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Avaliação Pong em Java

Total questions: 10

Worksheet time: 5mins

Name
Class
Date
1.
Se quisermos alterar a cor do preview, qual função devemos usar?
a)
circle()
b)
background()
c)
createCanvas()
d)
triangle()
2.
Criando 2 variáveis para movimentar os eixos x e y da bolinha, como ilustra o código abaixo: let velocidadeXBolinha = 6 let velocidadeYBolinha = 6 O que acontecerá se alterarmos os valores numéricos para 3, ao invés de 6, como mostra o código abaixo? let velocidadeXBolinha = 3 let velocidadeYBolinha = 3
a)
A bolinha altera de tamanho nos eixos X e Y.
b)
A velocidade da bolinha diminuirá.
c)
Alternativa correta. Quanto maiores os valores das variáveis de velocidade para os eixos x e y da bolinha, maior será sua velocidade. Logo, ao diminuirmos esses valores, a velocidade também diminuirá.
d)
A bolinha irá quicar 3 vezes, ao invés de 6.
e)
Os eixos serão alterados.
3.
e escrevermos uma parte do nosso código da seguinte maneira, o que acontecerá com o código ao executarmos? xBolinha += velocidadeXBolinha; //yBolinha += velocidadeYBolinha;
a)
A primeira linha será duplicada.
b)
Não acontecerá nada, pois uma sinalização de “erro” irá aparecer.
c)
A bolinha irá se movimentar apenas no eixo Y, o eixo X não será lido durante a execução, pois está com um comentário.
d)
A bolinha irá se mover apenas no eixo X, o eixo Y não será lido durante a execução, uma vez que está com um comentário.
4.
Sem alterar o comportamento do jogo, movemos alguns códigos da função draw para funções que criamos: function mostraBolinha() function movimentaBolinha() function verificaColisaoBorda() Sabendo disso, podemos definir que função é:
a)
Um conceito que está relacionado com a ideia de classificar e abstrair coisas.
b)
Um conjunto de comandos ou códigos que realiza uma tarefa específica.
c)
Certo! No nosso caso, cada função criada é responsável por um comportamento, tornando a leitura do código mais intuitiva e simples.
d)
A união de vários códigos aleatórios, com comportamentos diferentes em um único lugar, visando tornar o código mais legível.
5.
O que acontece se eu apenas chamar uma função raquete() no código?
a)
A função será automaticamente definida.
b)
Será criada uma raquete, que será chamada na função draw().
c)
Uma mensagem de erro aparecerá, avisando que o nome não está definido.
d)
Alternativa correta. Nossa raquete será um retângulo. No p5, já existe uma função predefinida para desenhá-lo, esta chamada de rect(). É possível criar uma função chamada raquete() e obter o mesmo resultado na tela. Mas para isso, devemos inserir a função rect() dentro da função raquete() e chamá-la na função draw(). Para facilitar, vamos usar somente a função rect() e criar nossa raquete através dela.
e)
Uma nova biblioteca será importada para o p5.js.
6.
Na função para verificar a colisão com a raquete, criamos a seguinte condicional: function verificaColisaoRaquete(){ if (xBolinha - raio < xRaquete + raqueteComprimento && yBolinha - raio < yRaquete + raqueteAltura && yBolinha + raio > yRaquete){ velocidadeXBolinha *= -1; } }COPIAR CÓDIGO Ao utilizarmos a sintaxe &&, estamos nos referindo a qual operador lógico em JavaScript?
a)
Operador de negação.
b)
E
c)
OU
d)
A sintaxe está incorreta.
7.
Durante a construção da raquete do oponente, percebemos que não precisaríamos criar a função mostraRaqueteOponente(), pois a função mostraRaquete() já continha os parâmetros necessários. Selecione a alternativa que explica por que decidimos usar a função existente em nosso código em vez de criar uma nova.
a)
Pois assim usamos menos linhas de código, já que nossos parâmetros são muito semelhantes.
b)
Porque o p5.js. possui um número limitado de funções por código.
c)
Decidimos utilizar uma única função para mostrar apenas uma raquete.
d)
Não é possível utilizar a mesma função para duas raquetes.
8.
no jogo Pong, podemos visualizar o código abaixo dentro da função draw: function draw() { background(0); mostraBolinha(); movimentaBolinha(); verificaColisaoBorda(); mostraRaquete(xRaquete, yRaquete); movimentaMinhaRaquete(); verificaColisaoRaquete(xRaquete, yRaquete); mostraRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente); movimentaRaqueteOponente(); verificaColisaoRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente); } Sabendo disso, analise as alternativas abaixo e marque aquela que mostra a função correta que está relacionada à colisão da raquete do oponente.
a)
verificaColisaoRaquete (xRaquete, yRaquete)
b)
verificaColisaoRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente)
c)
movimentaRaqueteOponente()
d)
marcaPonto()
9.
Durante o curso, após movimentar a raquete do oponente de forma automática, suponhamos que um aluno ou uma aluna resolveu criar um placar do jogo, mostrando os pontos ganhos por cada raquete. Para isso, desenvolveu a seguinte função: function marcaPonto(){ if (xBolinha > 590){ pontosDoOponente += 1; } if (xBolinha < 10){ meusPontos += 1; } } Porém, ao executar o programa, percebeu que algo não funcionou como esperado. Com base no código, podemos afirmar que:
a)
Quando eu fizer um ponto, este ponto será atribuído ao oponente.
b)
Certo! A parede do lado do opoente tem o valor x igual a 600. Sendo assim, caso a primeira condição seja verdadeira, é somado a variável pontosDoOponente 1.
c)
Existe um erro de sintaxe na linha de cada código if.
d)
Os pontos não sofrerão alteração quando a bolinha tocar a parede da minha raquete ou do oponente.
e)
Nenhuma opção
10.
Qual a função do comando let no código.
a)
Da entrada das variáveis do jogo;
b)
Da inicio ao jogo;
c)
Roda um script de goool no jogo;
d)
Nenhuma opção.