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REVISÃO AVALIATIVA DE IHC PARA 1ª PROVA

Total questions: 150

Worksheet time: 3hrs 33mins

Name
Class
Date
1.

A IHC (Interface Homem-Computador) é o estudo que pesquisa a relação entre o sistema e o usuário.

a)

Certo

b)

Errado

2.

Interface é o nome dado a toda porção de um sistema com a qual um usuário mantém contato ao utilizá-lo, ou seja, é o meio de contato entre o usuário e o sistema.

a)

Certo

b)

Errado

3.

Interação é o processo de comunicação entre pessoas e sistemas interativos e essa interação só é possível quando o sistema oferece uma interface.

a)

Certo

b)

Errado

4.

Affordance é a capacidade que um objeto (ou parte de uma interface) ser reconhecido e utilizado exatamente da maneira que foi projetado, mas sem a necessidade de uma explicação prévia. Um exemplo, é o caso do ícone de disquete para salvar documentos.

a)

certo

b)

errado

5.

A usabilidade está relacionada com a facilidade de aprendizado e uso da interface, bem como a satisfação do usuário em decorrência desse uso.

a)

certo

b)

errado

6.

A Realidade Virtual é uma área que busca criar uma nova forma de interação com o computador. Com dispositivos especiais, a Realidade Virtual busca captar os movimentos do corpo do usuário (em geral braços, pernas, cabeça e olhos) e, a partir destes dados, realizar a interação homem-máquina.

a)

certo

b)

errado

7.

Design de Interação é uma área do design especializada em desenvolver robôs que terão uma interação com o ser humano.

a)

certo

b)

errado

8.

A principal preocupação do designer de sistemas interativos é desenvolver tecnologias com as mais variadas funções, sem levar em consideração as necessidades do usuário.

a)

certo

b)

errado

9.

A atividade mais essencial no desenvolvimento de um produto ou sistema de qualidade é saber quem são seus desenvolvedores e de que eles precisam.

a)

certo

b)

errado

10.

Storyboarding é uma técnica de coleta de informações detalhadas e profundas sobre o perfil e as necessidades dos usuários.

a)

certo

b)

errado

11.

Comunicação entre pessoas (incluindo o designer e os usuários), mediada por sistemas computacionais.

a)

Interface

b)

Interação

c)

Modelo Conceitual

d)

Affordance

12.

Explica para o usuário como o sistema funciona

a)

Interface

b)

Interação

c)

Modelo Conceitual

d)

Affordance

13.

Características de objeto que indica como pode ocorrer a operação ou manipulação

a)

Interface

b)

Experiência do Usuário

c)

Modelo Conceitual

d)

Affordance

14.

São critérios de qualidade de uso

a)

Usabilidade

b)

Acessibilidade

c)

Experíência do Usuáio

d)

Comunicabilidade

e)

Viabilidade

15.

A IHC (Interface Homem-Computador) é o estudo que pesquisa a relação entre o sistema e o usuário.

a)

Certo

b)

Errado

16.

Interface é o nome dado a toda porção de um sistema com a qual um usuário mantém contato ao utilizá-lo, ou seja, é o meio de contato entre o usuário e o sistema.

a)

Certo

b)

Errado

17.

Qual o conceito de Interação Humano-Computação, nesta imagem ?

a)

Mapeamento

b)

Visibilidade

c)

Feedback

d)

Consistência

e)

Affordance

18.

Qual o conceito de Interação Humano-Computação, nesta imagem ?

a)

Mapeamento

b)

Visibilidade

c)

Feedback

d)

Consistência

e)

Affordance

19.

Qual o conceito de Interação Humano-Computação, em conflito, nesta imagem ?

a)

Mapeamento

b)

Visibilidade

c)

Feedback

d)

Consistência

e)

Affordance

20.

Qual o conceito de Interação Humano-Computação, em conflito, nesta imagem ?

a)

Mapeamento

b)

Visibilidade

c)

Feedback

d)

Consistência

e)

Affordance

21.

Quanto mais visíveis as funções, maior a probabilidade de os usuários saberem o que fazer a seguir. Que conceito de IHC é esse ?

a)

Mapeamento

b)

Visibilidade

c)

Feedback

d)

Consistência

e)

Affordance

22.

Isso se refere à relação entre os controles e seus efeitos no mundo. Que conceito de IHC é esse ?

a)

Mapeamento

b)

Visibilidade

c)

Feedback

d)

Consistência

e)

Affordance

23.

Segundo Nielsen e Loranger, "Usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo; Se a pessoa não puder ou não utilizar um recurso, ele pode muito bem não existir".

A afirmação acima é

a)

Correta

b)

Falsa

24.

Segundo Jesse James Garret, a prática de criar experiências de usuário atraentes e eficientes, levando o usuário em conta a cada passo do desenvolvimento do produto é chamado de:

a)

Teste de usabilidade

b)

Design centrado no usuário

c)

Design de interfaces

d)

Design de experiência de usuário

25.

De acordo com Nielsen e Norman, Usabilidade é um atributo qualitativo, que consiste nos seguintes componentes de qualidade:

a)

Aprendizado, Eficiência, Memória e Satisfação

b)

Aprendizado, Eficiência, Erro, Memória e Satisfação

c)

Aprendizado, Análise, Erro, Satisfação e Eficiência

d)

Análise, Eficácia, Eficiência, Satisfação e Memória

e)

Análise, Eficiência, Sustentabilidade, Erro e Memória

26.

JOKELA et al (2003) comparando a ISO 9241-11 (que define usabilidade) com a ISO 13407 (que fornece guias para o design da usabilidade), apontam as definições dos termos nelas contidos como:

a)

Efetividade, Eficiência, Satisfação, Contexto de uso, Objetivo, Tarefa

b)

Efetividade, Uso, Satisfação, Objetivo, Tarefa

c)

Efetividade, Eficiência, Satisfação, Tarefa

d)

Erro, Efetividade, Eficiência, Satisfação, Contexto de uso, Objetivo, Tarefa

27.

A usabilidade tem como objetivo elaborar interfaces capazes de permitir uma interação fácil, agradável, com eficácia e eficiência. Deve induzir à criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente evitando que este se torne um obstáculo durante a interação. A usabilidade pode ser dividida em cinco critérios básicos, dentre os quais NÃO consta:

a)

Satisfação: o sistema deve satisfazer os usuários, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável.

b)

Intuitividade: o sistema deve apresentar facilidade de uso permitindo que mesmo um usuário sem experiência seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente.

c)

Memorização: suas telas devem apresentar facilidade de memorização permitindo que usuários ocasionais consigam utilizá-lo mesmo depois de um longo intervalo de tempo.

d)

Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização.

e)

Erro: a quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser o mais reduzido possível. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer.

28.

Designers de interface com usuários e arquitetos da informação estão constantemente trabalhando em:

a)

novas formas de projetar

b)

desenvolvimento de novos hardwares e softwares.

c)

prototipagens rápidas tridimensionais.

d)

novas formas de apresentar dados.

29.

Conjunto das características de um objeto capazes de revelar aos seus usuário as operações e manipulação que podem fazer com ele;

a)

Interação

b)

Design centrado no usuário

c)

Affordance

d)

Falso Affordance

e)

NDA

30.

Qual a definição de Usabilidade é a mais completa?

a)

Usabilidade é a facilidade de uso com propósito específico, para um público específico, com uma finalidade específica

b)

Usabilidade é a facilidade de uso de um sistema voltado para um público alvo específico

c)

Usabilidade é a aplicação específica de um sistema para atingir às expectativas de um público alvo

d)

Usabilidade é mensurar a felicidade de um usuário ao utilizar o seu sistema

31.

Em que pontos da vida de um sistema podemos testar sua usabilidade

a)

Somente durante o seu desenvolvimento, pois uma vez no mercado não podemos mais falar em usabilidade, faz parte do projeto

b)

Durante o projeto, antes do desenvolvimento propriamente dito, pois uma vez iniciado o desenvolvimento não se deve mexer na usabilidade planejada, muito menos com o sistema no mercado

c)

Durante o desenvolvimento e após o produto estar no mercado, para mensurar o seu UX. Quanto mais cedo o fizermos, menos será o custo de alteração

d)

Somente pode-se testar a usabilidade de um sistema quando ele estiver no mercado, junto ao seu público alvo

32.

O que são PERSONAS?

a)

É um modelo de usuário (arquétipo) para definição do público alvo que se deve levar em conta para projetar a usabilidade do sistema

b)

É o nome que se dá para o conjunto de usuários que será analisado após colocarmos o sistema no mercado

c)

É um usuário específico escolhido de forma aleatória entre os pertencentes ao público alvo para mensurar o UX do sistema

d)

É um usuário que contém um estereótipo específico que se deseja mensurar para analisar a usabilidade do sistema

33.

Qual o motivo principal da mudança do significado da sigla IHC, de Interface Humano Computador para Interação Humano Computador?

a)

Interface e Interação são no fundo a mesma coisa

b)

Na Interação é possível identificar a aplicação plena das Heurísticas de Nielsen nas plataformas desenvolvidas

c)

Com o passar dos anos os meios de contato entre o humano e a máquina passou a ser não somente através das telas, portanto o estudo ampliou e passou a ser da interação com um todo.

d)

A disciplina passou a estudar outros tipos de telas para definir a interação entre homem e máquina

34.

Em um jogo de computador cujo objetivo é matar o dragão e salvar a princesa, ao entrar no game é exibida a tela acima. O que você tem a dizer sobre a usabilidade deste game?

a)

É ótima, pois é muito fácil de usar, portanto atende aos conceitos de usabilidade

b)

É péssima, pois apesar de ser fácil de usar não atende às expectativas do usuário, pois não representa o desafio esperado.

c)

É razoável, pois não precisa de um manual de instruções para ser executado e chegar no objetivo final

d)

É boa, pois é fácil de usar, permite alcançar o objetivo final, e é voltado para o público alvo.

35.

Podemos afirmar que as Principais preocupações do designer de sistemas interativos são

a)

Design, tecnologias, pessoas, teleologia e ações

b)

Design, contexto, atividade, heurísticas e pessoas

c)

Design, pessoas, atividades, contextos e tecnologias

d)

Design, pessoas, atividades, contextos e ações

36.

Qual a frase incorreta

a)

Um desafio fundamental para os designers de sistemas interativos é lidar com o fato de que as pessoas e os sistemas interativos são diferentes.

b)

Conceitualmente, interagimos com um dispositivo tentando concluir não o que ele faz, mas o que deveríamos fazer, e o dispositivo fornece mensagens e outros indicadores para nos ajudar nesse sentido.

c)

A interface precisa oferecer alguns mecanismos para que as pessoas possam dar instruções e colocar dados no sistema.

d)

O design de sistemas interativos se preocupa, em última instância, com a criação de experiências interativas para as pessoas.

37.

Marque a opção Correta que pode completar a proposição:

O designer de sistemas interativos precisa ter uma série de habilidades e conhecer uma série de disciplinas para que possa fazer bem o seu trabalho e lhe permitam:

a)

estudar e entender os contextos e inspirações das pessoas e das atividades nos quais determinada tecnologia pode se revelar útil e, portanto, gerar requisitos para tecnologias

b)

conhecer as possibilidades oferecidas pelas pessoas em suas atividades

c)

pesquisar e projetar soluções intuitivas que combinem não com as pessoas, mas com as atividades que elas querem realizar e com os contextos nos quais essas atividades acontecem

d)

avaliar designs alternativos e iterar (fazendo mais pesquisa e mais design) até chegar a uma solução

38.

O que seria PACT

a)

Uma definição para um contexto relacionado ao design interativo

b)

Usamos a sigla PACT (Pessoas, Atividades, Contextos, Tecnologias) como um framework útil para pensar sobre uma situação de design

c)

A tradução do Inglês de Personal Act-interaction of Computer Technology ou seja Tecnologia computacional para Interação de pessoas.

d)

Um tipo de tecnologia de interação voltada ao acompanhamento pessoal

39.

Assinale as opções corretas

a)

O termo ‘ergonomia’ foi dado, em 1948, para descrever o estudo das relações entre as pessoas e seu ambiente.

b)

O entendimento e o conhecimento que temos de alguma coisa frequentemente são chamados de ‘modelo mental’

c)

O entendimento trata do que o sistema tem de fazer, de como ele tem de ser e de como tem de se encaixar com outras coisas; com os requisitos do produto, sistema ou serviço.

d)

Stakeholders é um termo que se refere a todas as pessoas que serão afetadas por qualquer sistema que resulte do processo de design de sistemas interativos.

e)

O design de interação, preocupa‑se com a alocação de funções para os agentes humanos ou para a tecnologia e também com a estruturação e sequência das interações.

40.

Leias as proposições a seguir e depois assinale a alternativa correta

I - O design para a experiência reconhece produtos e serviços interativos simplesmente os quais não existem no mundo, mas afetam em quem nós somos.

II - Adaptatividade diz respeito à mudança e personalização, com diferentes níveis de dificuldade, ritmo e movimento

III - Fluxo É a alteração gradual de um estado para outro em movimento suave

a)

Todas estão corretas

b)

Apenas I e II estão corretas

c)

Apenas I e III estão corretas

d)

Apenas II e III estão corretas

e)

Nenhuma está correta

41.

Um requisito é “algo que o produto deve fazer ou uma qualidade que o produto deve ter”.

Está frase está:

a)

Correta

b)

Incorreta

42.

"...são uma qualidade que o sistema deve ter: referem-se à maneira como a funcionalidade opera...


Esta frase refere-se a:

a)

Requisitos funcionais

b)

Requisitos não funcionais

c)

Usabilidlade

d)

Ergonomia

43.

_________ é fundamental para que um design centrado no humano seja efetivo, pois permite ao designer ver os fatos a partir da perspectiva de outras pessoas e também explorar conceitos e ideias de design com os outros.

__________é uma representação ou implementação concreta, porém parcial, do design de um sistema

____________ preocupa-se em chegar a uma descrição abstrata do sistema – sua lógica, função, estrutura e conteúdo –, mas não com a maneira como a estrutura e as funções serão fisicamente concretizadas

a)

Antecipação, protótipo, Design Conceitual

b)

Analise de Tarefa, Conceito, Usabilidade

c)

Entrevista de requisitos, Diagramas de cados de uso, Designer

d)

Teleologia, Conceito, Stakeholder

44.

O que caracteriza o contexto de uso de um usuário para um sistema?

a)

Objetivo a ser alcançado com determinada ação

b)

Processo síncrono de resolução de problemas

c)

processo de interação do usuário com uma interface

45.

O que é interação?

a)

Perceper elementos de um site ou aplicativo.

b)

Ter domínio em linguagem de máquina.

c)

Perceper e interpretar elementos com determinadas funcionalidades em ambientes digitais.

d)

Desenvolver capacidade analítica para melhorias em projetos de software.

46.

Qual modelo visa aplicar o processo interativo, utilizando o sistema como mediador da comunicação entre as pessoas?

a)

midia

b)

sistema

c)

parceiro de discurso

d)

ferramenta

47.

Utilizar o sistema como uma ferramenta para auxiliar na execução de uma tarefa. Qual elemento melhor se encaixa neste cenário?

a)

Excel

b)

Photoshop

c)

Instagram

48.

Sobre conceitos de Interação Humano-Computador:


( ) Não faz sentido analisar uma interface sem a interação e vice versa.


( ) A IHC é multidisciplinar pois usa diversos conhecimentos de outras áreas para construir interfaces com mais usabilidade e fáceis de usar.

a)

V, F

b)

F, F

c)

F, V

d)

V, V

49.

Sobre conceitos de Interação Humano-Computador:


( ) Clicar no botão salvar e salvar os dados é um exemplo de interação.


( ) Botões do controle remoto são exemplos de Interfaces.

a)

V, F

b)

V, V

c)

F, F

d)

F, V

50.

A figura apresentada se refere a qual tipo de prototipagem?

a)

Mockup

b)

Wireframe

51.

A IHC é multidisciplinar pois usa diversos conhecimentos de outras áreas para construir interfaces com mais usabilidade e fáceis de usar.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

52.

3. Interação Humano-Computador (IHC) é a área que estuda...

a)

a implementação de regras de segurança na internet

b)

o desenvolvimento de software educacional

c)

o design e avaliação de sistemas interativos para uso humano

d)

a criação de apps de uso pessoal

53.

Mecanismo pelo qual um usuário tem acesso a funções de uma ferramenta para executar uma tarefa:

a)

Interface

b)

Interação

c)

Dispositivo de entrada

d)

Digital

54.

É tudo o que acontece quando uma pessoa faz o uso de um sistema computacional para realizar tarefas

a)

Interface

b)

Interação

55.

Remoção das barreiras que impedem que mais usuários sejam capazes de acessar a interface do sistema e interagirem com ele. A intenção é incluir, não excluir.

a)

Usabilidade

b)

Acessibilidade

56.

O que é interação?

a)

Interação é um processo de modelagem de sistemas

b)

Interação é um processo de desenvolvimento de sistemas

c)

É o processo de comunicação usuário sistema via interfaces

d)

Interação é um processo de análises de designers

57.

A figura que representa um protótipo de alta fidelidade.

a)
b)
58.

Qual a definição de Usabilidade é a mais completa?

a)

Usabilidade é a facilidade de uso com propósito específico, para um público específico, com uma finalidade específica

b)

Usabilidade é a facilidade de uso de um sistema voltado para um público alvo específico

c)

Usabilidade é a aplicação específica de um sistema para atingir às expectativas de um público alvo

d)

Usabilidade é mensurar a felicidade de um usuário ao utilizar o seu sistema

59.
O que é Design?
a)
é o ato de produzir um produto que segue conceitos definidos
b)
É a concepção de um produto (máquina, utensílio,mobiliário, embalagem, publicação etc.), no que se refere à sua forma física e funcionalidade.
c)
É a concepção de uma imagem no que se refere à sua forma física e funcionalidade.
d)
Nenhuma das anteriores
60.
Elemento que influencia a percepção do público sobre sua marca e sua proposta como empresa/startup. Este texto se refere a
a)
Designer
b)
Usabilidade
c)
Gestalt
d)
Design
61.
Um design bem pensado e bem resolvido traz uma série de benefícios, exceto
a)
Aumento do valor percebido pelo usuário/cliente
b)
Oportunidade para conquistar novos usuários/clientes
c)
Redução de competitividade da empresa/startup
d)
Bem estar de usuários
62.
Usabilidade é medida a partir da:
a)
Eficacia, eficiencia e satisfação
b)
Eficacia, Satisfação e redução de custos
c)
Redução de custos,aumento de clientela e Eficacia
d)
Aumento de Clientela, eficacia e eficiencia
63.
São Principios do Design
a)
Linha, escala, preenchimento
b)
Cor, Escala e Espaço negativo
c)
Linha, preenchimento e transparencia
d)
Equilibrio, hierarquia e brilho
64.
vários elementos podem ser percebidos como um todo, se refere a que lei da Gestalt.
a)
Semelhança
b)
Unidade
c)
Pregnancia
d)
Proximidade
65.
Concepção de um produto no que se refere a sua forma física e funcionalidade. Esta definição se refere a:
a)
Usabilidade
b)
Interface
c)
Design
d)
IHC
66.
Sobre Usabilidade é correto afirmar:
a)
Se refere a quantidade de utilizações de um sistema
b)
Se refere a forma como o usuário utiliza um produto
c)
Se refere a simplicidade e a facilidade com que uma interface pode ser utilizada
d)
Se refere apenas a satisfação do usuário com a utlização de uma interface
67.
A linguagem visual é:
a)
Base da criação do design
b)
Junto com os sons, parte imprescindível num design
c)
Apenas uma parte de uma boa interface
d)
Pode ser ignorada quando necessário
68.
Dentro do design, o princípio que dá idéia de direcionamento é:
a)
Repetição
b)
Escala
c)
Linha
d)
Simetria
69.
Para dar uma sensação de calma é aconselhável utilizar:
a)
Espaço Negativo
b)
Simetria
c)
Transparencia
d)
Textura
70.
Esta imagem pode muito bem representar o principio da Unidade na Gestalt
a)
Correto
b)
Errado
71.
Esta imagem representa o conceito de Fechamento da gestalt
a)
Certo
b)
Errado
72.
Nesta Imagem, quais conceitos estão presentes
a)
Pregnância e Semelhança
b)
Semelhança e Fechamento
c)
Semelhança e Unidade
d)
Pregnância e Unidade
73.
Qual conceito está aplicado nesta imagem
a)
Unidade
b)
Unificação
c)
Semelhança
d)
Fechamento
74.

São elementos de estudo da Interface Homem Computador, EXCETO

a)

Design

b)

Avaliação

c)

Implementação

d)

Codificação

75.

É o processo de comunicação entre pessoas e sistemas interativos

a)

Interação

b)

Interface

c)

Tela

76.

É o meio que possibilita a comunicação entre o ser humano e o computador

a)

Interacão

b)

Interface

c)

Display

77.

São áreas relacionadas a IHC, EXCETO:

a)

Psicologia

b)

Pedagogia

c)

Antropologia

d)

Ergonomia

78.

Interface textual, linhas e telas de caracteres, reflete a interface do:

a)

Passado

b)

Presente

c)

Futuro

79.

A usabilidade de um sistema pode ser medida pela análise de suas características. Partindo-se dessa premissa, torna-se necessário explicitar quais princípios balizam um designer no desenvolvimento de um sistema de informação, para que apresente os conteúdos pertinentes de maneira eficaz, eficiente e satisfatória para seus utilizadores, e, principalmente, de forma que permitam seu uso de maneira inclusiva, ou seja, de modo que usuários com algum tipo de limitação também possam utilizá-lo. Considerando essas informações e os princípios que balizam o designer ao desenvolver um sistema de informação, avalie as afirmações a seguir

É correto apenas o que se afirma em: Escolha 3

a)

I. Para que os elementos da interface possibilitem a execução de diferentes tarefas para uma mesma ação, o designer deve obedecer ao princípio de possibilidade.

b)

II. Ao desenvolver um sistema de informação no qual os elementos gráficos deixem explícitas as ações possíveis, o designer estará atendendo ao princípio de visibilidade.

c)

III. Em um sistema de informação em que as informações deixem claro o que não se pode fazer, o princípio de constrangimentos está sendo seguido pelo designer.

d)

IV. Se, em um sistema de informação, for adotado o princípio de feedback, os elementos gráficos deverão informar o que foi feito e qual foi o resultado dessa ação.

80.

No que diz respeito à área da Interface Homem-Máquina, dois conceitos estão diretamente relacionados à construção de sites e portais para a Web. 

I. É o parâmetro que trata da disponibilidade de conteúdos e recursos de modo universal na internet, com o objetivo do conteúdo ser acessado, percebido, compreendido e receber interação de qualquer usuário com autonomia e sem barreiras. É, em essência, o respeito pela diversidade de usuários que há na internet e seus direitos ao acesso à informação.

II. É o parâmetro que define a facilidade com que as pessoas empregam uma ferramenta ou mesmo um objeto para realizar uma tarefa. É, em essência, a capacidade do sistema em fazer com que o usuário tenha sucesso na execução de suas tarefas. 

Os conceitos em I e II referem-se, respectivamente a:

a)

comunicabilidade e usabilidade

b)

acessibilidade e usabilidade

c)

comunicabilidade e design

d)

acessibilidade e design

81.

A usabilidade aborda principalmente a capacidade cognitiva, perceptiva e motora dos usuários, que é emregada durante a interação com o sistema. É um fator de usabilidade a facilidade de:

a)

codificação

b)

design

c)

entrevista

d)

persistência

e)

aprendizado

82.

Usabilidade de software pode ser conceituada como a qualidade do uso do sistema para a realização de umaatividade. softwares com problmas de usabilidade geram aborrecimentos aos usuários, perda de tempo, baixa produtividade, etc. Para evitar estas consequências, surge a necessidade de se realizar constantemente medições quanto à qualidade do software. De acordo com os autores do livro Ergonomia e Usabilidade (2015), a norma ISO 9241:11 estabelece medidas para avaliação da qualidade do software. Quais são elas?

83.

Algumas práticas de desenvolvimento de interfaces melhoram a experiência do usuário, entre elas o (a):

a)

utilização de cores de maneira estratégica, evitando-se utilizá-las para distinguir ações.

b)

inclusão do maior número de detalhes possível na tela a ser exibida ao usuário.

c)

uso de contraste para ocultar informações e tornar a experiência da leitura menos desgastante.

d)

fácil acesso na tela às opções disponibilizadas pelo software por meio de muitos botões e elementos de interface.

84.

Comunicação entre pessoas (incluindo o designer e os usuários), mediada por sistemas computacionais.

a)

Interface

b)

Interação

c)

Modelo Conceitual

d)

Affordance

85.

Explica para o usuário como o sistema funciona

a)

Interface

b)

Interação

c)

Modelo Conceitual

d)

Affordance

86.

Características de objeto que indica como pode ocorrer a operação ou manipulação

a)

Interface

b)

Experiência do Usuário

c)

Modelo Conceitual

d)

Affordance

87.

São critérios de qualidade de uso

a)

Usabilidade

b)

Acessibilidade

c)

Experíência do Usuáio

d)

Comunicabilidade

e)

Viabilidade

88.

Tempo de conclusão da tarefa após o período de ajuste inicial. Qual é esse fator de usabilidade ?

a)

Complexidade/Simplicidade

b)

Eficácia

c)

Eficiência

d)

Erros

89.

Larissa recebe feedback de pessoas que testaram seu novo site de mercearia. A principal resposta negativa é que as pessoas não conseguem localizar facilmente o horário de funcionamento da loja no site. Qual princípio de design Larissa deve abordar?

a)

Usabilidade

b)

Acessibilidade

c)

Estética

d)

Funcionalidade

90.

Qual das opções a seguir é um componente dos princípios de design para qualidade de uso para sites?

a)

Tipografia

b)

Esquema de Cores

c)

Layout de Página

d)

Acessibilidade

91.

É um termo usado para se referir a um atributo de um objeto que permite que as pessoas saibam como usá-lo.

a)

Mapeamento

b)

Visibilidade

c)

Feedback

d)

Consistência

e)

Affordance

92.

Quando falamos de UX, normalmente pensa no usuário, em contato direto com a empresa, quando ele liga e fala comigo, quando ele compra meu produto, quando está vendo minha marca em algum lugar, no serviço prestado quando ele vai no barbeiro, corta o cabelo, a barba. O que significa "UX"?

a)

User Experience

b)

User Expression

c)

Unit Experimental

d)

User Expert

93.

Em um desenvolvimento de UX temos vários profissionais que atuam para o produto. Um UX Designer provavelmente diria:

a)

"Vamos já começar a implementação!"

b)

"Melhor ter a opinião de uma pessoa, do que muitas."

c)

"Vamos buscar desenvolver o produto em fases de implementação".

d)

"Vamos testar o produto!"

94.

Sobre Usabilidade e Interface do usuário, considere quando um processo de UX Design é implementado?

a)

Somente no início de um projeto, quando ainda está na fase de planejamento

b)

Quando os gráficos e elementos visuais são necessários

c)

Quando wireframes são necessários

d)

Antes, durante e depois de um projeto, e então repetidamente quantas vezes forem necessárias

95.

A usabilidade de uma aplicação é determinada pelo grau de facilidade na qual o usuário realiza  qualquer tarefa. O que é Usabilidade?

a)

Usabilidade tem a ver com a qualidade de tempo que um usuário usa seu produto

b)

Usabilidade tem a ver com a quantidade de tempo que um usuário usa seu produto

c)

Usabilidade tem a ver com a facilidade de uso de um usuário com o seu produto

d)

Usabilidade tem a ver com a aparência do seu produto

96.

O que é Design de Interação?

a)

Design de produtos interativos que fornecem suporte as atividades cotidianas das pessoas.

b)

É o projeto para comunicação entre as máquinas.

c)

Está relacionado mais a uma realidade imaginativa do que cotidiana

d)

Desenhar um produto, serviço ou ambiente que proporcione uma experiência satisfatória para alguém que os use

97.

Falando sobre conceitos de design, qual é a diferença entre UX (User Experience) e UI (User Interface)?

a)

UX é focado na otimização de um produto para uso eficaz e agradável. UI Design se preocupa com a aparência e aspecto visual, a apresentação e interatividade de um produto

b)

UX Design tem a ver com gráficos e aspectos visuais, com um foco na apresentação de interfaces, enquanto UI Design está principalmente preocupado em otimizar a experiência do usuário

c)

UX foca mais na interação do usuário com a aplicação e o UI foca na experiência a ser proporcionada ao usuário.

d)

Não há diferença. UX e UI expressam a mesma coisa de formas diferentes

98.

Qual melhor conceito para Experiência do Usuário?

a)

Desenhar um produto, serviço ou ambiente que proporcione uma experiência satisfatória para alguém que os use

b)

É sobre a navegação realizada em sites de busca.

c)

Se relaciona a ambientes e formas de acesso a pesquisa de um assunto.

d)

Aquele que, por direito de uso, serve-se de algo ou desfruta de suas utilidades

99.

Sobre arquitetura da informação considere:

I. Arquitetura da Informação é a organização consciente de grandes volumes de informação, de forma que os usuários possam usufruir de uma forma fácil a navegação nos sites.

II. Na web, a Arquitetura da Informação refere-se a utilização de linguagens de script e de acesso a banco de dados, definindo o modelo e a forma física como os dados serão armazenados.

III. Barras de navegação, frames, tabelas de conteúdos, mapas, índices e os menus pull-down podem ser destacados como elementos que integram e auxiliam a navegação em um site.

Está correto o que se afirma em

a)

I, II e III.

b)

Somente I

c)

I e II

d)

I e III, apenas.

100.

O que são Personas?

a)

São representações estruturadas de fenômenos e abstrações complexas.

b)

São usuários hipotético.

c)

São modelos descritivos de usuários.

101.

Investimos um tempo criando roteiro e entrevistando potenciais usuários de nosso app.

Com a pesquisa feita, o que deve ser feito com os resultados obtidos, visando a criação de uma persona?

a)

Identificar padrões

b)

Tirar média exata das informações

c)

Sortear um e focar em projetar para esse um

d)

Todas as citadas

102.

A persona primária é o perfil de usuário que geralmente focamos em nosso projeto. Mas as vezes outros perfis podem acabar utilizando nosso produto/serviço. E para materializar para o time esses outros perfis, existem outros tipos de persona.

Podemos criar uma persona de que tipo para esse perfil de usuário em que não é nosso foco, mas acabamos o conquistando por alguma(s) feature(s) do nossos projeto?

Alternativa correta

a)

Suplementar

b)

de apoio

c)

Secundária

d)

Served persona

103.

Na idealização de um projeto, temos várias ideias de funcionalidades e caminhos.

Quais os três pontos-chaves principais para se preocupar na concepção de um projeto?

a)

desejabilidade, capacidade e performance

b)

viabilidade, escalabilidade e capacidade

c)

viabilidade, escalabilidade e desejabilidade

d)

desejabilidade, capacidade e viabilidade

104.

No início da concepção de um projeto, duas ferramentas interessantes que ajudam a deixar tudo mais visível para todo o time são o Triângulo de Keeley e o 360 view.

Qual a diferença entre eles?

a)

Não existe diferença

b)

O 360 view possui intersecções

c)

O triängulo é mais assertivo

d)

Apenas a forma

105.

No início da concepção de um projeto, duas ferramentas interessantes que ajudam a deixar tudo mais visível para todo o time são o Triângulo de Keeley e o 360 view.

Qual a diferença entre eles?

a)

Não existe diferença

b)

O 360 view possui intersecções

c)

O triängulo é mais assertivo

d)

Apenas a forma

106.

Qual o motivo mais básico em se fazer uma pesquisa?

a)

Validar informações

b)

Ter novos insights

c)

Obter respostas

d)

Fazer propaganda

107.

Em aula foi comentado do case da Kopenhagen, que precisava achar um bom lugar para abrir loja no shopping.

Eles utilizaram qual método de pesquisa para isso?

a)

Entrevista

b)

Questionário

c)

Card sorting

d)

Observação

108.

A usabilidade aborda principalmente a capacidade cognitiva, perceptiva e motora dos usuários, que é empregada durante a interação com o sistema.

É um fator de usabilidade a facilidade de

a)

codificação

b)

design

c)

persistência

d)

aprendizado

109.

Quando o assunto é tipografia em UI design não é um assunto muito complexo, existem princípios básicos a se seguir na hora da construir uma página web. Indique nas alternativas abaixo qual são esses pilares da tipografia?

a)

Cor da fonte, gradiente e legibilidade

b)

Cor, fonte e combinação

c)

Escala, combinação e legibilidade

d)

Escala, perfeição e legibilidade

110.

Compreender quais são os princípios básicos do design UI/UX é fundamental para criar melhores peças publicitárias, sites e outras produções gráficas. A partir deles, é possível conquistar mais harmonia e atingir os seus objetivos. Indique em qual das alternativas corresponde a esses 3 princípios do design?

a)

Alinhamento, persistência e autonomia

b)

Persistência, proximidade e perseverança

c)

Alinhamento, proximidade, contraste e repetição

d)

Pureza, leveza e autonomia

111.

É através de uma hierarquia visual que você vai definir o que é mais importante em uma interface. Essa hierarquização é aplicada da mesma maneira que o princípio da consistência. Ou seja, você vai dar menos e mais destaque aos seguintes elementos... Marque quais são esses elementos?

a)

Tipo, cores, escala de tamanhos, espaço e agrupamentos

b)

Cores, espaço em tela, consistência e paleta de cores

c)

Paletas de cores, tipo, escala de tamanho e agrupamentos

d)

Caixa alta, espaço, consistência e confiabilidade

112.

Em um aplicativo para proTOtipação de websites (Figma) existem algumas etapas para idealizar um site do conceito até ao produto final. Passando por alguns processos, marque a alternativa que mostras o passo a passo de uma idealização de uma ideia até chegar layout ideal.

a)

Rascunho, tamanho da letra, escolha de ícones e componentes

b)

Wireframe, grids, paletas de cores e componentes

c)

Wireframe, escolha de ícones e layout

d)

Grinds, alinhamento, Javascript e componente

113.

Em um projeto dentro do figma existe soluções para otimizar tempo e trabalho e uma das funcionalidades incríveis é a componetização. Muito usados para gerar consitencia, rapidez e otimização nos projetos. Das alternativas abaixo marque a opção que melhor explique um componente.

a)

Componentes são adereços de imagem onde posso utilizar em todos os projetos

b)

Componentes são trechos de códigos que posso reutilizar

c)

Componentes são elementos reutilizáveis

d)

Componentes são pilhas de imagens e textos utilizados em layout

114.

Qual das opções abaixo melhor descreve o objetivo do Design Thinking?

a)

Uma abordagem para criar novas ideias e gerar soluções

b)

Uma metodologia estruturada para melhorar processos

c)

Um conjunto de boas práticas para gestão de projetos de inovação

d)

Um instrumento para definição dos indicadores chaves da companhia

115.

Qual destas empresas foi a responsável por popularizar o Design Thinking?

a)

Toyota

b)

Spotify

c)

Netflix

d)

Ideo

116.

Podemos dizer que o Design Thinking é uma abordagem de DESIGN centrada em:

a)

Problemas

b)

Ser humano

c)

Processos

d)

Tecnologia

117.

Quando trabalhamos com Design Thinking, por qual dos itens abaixo devemos começar?

a)

Viabilidade econômica (negócio)

b)

Viabilidade técnica (tecnologia)

c)

Desejo

d)

Orçamento

118.

Qual dos pontos abaixo NÃO é recomendado quando queremos executar a empatia:

a)

Tentar entender como o outro sente

b)

Praticar escuta ativa

c)

Não julgar e/ou ter preconcepções

d)

Ser firme em defender o seu ponto de vista

119.

Sobre a persona, só NÃO podemos afirmar que:

a)

Não é uma pessoa e sim um conjunto de características comuns

b)

Devemos tomar cuidado com o nosso viés ao cria-la

c)

Construí-la através dos estereótipos é uma boa prática

d)

Podemos ter mais de uma pessoa para um mesmo projeto

120.

Se tratando desta abordagem, qual o melhor perfil de usuários para observarmos?

a)

Usuários que representam a "média" - uma visão geral do que queremos observar

b)

Usuários extremos - conseguimos ver os efeitos de maneira mais acentuada

c)

Usuários experientes - conhecem e dominam aquela situação

d)

Usuários iniciantes - uma forma diferente de ver as coisas

121.

Qual das opções abaixo melhor descreve o objetivo do Design Thinking?

a)

Uma abordagem para criar novas ideias e gerar soluções

b)

Uma metodologia estruturada para melhorar processos

c)

Um conjunto de boas práticas para gestão de projetos de inovação

d)

Um instrumento para definição dos indicadores chaves da companhia

122.

Qual destas empresas foi a responsável por popularizar o Design Thinking?

a)

Toyota

b)

Spotify

c)

Netflix

d)

Ideo

123.

Podemos dizer que o Design Thinking é uma abordagem de DESIGN centrada em:

a)

Problemas

b)

Ser humano

c)

Processos

d)

Tecnologia

124.

Quando trabalhamos com Design Thinking, por qual dos itens abaixo devemos começar?

a)

Viabilidade econômica (negócio)

b)

Viabilidade técnica (tecnologia)

c)

Desejo

d)

Orçamento

125.

Qual dos pontos abaixo NÃO é recomendado quando queremos executar a empatia:

a)

Tentar entender como o outro sente

b)

Praticar escuta ativa

c)

Não julgar e/ou ter preconcepções

d)

Ser firme em defender o seu ponto de vista

126.

Design Thinking é:

a)

Uma forma nova de abordagem de problemas.

b)

Forma que foi copiada do Design.

c)

Um novo Marketing Digital

d)

N.D.A

127.

O Design Thinking é um processo que vem sendo empregado em diversas empresas para a geração de ideias. O nome “design” se relaciona com uma série de características do pensamento criativo, entre elas:

a)

intuição, ênfase na imagem e informações agrupadas;

b)

intuição, ênfase no texto e separação de informações;

c)

formalismo, ênfase na imagem e separação de informações

d)

formalismo, ênfase no texto e informações agrupadas;

128.

Qual a Primeira Faze do Design Thinking

a)

Imaginação

b)

Imersão

c)

Imunização

d)

Interligação

129.

Na Imersão ...

a)

é possível também idealizar os contextos explorados anteriormente.

b)

é possível também levantar os dados da organização.

c)

é possível também levantar as áreas de interesse a serem exploradas de forma a fornecer insumos para a elaboração dos temas que serão investigados

d)

N.D.A

130.

Marque a alternativa que não pertence as etapas do design thinking.

a)

EMPATIA

b)

DEFINIÇÃO

c)

PROTOTIPAGEM

d)

ATENDIMENTO

e)

IDEAÇÃO

131.

Design Thinking é uma abordagem que tem como foco...

a)

criação de novos produtos

b)

solucionar problemas

c)

inovação

d)

criatividade

132.

Qual destes atributos NÃO se enquadra ao design Thinking?

a)

é centrado no ser humano

b)

é experimental

c)

é individual

d)

é otimista

133.

Qual é a primeira etapa do Design Thinking?

a)

Empatia

b)

Protótipo

c)

Ideação

d)

Testar

134.

Durante qual etapa você:

Consultaria especialistas para entender mais sobre o assunto, as áreas de interesses e compreender as experiências das pessoas? . 

a)

Prototipagem

b)

Definição

c)

Ideação

d)

Empatia

135.

A primeira etapa é chamada de Imersão ou Empatia. Neste momento a equipe aproxima-se do contexto do problema, observando diversos pontos de vista.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

136.

Durante qual estágio você reuniria informações sobre as pessoas, suas necessidades e motivações?

a)

Prototipagem

b)

Definição

c)

Ideação

d)

Empatia

137.

Qual destes verbos não representa a fase da Empatia?

a)

Pesquisar

b)

Conhecer

c)

Vivenciar

d)

Testar

138.

O mapa da empatia serve para:

a)

apresentar possíveis soluções

b)

testar as soluções desenvolvidas

c)

definir as necessidades e perfil dos envolvidos

d)

mapear as ideias apresentadas

139.

Inovar é:

a)

Buscar soluções tecnológicas.

b)

Buscar soluções que podem ser ou não tecnológicas, explorar novos mercados, buscar formas de agradar o cliente.

c)

Buscar a satisfação do cliente por meio de pesquisas.

140.

Dentre as diversas fases envolvidas no processo de Design Thinking, temos a imersão-preliminar. Qual a função dessa fase?

a)

Identificação profunda sobre o tema do projeto.

b)

Avaliação dos stakeholders.

c)

Familiarização da equipe em relação ao temo, ou seja, antes di início do projeto.

141.

Faz parte do etapa preliminar,o reenquadramento, que se trata de:

a)

Uma avaliação do tema sob diversos perspectivas realizada por meio, por exemplo, de dinâmicas, pelos integrantes da equipe e/ou contratantes de serviços, visando quebrar padrões de pensamentos.

b)

Uma avaliação do tema sob diversos perspectivas realizada por meio de dinâmicas, pelos integrantes da equipe e/ou contratantes de serviços, visando manter padrões de pensamentos.

c)

Uma avaliação do tema realizada em campo, diretamente com as pessoas que fazem uso do serviço ou produto, visando vivenciar o problema.

142.

É mencionado que a pesquisa desk é uma ferramenta utilizada para evitar a busca da reinvenção da roda. Desta forma podemos afirmar que:

a)

Tem que fazer pesquisa para usar o que já se tem pronto, sem a necessidade de inovar, resolvendo assim o problema imediatamente.

b)

É importante pesquisar sobre o tema para avaliar as soluções já desenvolvidas como ponto de partida, evitando a perda de tempo.

c)

É uma pesquisa de campo, avaliando a opinião direta do cliente.

143.

A pesquisa exploratório é utilizada para:

a)

Alinhamento da equipe para iniciar o estudo sobre o tema (kick off) do projeto.

b)

Alinhamento da equipe para finalizar o estudo sobre o tema do projeto.

c)

Fornecer insumos para definição do perfil dos usuários, atores, ambientes, ciclos de vida de produtos, que auxiliarão no direcionamento da pesquisa desk e posteriormente na imersão em profundidade sobre o tema.

144.

Qual a diferença entre pesquisa quantitativa e qualitativa?

a)

A pesquisa quantitativa avaliar números e a qualitativa se a pesquisa foi boa ou ruim.

b)

Não há diferença, pois em uma pesquisa diversos dados podem ser levantados.

c)

A pesquisa quantitativa é baseada em números e cálculos matemáticos, enquanto a pesquisa qualitativa tem base no caráter subjetivo, usando narrativas escritas ou faladas.

145.

O que é interface?

a)

Refere-se ao meio pelo qual estabelece o contato entre dois pontos

b)

É a tela do computador

c)

É a mensagem que aparece no inicio do programa

d)

Refere-se ao modo que foi desenvolvido um software.

146.

O que é humano computador?

a)

É o canal de comunicação entre o homem e a maquina

b)

É o humano que vai usar o computador.

c)

É a tela que será usada pelo humano.

d)

É a mensagem que o software dará ao humano.

147.

Analise as afirmativas sobre interface:

I - Interface é o meio de relação entre usuário e o sistema.

II - As interfaces inteligentes tendem a utilizar conhecimentos retóricos e pragmáticos para melhor prover informação e interação ao usuário.

III - A interface de usuário deve ser considerado como sendo à parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato físico, perceptiva e conceitualmente.

São correras as afirmativas:

a)

Somente a I e II.

b)

Somente a I e III.

c)

Somente a II e III.

d)

Todas as afirmativas.

148.

O que é usabilidade?

a)

Uma medida da qualidade da experiência do usuário ao interagir com alguma coisa

b)

Uma medida da qualidade da experiência do usuário ao interagir somente com software.

c)

Uma medida da qualidade da experiência do usuário ao interagir somente com o hardware.

d)

Uma medida da qualidade da experiência do usuário.

149.

Não faz sentido analisar uma interface sem a interação e vice versa

a)

Verdadeiro

b)

Falso

150.

Exemplos de Interfaces

a)

botões do controle remoto

b)

Relatório impresso

c)

Tela de cadastro de um software

d)

Maçaneta da porta