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Mi cuestionario Metodologia Activas Patricia Sanchez

Total questions: 10

Worksheet time: 5mins

Name
Class
Date
1.

APRENDIZAJE ACTIVO

a)

Promueve una actitud positiva en los estudiantes un ambiente didáctico y despertando interés por aprender nuevos saberes.

b)

Promueve actitud negativa en los docentes.

c)

Es un proceso innovador.

2.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS.

a)

Promueve distorsión en la enseñanza- aprendizaje.

b)

Es un enfoque en la enseñanza desarrollando experiencias auténticas e incorporando, la socialización, la creatividad y la colaboración.

c)

Busca abarcar un objetivo interesado en el aprendizaje constante y continuo. 

3.

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS.

a)

Se adapta a la cotidianidad.

b)

Crea contenidos y actividades formativas almacenando en plataformas específicas.

c)

Es un aprendizaje motivador que a los niños les ayuda a relacionarse con sus demás compañeros, explorando la realidad y la curiosidad.

4.

DISEÑO DE INSTRUCCIÓN.

a)

Es un proceso planificador que se lleva a cabo para crear materiales claros y precisos, que ayudan al alumno a realizar sus actividades.

b)

Tiene una visión humanitaria.

c)

Promueve una actitud positiva en los estudiantes con un ambiente didáctico.

5.

DUA

a)

Da lugar al ingreso de nuevas fuentes de información más allá del mismo docente.

b)

Trata de una visión humanista en la educación, recordando que se puede enseñar de manera accesible a cualquier persona.

c)

Los docentes se convierten en facilitadores, alejándose de ser actores superiores en un proceso de aprendizaje.

6.

FLIPPED CLASSROOM.

a)

Programas diseñados para realizar una o más tareas específicas a la vez, pueden ser automáticos o asistidos.

b)

Programas diseñados como herramientas que le permiten a un programador desarrollar programas informáticos.

c)

Es un modelo pedagógico también conocido como aula invertida, formando el aprendizaje individual a través de actividades interactivas que le ayudan hacerlo más atractivo.

7.

GAMIFICACION.

a)

El desarrollador puede ser un programador o bien un equipo o una compañía con varios equipos.

b)

Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento e incrementar motivación y hacer participe al alumnado. 

c)

Se trata de los programas que utilizamos habitualmente para realizar todo tipo de tarea en una computadora.

8.

MICROLEARNING ACTIVO

a)

Es una metodología de aprendizaje innovadora que nos ayuda a desarrollar estrategias y técnicas de aprendizaje

b)

Ejecutan un codigo constantemente siempre que se cumpla una premisa.

c)

Son las premisas necesarias para que se ejecute el programa.

9.

PLE

a)

Es un sistema que ayuda a cada estudiante a fijarse en sus propios objetivos de aprendizajes tomando el control y gestión su propio proceso de aprendizaje.

b)

Tienen una importancia crucial, dado ayudaran a evitar errores, sobre todo, ahorrar tiempo.

c)

Son los que le permite al usuario final desarrollar ciertas aplicaciones.

10.

U-LEARNING

a)

El máximo exponente es el sistema operativo.

 

b)

Es un aprendizaje digital modelo de la educación del futuro, respaldando las nuevas tecnologías y encamina a una educación sin limitaciones.

c)

La interfaz gráfica interpreta las instrucciones que realizamos al sistema y luego interpreta el resultado de manera visual.