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Repaso final Teoría Curricular

Total questions: 12

Worksheet time: 6mins

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1.

Las habilidades de aprendizaje e innovación  se refieren a:

a)

creatividad e innovación, pensamiento crítico y resolución de problemas

b)

conocimientos de información, medios de comunicación e informática

c)

flexibilidad y adaptabilidad, iniciativa y autonomía, sociabilidad

d)

competencia intercultural, productividad, liderazgo y responsabilidad

2.

La flexibilidad y adaptabilidad, iniciativa y autonomía, sociabilidad y competencia intercultural, productividad, liderazgo y responsabilidad

a)

Habilidades duras

b)

Habilidades para la vida y la Carrera

c)

Conocimientos de información, medios de comunicación y tecnología

d)

Habilidades de aprendizaje e innovación

3.

En la nueva versión de las escuelas los profesores son ahora diseñadores de experiencias de aprendizaje (en vez de proveedores de contenido), se refiere a:

a)

Espacio de aprendizaje

b)

Un tipo de organización centrada en el alumno

c)

Nuevos roles de los profesores y alumnos

d)

Un nuevo currículo para el siglo XXI

4.

Competencial o basado en IM, interdisciplinar, contextualizado, STEM, multilingüe- con Metodologías activas que utilizan las tecnologías

a)

Espacio de aprendizaje

b)

Un tipo de organización centrada en el alumno

c)

Nuevos roles de los profesores y alumnos

d)

Un nuevo currículo para el siglo XXI

5.

El espacio físico se hace más flexible pero también se prepara el espacio digital para que permita el aprendizaje en cualquier momento y lugar, refiere a:

a)

Espacio de aprendizaje

b)

Un tipo de organización centrada en el alumno

c)

Nuevos roles de los profesores y alumnos

d)

Un nuevo currículo para el siglo XXI

6.

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados

a)

Steam

b)

Ciberseguridad

c)

Gamificación

d)

Aulas colaborativas

7.

Es la capacidad de las máquinas para aprender de manera automática es el objetivo principal del aprendizaje, mediante el uso de algoritmos.

a)

Aprendizaje automático “Machine learning”

b)

Metaverso y realidad virtual

c)

Aprendizaje inmersivo

d)

Inteligencia artificial

8.

Es un concepto más general, vendría a ser una visión más global: hacer que una actividad sea divertida como por ejemplo tocar algún instrumento

a)

Ludificación

b)

Machine learning

c)

Metaverso

d)

Gamificación

9.

Hace referencia a un mundo digital que coexiste de forma paralela con el mundo físico y en el que se pueden realizar numerosas acciones

a)

Tendencia sostenible

b)

Metaverso y realidad virtual

c)

Aprendizaje inmersivo

d)

Inteligencia artificial

10.

Centrada en los principios de sostenibilidad, aboga por la reutilización, la eficiencia energética o el reciclaje, entre otras

a)

Aprendizaje inmersivo

b)

Wi-Fi 7

c)

Tendencia sostenible

d)

Inteligencia artificial

11.

En este refiere las habilidades que se trabajan cuando se abordan estas materias de forma transversal, como la resolución de problemas o el trabajo en equipo

a)

Robótica y programación

b)

Steam

c)

Inteligencia artificial

d)

Metaverso y realidad virtual

12.

Predominará el paradigma de confianza cero, es decir, el requerimiento de verificación de identidad estricta para todo tipo de conexiones

a)

Inteligencia artificial

b)

Aprendizaje colaborativo

c)

Aprendizaje inmersivo

d)

Ciberdelincuencia