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REVISÂO DE PROJETOS DE JOGOS

Total questions: 109

Worksheet time: 55mins

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1.

→ Qual desses tipos de modelo faz parte da Inovação Aberta?

a)

Todo o processo de Pesquisa.

b)

Empresas que promovem a colaboração.

c)

Modelos que acontecem dentro da empresa.

d)

Prática de promover ativos de informação em sistema.

2.

→ Qual o objetivo da Inovação Incremental?

a)

Garantir a sustentabilidade da empresa no mercado.

b)

Criar uma relação entre usuário e atividade.

c)

Garantir a melhora de produtos no mercado.

d)

Modificações nos produtos do mercado.

3.

→ Qual das inovações abaixo tem como características a melhoria ou inovação?

a)

Inovação Radical

b)

Inovação Substancial

c)

Inovação Incremental

d)

Inovação Disruptiva

4.

Qual das opções baixo faz parte dos princípios do Design?

a)

Alinhamento

b)

Redução

c)

Desordem

d)

Todas estão corretas

5.

Qual das opções a baixo não faz parte dos princípios do Design?

a)

Alinhamento

b)

Organização

c)

Proximidade

d)

Repetição

6.

Qual opção a baixo tem princípios do Design?

a)

Alinhamento e linha

b)

Contraste e repetição

c)

Desordem e ordem

d)

Bem e mal

7.

O que é Design UX?

a)

Área que estuda a experiência do usuário

b)

Área que estuda o movimento do usuário

c)

Área de estudo do corpo do usuário

d)

Área de estudo da interface para o usuário

8.

O que é Design UI?

a)

Área que estuda a experiência do usuário

b)

Área que estuda o movimento do usuário

c)

Área de estudo do corpo do usuário

d)

Área de estudo da interface para o usuário

9.

Qual opção a baixo não faz parte do processo de Design UX?

a)

Imersão

b)

Pesquisa

c)

Ideação

d)

Programação

10.

O que é um wireframe?

a)

Esboço inicial de um app ou site.

b)

Desenho de um Cartoon

c)

Área de estudo dos app.

d)

Não existe wireframe

11.

O que é Design Responsivo?

a)

Site que se adapta a tela.

b)

Site que responde o usuário

c)

Site de jogos

d)

Site que tem Design que troca de cor.

12.

Qual opção a baixo é um estilo de UI Design?

a)

Skatemorfismo

b)

Guy Design

c)

Metro UI

d)

Material UI

13.

O que é Design?

a)

Idealização, criação e desenvolvimento de um produto.

b)

Criação de arte digital para redes sociais.

c)

Criação de app

d)

Criação de posts para Instagram

14.

Quais são as categorias dos jogos existentes?

a)

Jogos de eletrônicos

Jogos esportivos

Jogos populares

b)

Jogos de salão

Jogos esportivos

Jogos contemporâneos

c)

Jogos de salão

Jogos esportivos

Jogos populares

d)

Jogos de salão

Jogos de estrategia

Jogos populares

15.

Quais desses são jogos populares?

a)

Dama, xadrez, dominó e uno.

b)

Queimado, cabo de guerra e rouba bandeira.

c)

Futebol na rua, 3 cortes e 21.

d)

Free Fire, Call of Duty mobile e Clash of clans

16.

Quais desses são jogos esportivos?

a)

Dama, xadrez, dominó e uno.

b)

Queimado, cabo de guerra e rouba bandeira.

c)

Futebol na rua, 3 cortes e 21.

d)

Free Fire, Call of Duty mobile e Clash of clans

17.

Quais desses são jogos de salão?

a)

Dama, xadrez, dominó e uno.

b)

Queimado, cabo de guerra e rouba bandeira.

c)

Futebol na rua, 3 cortes e 21.

d)

Free Fire, Call of Duty mobile e Clash of clans

18.

O que são jogos esportivos?

a)

são jogos de tabuleiro ou mesa que utilizam peças para representação dos jogadores.

b)

são aqueles conhecidos também como jogos de rua ou jogos tradicionais, que não exigem recursos materiais mais sofisticados, pois sua gênese está na cultura popular

c)

é aquele que usa a tecnologia de computador. Que são usados consoles, computadores ou smartphones para executar.

d)

são atividades que mesclam características, tanto dos Jogos quanto dos Esportes, tais como, o entretenimento e a competição.

19.

O que são jogos de salão?

a)

são jogos de tabuleiro ou mesa que utilizam peças para representação dos jogadores.

b)

são aqueles conhecidos também como jogos de rua ou jogos tradicionais, que não exigem recursos materiais mais sofisticados, pois sua gênese está na cultura popular

c)

é aquele que usa a tecnologia de computador. Que são usados consoles, computadores ou smartphones para executar.

d)

são atividades que mesclam características, tanto dos Jogos quanto dos Esportes, tais como, o entretenimento e a competição.

20.

O que são jogos populares?

a)

são jogos de tabuleiro ou mesa que utilizam peças para representação dos jogadores.

b)

são aqueles conhecidos também como jogos de rua ou jogos tradicionais, que não exigem recursos materiais mais sofisticados, pois sua gênese está na cultura popular

c)

é aquele que usa a tecnologia de computador. Que são usados consoles, computadores ou smartphones para executar.

d)

são atividades que mesclam características, tanto dos Jogos quanto dos Esportes, tais como, o entretenimento e a competição.

21.

O que são jogos eletrônicos?

a)

são jogos de tabuleiro ou mesa que utilizam peças para representação dos jogadores.

b)

são aqueles conhecidos também como jogos de rua ou jogos tradicionais, que não exigem recursos materiais mais sofisticados, pois sua gênese está na cultura popular

c)

é aquele que usa a tecnologia de computador. Que são usados consoles, computadores ou smartphones para executar.

d)

são atividades que mesclam características, tanto dos Jogos quanto dos Esportes, tais como, o entretenimento e a competição.

22.

Quem é o criador dos jogos populares?

a)

homem pré-histórico

b)

os gregos

c)

os romanos

d)

os maias

23.

Como os jogos são transmitidos?

a)

livro de regras

b)

caderno de anotações

c)

oralmente

d)

em livro históricos

24.

QUANDO SURGIU O ''PRIMEIRO JOGO''?

a)

1952

b)

1964

c)

1990

d)

2000

25.

COMO SE CHAMAVA O PRIMEIRO JOGO ELETRÔNICO?

a)

OBO

b)

OXO

c)

EBE

d)

AAB

26.

QUAL FOI O JOGO MAIS VENDIDO DA HISTÓRIA DA NINTENDO?

a)

STREET FIGHTER

b)

SUPER MARIO BROS

c)

DAY OF THE TENTACLE

d)

SUPER METROID

27.

QUANDO SURGIU O JOGO DO PACMAN?

a)

1970

b)

1980

c)

1990

d)

2000

28.

COMO SE CHAMAVA O PRIMEIRO JOGO 3D?

a)

CHRONO TRIGGER

b)

"I, ROBOT"

c)

SUPER SONIC

d)

SYMPHONY OF THE NIGHT

29.

EM QUE ANO OS JOGOS DE VÍDEO GAME SE TORNARAM POPULARES NO BRASIL?

a)

1958

b)

1970

c)

1960

d)

1980

30.

A teoria dos jogos pode ser aplicada aos processos de negociação, pois ambos se tratam de relações de interdependencia onde as ações de um player interferem na do outro

a)

V

b)

F

31.

O 1° JOGO ELETRÔNICO INVENTADO FOI O:

a)

SUPER MARIO BROS

b)

ATARI

c)

TENNIS FOR TWO

d)

PONG

32.

A MANEIRA COMO SE JOGA VÍDEO GAME TAMBÉM MUDOU, ATUALMENTE OS JOGOS ELETRÔNICOS PERMITEM: (MARQUE 3 OPÇÕES)

a)

JOGAR JOGOS DE MANEIRA GRATUITA

b)

JOGAR SEM USO DE CONTROLE

c)

JOGAR COM AMIGOS DISTANTES

d)

TROCAR OS CARTUCHOS COM OS AMIGOS

33.

O que é interface?

a)

Refere-se ao meio pelo qual estabelece o contato entre dois pontos

b)

É a tela do computador

c)

É a mensagem que aparece no inicio do programa

d)

Refere-se ao modo que foi desenvolvido um software.

34.

O que é humano computador?

a)

É o canal de comunicação entre o homem e a maquina

b)

É o humano que vai usar o computador.

c)

É a tela que será usada pelo humano.

d)

É a mensagem que o software dará ao humano.

35.

Analise as afirmativas sobre interface:

I - Interface é o meio de relação entre usuário e o sistema.

II - As interfaces inteligentes tendem a utilizar conhecimentos retóricos e pragmáticos para melhor prover informação e interação ao usuário.

III - A interface de usuário deve ser considerado como sendo à parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato físico, perceptiva e conceitualmente.

São correras as afirmativas:

a)

Somente a I e II.

b)

Somente a I e III.

c)

Somente a II e III.

d)

Todas as afirmativas.

36.

O que é usabilidade?

a)

Uma medida da qualidade da experiência do usuário ao interagir com alguma coisa

b)

Uma medida da qualidade da experiência do usuário ao interagir somente com software.

c)

Uma medida da qualidade da experiência do usuário ao interagir somente com o hardware.

d)

Uma medida da qualidade da experiência do usuário.

37.

De acordo com Nielsen e Norman, Usabilidade é um atributo qualitativo, que consiste nos seguintes componentes de qualidade:

a)

Aprendizado, Eficiência, Memória e Satisfação

b)

Aprendizado, Eficiência, Erro, Memória e Satisfação

c)

Aprendizado, Análise, Erro, Satisfação e Eficiência

d)

Análise, Eficácia, Eficiência, Satisfação e Memória

e)

Análise, Eficiência, Sustentabilidade, Erro e Memória

38.

Segundo Nielsen e Loranger, "Usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo; Se a pessoa não puder ou não utilizar um recurso, ele pode muito bem não existir".

A afirmação acima é

a)

Correta

b)

Falsa

39.

A Navegação e o Feedback:

a)

São elementos secundários

b)

São essenciais para a boa usabilidade de um site/app

c)

Dependem do layout

40.

Segundo Jesse James Garret, a prática de criar experiências de usuário atraentes e eficientes, levando o usuário em conta a cada passo do desenvolvimento do produto é chamado de:

a)

Teste de usabilidade

b)

Design centrado no usuário

c)

Design de interfaces

d)

Design de experiência de usuário

41.

Segundo Preece, Rogers e Sharp, "Projetar produtos interativos para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos, seja em casa ou no trabalho.".

Isto diz respeito ao

a)

Design centrado no usuário

b)

Design de experiência

c)

Design de Interação

d)

Teste de usabilidade

42.

O UX Design (experiência do usuário) trata de:

a)

Arquitetura da informação

b)

Organização das informações / Menus

c)

Categorias e hierarquias

d)

Navegação

43.

O UI Design (interfaces) trata de:

a)

Fontes

b)

Imagens

c)

Identidade visual

d)

Ícones

e)

Cores

44.

Conforme Garret, existem 5 níveis para a construção de um produto (site/app). São eles:

a)

Estrutura, Programação, Navegação, Design e HTML

b)

Estratégia, Estrutura, Navegação, Design e Superfície

c)

Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto e Superfície

d)

Estrutura, Programação, Design, Esqueleto e Superfície

45.

Atualmente existem diferentes tamanhos e formatos de tela. Para um produto ter sucesso no mercado e ser utilizado em mais plataformas, é preciso considerar elementos como:

a)

Resolução

b)

Tamanho de imagens, vídeos e texto

c)

Rotação / posição

d)

Experiência prévia do usuário

46.

O que são jogos?

a)

Uma atividade física e/ou mental, de ocupação voluntária, inventada pelo homem que favorece a socialização.

b)

Uma atividade física e/ou mental, de ocupação involuntária, inventada pelo homem que favorece a socialização.

c)

Uma atividade física e/ou mental, de ocupação voluntária, inventada pelo homem que favorece a coordenação.

d)

Uma atividade física e/ou mental, de ocupação voluntária, inventada pelo homem que favorece a diversão.

47.

Usabilidade é a prática de:

a)

Estudar, elaborar e aplicar diretrizes

b)

Avaliação de uso de um produto

c)

Projetar a interface digital

d)

Gerar protótipos de baixa fidelidade

48.

Quais principais métricas da usabilidade?

a)

Eficácia, Eficiência e Sensação

b)

Eficaz, Eficiente e Satisfatório

c)

Beleza, Charme e Inteligência

d)

Satisfação, Eficácia e Eficiência

49.

Mecanismo pelo qual um usuário tem acesso a funções de uma ferramenta para executar uma tarefa:

a)

Interface

b)

Interação

c)

Dispositivo de entrada

d)

Digital

50.

Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, com doutorado em Interação Humano-Computador pela Universidade Técnica da Dinamarca e autor de diversos livros sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área. São três dessas heurísticas:

a)

consumo otimizado de banda, imagens em resolução adequada ao dispositivo, multimídia apenas quando necessário;

b)

consistência e padronização, prevenção de erros, reconhecimento ao invés de lembrança;

c)

separação de forma e conteúdo, hierarquização de conteúdo através de linguagens de marcação, destaque para elementos interativos

d)

redução do uso do teclado, estímulo à interação gestual, visibilidade do status do sistema;

e)

liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, personalização da interface.

51.

A usabilidade aborda principalmente a capacidade cognitiva, perceptiva e motora dos usuários, que é empregada durante a interação com o sistema.


É um fator de usabilidade a facilidade de

a)

codificação

b)

design

c)

entrevista

d)

persistência

e)

aprendizado

52.

O que é prototipação de software?

a)

É a representação visual do produto que está sendo desenvolvido.

b)

É o processo de transformar um idéia em um produto acabado;

c)

É a atividade de criação de protótipos de aplicativos, ou seja, versões incompletas do programa que está sendo esenvolvido;

d)

É a construção de uma maquete do produto a ser desenvolvido;

53.

A figura apresentada se refere a qual tipo de prototipagem?

a)

Mockup

b)

Wireframe

54.

Podem ser considerados benefícios da prototipação:

a)

Pode ser usado para treinamento final de sistema;

b)

Melhora a qualidade do projeto;

c)

Prejudica a manutenção imediata do sistema;

d)

Reduz esforço no desenvolvimento do projeto

55.

Avaliação Heurística é realizada normalmente por...

a)

Especialistas

b)

Donos da empresa / projeto

c)

Usuários

d)

Mestre Yoda

56.

Em que classificação se enquadra uma atividade mais socializada onde as regras têm uma aplicação efetiva e na qual as relações de cooperação entre os jogadores são fundamentais?

a)

Jogo tradicional

b)

Jogo Simbólico

c)

Jogo de Exercício Sensório-motor

d)

Jogo de regras

57.

Qual a classificação do jogo, segundo Piaget, em o jogo pode ser de ficção ou de imitação, tanto no que diz respeito à transformação de objetos quanto ao desempenho de papéis?

a)

Jogos de Exercício / Fase Sensório-motor

b)

Jogo Simbólico

c)

Jogo de Regras

d)

Jogo tradicional

58.

Os jogos de regras podem ser: (seleciona 2 respostas!)

a)

Regras transmitidas

b)

Regras sociais

c)

regras desportivas

d)

Regras espontâneas

59.

Nos jogos com papéis paralelos o que fazem os jogadores?

a)

Os jogadores têm papeis diferentes.

b)

Os jogadores têm papeis complementares.

c)

Os jogadores respondem a um lider.

d)

Os jogadores têm o mesmo papel.

60.

Qual o primeiro jogo eletrônico a ser inventado?

a)

Atari

b)

Pong

c)

Magnavox Odyssey

d)

Counter Strike

61.

Qual foi a principal evolução dos video games na era de ouro (anos 80)?

a)

Os jogos começaram a ter histórias

b)

Os jogos começaram a ter personagens femininos

c)

Os jogos começaram a ser mais baratos

d)

Os jogos começaram a ter sons

62.

Qual destes jogos ficou marcado nos anos 90, quando os jogos passaram a adotar a tecnologia 3D?

a)

SuperMario Bros

b)

Mortal Kombat

c)

Pong

d)

Pinball

63.

A partir dos anos 2000, com a evolução da tecnologia, os jogos passaram a ser mais:

a)

Chatos e exaustivos

b)

Cansativos e longos

c)

Imersivos e realistas

d)

Coloridos e com som

64.

Os jogos eletrônicos digitais são:

a)

Jogados em um ambiente virtual através de um aparelho eletrônico

b)

Jogados em um ambiente virtual através de um tabuleiro

c)

Jogados em um ambiente virtual através de um caderno

d)

Jogados em tabuleiros com dados

65.

Os jogos eletrônicos digitais apresentam alguns riscos e benefícios a quem joga, são eles:

a)

Riscos: Problemas de coluna e de visão

Benefícios: Diversão e interação com os amigos

b)

Riscos: Problemas de gentileza e conduta

Benefícios: Passa tempo e distrai

c)

Riscos: Problemas de sono

Benefícios: Ajuda a treinar o cerébro

66.

Atividade lúdica formada por ações limitadas por um conjunto de regras e por um universo, que são regidos por um computador.

a)

Simuladores

b)

Jogos digitais

c)

Space war

d)

Xbox

67.

Acredita-se que os jogos digitais surgiram:

a)

Na década de 60, por Tennis for Two.

b)

Na década de 50, por Edwin Link.

c)

Na década de 60, por Edwin Link.

d)

Na década de 50, por William Higinbothan.

68.

Primeiro jogo digital no mundo dos games:

a)

Spacewar

b)

Tennis for Two

c)

Super Nintendo

d)

Playstation

69.

Qual o principal objetivo dos simuladores no meio acadêmico?

a)

Adquirir experiência.

b)

Participação do aluno.

c)

Melhor aprendizado.

d)

Mais desempenho.

70.

Principal objetivo dos jogos digitais:

a)

Tornar as aulas mais atrativas, porém sem muito aproveitamento.

b)

Tornar as aulas mais lúdicas, auxiliando na fixação dos conteúdos.

c)

Fixar os conteúdos, sem muita interação.

d)

Diversão.

71.

Os jogos digitais tem a finalidade de:

a)

Auxiliar o ensino, sem incentivar a estudos profundos.

b)

Estimular a criatividade sem despertar a memória.

c)

Despertar a curiosidade, sem muito aproveitamento.

d)

Estimular a criatividade, a memória, despertando a curiosidade e auxiliando o ensino.

72.

O jogo digital mais jogado atualmente é:

a)

Free fire

b)

Fortnite

c)

Pubg

d)

League of legends

73.

São conceitos de "jogo", exceto:

a)

qualquer atividade recreativa que tem por finalidade entreter, divertir ou distrair

b)

atividade que visa a utilização do pensamento para engajar audiências e resolver problemas

c)

atividade quando diferentes indivíduos ou grupos de indivíduos se submetem a competições em que um conjunto de regras determina quem ganha ou perde

d)

atividade cuja natureza ou finalidade é a diversão, o entretenimento

74.

São características dos jogos em geral

a)

ter objetivos alcançáveis e mensuráveis

b)

serem engajadores

c)

terem regras claras

d)

darem feedback e noção de progresso

e)

estimular processos de aprendizagem

75.

É um bom critério para a seleção de um jogo educacional:

a)

Ser engajador

b)

Ter regras complexas

c)

Oferecer feedback apenas no final

d)

Propor o maior número de desafios possível

76.

A atividade que se quer gamificar precisa conter elementos de jogos tais como:

a)

cooperação

b)

remuneração

c)

competição

d)

exploração

77.

Quanto aos tipos de jogadores:

a)

CONQUISTADORES - Seu objetivo é resolver os desafios com êxito e assim receber uma recompensa por isso.

b)

SOCIALIZADORES OU COMUNICADORES - Desejam descobrir e aprender coisas novas ou desconhecidas dentro do jogo

c)

PREDADORES - Gostam mesmo é de competir com os outros jogadores

d)

EXPLORADORES - São atraídos pelos aspectos sociais do jogo, mais do que pela própria estratégia

78.

Uma atividade gamificada precisa ser:

a)

planejada, repassada e jogada

b)

planejada, experimentada, jogada e testada

c)

analisada, discutida e avaliada

d)

avaliada, refeita, repassada e jogada

79.

É o elemento principal para um jogo

a)

Competição

b)

Diversão

c)

Exploração

d)

Cooperação

80.

Qual a definição de jogo apresentada em sala de aula?

a)

atividade obrigatória guiada por regras bem definidas

b)

atividade exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço

c)

atividade voluntária com uma consciência de ser diferente da vida cotidiana

d)

atividade ligada a um objeto que proporcione divertimento

81.

Qual o gênero desse jogo?

a)

Ação

b)

Luta

c)

RPG

d)

Tiro

82.

Qual a definição de Jogos de Estratégia?

a)

foca na participação e interação com uma história repleta de desafios

b)

característica principal é a utilização de personagens com poderes especiais

c)

coloca o jogador numa disputa para obter pontos por meio de ritmos e músicas

d)

enfatizam habilidades de pensamento e planejamento para alcançar a vitória

83.

Qual o gênero desse jogo?

a)

Ação

b)

Estratégia

c)

Simulação

d)

Música

84.

Esse gênero consiste basicamente em mirar e atirar projéteis em inimigos em seu campo de visão...

a)

Simulação

b)

Tiro

c)

Ação

d)

Luta

85.

Eletiva mais bem votada no processo de escolha?

a)

Jogos digitais

b)

Feminícidio

c)

RPT

d)

ioga

86.

Onde surgiram os primeiros jogos eletrônicos

a)

Fliperama e Consoles

b)

Consoles e Base Militar

c)

Fliperama e Universidades

d)

Bases Militares e Universidades

87.

Verdadeiro ou Falso: Os jogos evoluíram a partir da inclusão dos personagens, de simples jogos de habilidades, a verdadeiras histórias interativas

a)

Verdadeiro

b)

Falso

88.

Verdadeiro ou Falso: O termo game eletrônico não pode ser usado tanto para videogames quanto para computadores

a)

Falso

b)

Verdadeiro

89.

O que faz o Level Designer?

a)

Desenvolve a parte sonora do jogo

b)

Desenvolve as fases do jogo

c)

Desenvolve os sistemas e funções do jogo

d)

Desenvolve a narrativa do jogo

90.

Como é chamado o Documento que é produzido pelo Game Designer?

a)

Game Design Document

b)

Assets

c)

Level Designer

d)

Publisher

91.

Quais os elementos da Tétrade Elementar de Schell?

a)

Estética, GDD, Game Designer

b)

Estética, Narrativa, Tecnologia, Mecânica

c)

GDD, Narrativa, Tecnologia , Estética

d)

Game Designer, GDD, Narrativa, Mecânica

92.

Quais os formatos de imagens mais comuns usados em jogos 2D?

a)

Bitmap(BMP), JPG e PNG

b)

Bitmap(BMP), JPG, TIFF

c)

JPG, PNG, PSD

d)

PSD, TIFF, PNG

93.

Matematicamente falando um jogo 2D usa três eixos do plano cartesiano, para representar seu mundo, são eles: x, y e z

a)

Falso

b)

Verdadeiro

94.

Verdadeiro ou Falso: A prototipação é um processo que tem como objetivo facilitar o entendimento dos requisitos de um jogo

a)

Verdadeiro

b)

Falso

95.

Verdadeiro ou Falso: Jogos 3D são feitos a partir de modelos de três dimensões

a)

Falso

b)

Verdadeiro

96.

Verdadeiro ou Falso: O desenvolvimento de um jogo é dividido em várias fases

a)

Verdadeiro

b)

Falso

97.

Verdadeiro ou Falso: A prototipação não é uma das fases de desenvolvimento do jogo

a)

Verdadeiro

b)

Falso

98.

Os jogos eletrônicos são jogos em que o jogador interage através de

a)

Computador e jogo

b)

Computador e televisão

c)

Computador e controle

d)

Computador e console

99.

Qual o jogo usado desde a antiguidade até os dias atuais?

a)

Bola

b)

Pião

c)

Carrinho

d)

Boneca

100.

QUAL DISPOSITIVO MAIS USADO PELO BRASILEIROS PARA A PRÁTICA DOS JOGOS ELETRÔNICOS?

a)

CONSOLES TRADICIONAIS

b)

COMPUTADORES

c)

TABLET

d)

CELULARES

101.

Qual desses pode ser considerado um benefício resultante da prática os jogos eletrônicos?

a)

Desenvolvimento das relações presenciais

b)

Aproximação da convivência com os familiares.

c)

Melhoria da postura

d)

Auxilia o raciocínio

102.

O que são jogos de ação?

a)

Exigem que o jogador gerencie um conjunto limitado de recursos para atingir um objetivo predefinido

b)

Buscam reproduzir com autenticidade um fenômeno ou um acontecimento real.

c)

São jogos de tempo real,em que o jogador deve reagir rapidamente a algum acontecimento.

d)

Ensinam enquanto divertem; existem vários desses jogos eletrônicos por meio de aplicativos para celulares.

103.

Dentre os benefícios dos jogos eletrônicos podemos dizer que eles ajudam na?

a)

Força

b)

Equilibrio

c)

Agilidade

d)

Agilidade do raciocínio

104.

Ainda sobre benefícios os vídeo games estimula a

a)

Energia

b)

Criatividade

c)

Esperança

d)

Força de vontade

105.

Sobre MALEFÍCIOS podemos dizer que os jogos violentos

a)

Prejudicam o equlibrio

b)

Prejudicam a inteligência

c)

Prejudicam o raciocínio

d)

Prejudicam a saúde mental

106.

Em relação a doenças os jogos eletrônicos podem contribuir para

a)

Problemas renais

b)

Obesidade

c)

Raiva

d)

Doenças crônicas

107.

O QUE SERIA O CONSOLE?

a)

COMPUTADOR PEQUENO QUE SERVE BASICAMENTE PARA JOGAR VIDEOGAME.

b)

ATLETA PROFISSIONAL DO GAME

c)

DOENÇA CAUSADA PELO USO EXCESSIVO DOS JOGOS ELETRÔNICOS.

d)

CRIADORES DE JOGOS ELETRÔNCOS.

108.

Antigamente as pessoas tinham acesso aos jogos eletrônicos Através dos: (marcar 2 opções)

a)

Vídeo game

b)

Celular

c)

Tablet

d)

Fliperama

109.

Qual das opções abaixo melhor descreve o objetivo do Design Thinking?

a)

Uma abordagem para criar novas ideias e gerar soluções

b)

Uma metodologia estruturada para melhorar processos

c)

Um conjunto de boas práticas para gestão de projetos de inovação

d)

Um instrumento para definição dos indicadores chaves da companhia