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Modelos educativos basados en tecnologías.

Total questions: 15

Worksheet time: 11mins

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Class
Date
1.

Funciona de manera asincrónica, los docentes y alumnos no coinciden en tiempos.

a)

Educación híbrida.

b)

Educación remota de emergencia.

c)

Educación virtual.

d)

Educación en línea.

2.

Los docentes y estudiantes participan e interactúan en un entorno digital, a través de recursos que proporciona el Internet y las redes de computadoras de manera sincrónica.

a)

Educación virtual.

b)

Educación remota de emergencia.

c)

Educación en línea.

d)

Educación híbrida.

3.

Traslada los cursos de un aula física, virtual, a distancia o en línea.

a)

Educación en línea.

b)

Educación virtual.

c)

Educación a distancia.

d)

Educación remota de emergencia.

4.

Promueve la autonomía de los estudiantes y los motiva a ser responsables, brinda mayor flexibilidad.

a)

Educación en línea.

b)

Educación híbrida.

c)

Educación a distancia.

d)

Educación remota de emergencia.

5.

Son ejemplos de educación a distancia:

a)

Canales educativos de televisión abierta

b)

La radio educativa

c)

La Plataforma Zoom

d)

La aplicación de Whatsapp

6.

Son ventajas de la educación a distancia:

a)

La eficiencia

b)

La pertinencia

c)

La accesibilidad

d)

La flexibilidad

7.

Para que la educación virtual funcione, se requiere de:

a)

Internet

b)

Dispositivo móvil o fijo

c)

Plataforma

d)

Libros

8.

Es el rol del docente en la educación virtual

a)

Motivador

b)

Director

c)

Tutor

d)

Instructor

9.

Una ventaja de la educación en línea es la reducción de gastos en espacios físicos y traslados

a)

Apertura

b)

Economía

c)

Flexibilidad

d)

Comunidad

10.

Le interesa mayormente el bienestar de los estudiantes, adaptándose a las situaciones reales del medio circundante

a)

Educación en línea

b)

Educación a distancia

c)

Educación híbrida

d)

Educación remota de emergencia

11.

Combina la educación presencial y a distancia

a)

Virtual

b)

Remota Emergente

c)

Híbrida

d)

E-learning

12.

Esta tendencia otorga una gran importancia al juego como motivación para el aprendizaje

a)

Realidad mixta

b)

Automatización

c)

Gamificación

d)

Realidad aumentada

13.

Es posible la aplicación masiva de cursos y exámenes

a)

Gamificación

b)

Automatización

c)

Realidad virtual

d)

Aprendizaje híbrido

14.

Implica localizar, organizar, entender y analizar la información a través de las TIC

a)

Alfabetización digital

b)

Analfabetismo funcional

c)

Alfabetización académica

d)

Pensamiento complejo

15.

Los alumnos tienen control sobre el tiempo, el espacio y el ritmo de su aprendizaje, no se requiere una conexión a internet o recursos computacionales.

a)

Educación a distancia.

b)

Educación virtual.

c)

Educación en línea.

d)

Educación híbrida.