode program

d)

Aplikasi untuk mengelola, memeriksa, dan mengoreksi kode-kode program yang ditulis.

82.

Pada aplikasi pemrograman visual scratch bagian jendela berikut yang menunjukkan tampilan dari program adalah....

a)

stage

b)

Stage Pane

c)

scripts area

d)

block palette

83.

bagian jendela pada aplikasi Scratch untuk mengatur warna backdrop adalah....

a)

sprite pane

b)

stage pane

c)

stage

d)

paint editor

84.

Bagian jendela pada aplikasi Scratch berikut yang merupakan tempat susunan blok kode adalah....

a)

tab costumes

b)

stage pane

c)

script area

d)

block palette

85.

Pada pemrograman blok Scratch yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur tampilan program yaitu….

a)

Blok Control

b)

Blok Events

c)

Blok Looks

d)

Blok Motion

86.

Pada aplikasi Scratch Blok perintah “changes x by [10]” artinya….

a)

Sprite bergerak ke kiri sepanjang 10 satuan

b)

Sprite bergerak ke kanan sepanjang 10 satuan

c)

Sprite bergerak ke atas sepanjang 10 satuan

d)

Sprite bergerak ke bawah sepanjang 10 satuan

87.

Pada aplikasi Scratch blok perintah “change size by [25]” artinya….

a)

menambah ukuran Sprite 25 satuan

b)

mengurangi ukuran Sprite 25 satuan

c)

menambah nilai variabel height menjadi 25

d)

penambah sudut kemiringan 25 derajat

88.

Pada aplikasi Scratch blok perintah “set size to [150]%” artinya….

a)

menambah ukuran sprite 150 satuan

b)

mengurangi ukuran Sprite 150 satuan

c)

mengatur ukuran Sprite menjadi 150

d)

menambah sudut kemiringan sprite 150 derajat

89.

Pada aplikasi Scratch blok perintah “touching [Sprite 1]” terdapat di blok….

a)

Motion

b)

Sensing

c)

Event

d)

Looks

90.

Untuk menjalankan program yang telah dibuat pada aplikasi Scratch, dilakukan dengan menekan tombol….

a)

Run

b)

Go

c)

START

d)

Restart