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Teste Pensamento Computacional

Total questions: 51

Worksheet time: 51mins

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Class
Date
1.

Qual o nome ou símbolo que representa um número (ou algum outro valor) que pode ser referido em um programa e ser alterado ao longo do tempo?

a)

Sequência

b)

Programa

c)

Condicional

d)

Variável

2.

O que é um erro em um programa que impede a execução esperada do programa?

a)

Algoritmo

b)

Programa

c)

Bug

d)

Código

3.

Uma variável pode ser ...

a)

apenas um número.

b)

um texto.

c)

diferentes valores, como: imagens, textos e números.

d)

imagens aleatórias

4.

No Scratch, nossa primeira tarefa foi desenvolver o:

a)

Criando um robô gênio

b)

Seu jogo com física e gravidade

c)

Recursos avançados de um jogo 2d

d)

Programação criativa

5.

Quando escrevo um código de programação para a execução de um processo, estou falando sobre:

a)

Decomposição

b)

Padrões

c)

Abstração

d)

Algoritmo

6.

Numa receita culinária eu uso os conceitos do pensamento computacional?

a)

FALSO

b)

VERDADEIRO

c)

TALVEZ

7.

O que é Pensamento Computacional?

a)

É o pensamento do computador.

b)

É uma habilidade para resolver problemas.

c)

É uma Inteligencia Artificial (I.A.).

d)

É uma habilidade de montar computador?

8.

O Pensamento computacional é usado somente em recursos tecnológicos(computadores)?

a)

Sim

b)

Não

9.

Pensamento Computacional não depende do uso de computadores e nem de linguagem computacional. Não se resume a navegar pela internet ou enviar e-mails

a)

Verdadeira

b)

Falsa

10.

Um dos pilares PENSAMENTO COMPUTACIONAL é a DECOMPOSIÇÃO. Sobre ele podemos afirmar:

a)

Processo que acontece com seres vivos quando morrem.

b)

Processo que divide os problemas em partes menores para facilitar a resolução, desenvolvimento e gerenciamento

c)

Processo de desintegração de um produto

d)

Representação de algarismos com o valor posicional.

11.

Os numero 010010101 significa:

a)

Dias do mês

b)

Codigo Binário

c)

Endereço de Web

d)

Bando de Bados

12.

Qual será o resultado da operação da imagem?

a)

10

b)

11

c)

12

d)

13

13.

Dentro de um código, quando algo é repetido diversas vezes, é chamado de:

a)

Padrão

b)

Algoritmo

c)

Abstração

d)

Código

14.

Qual é o sistema numérico que o computador utiliza ?

a)

Hexadecimal

b)

Decimal

c)

Binário

d)

Romanos

15.

Na figura abaixo, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho).

De acordo com o que aprendemos até o momento, qual dos blocos abaixo é o correto para que o ratinho consiga se movimentar pelo cenário até o retângulo vermelho

Escolha uma alternativa correta.

a)

a)

b)

b)

c)

c)

d)

d)

16.

No Scratch, podemos construir uma história ou um jogo do jeito que quisermos, inserindo movimentação e falas para nossas personagens e também fazendo com que elas interajam em nosso cenário.

Podemos notar na figura abaixo um robô à esquerda do céu estrelado e um raio simbolizando uma energia à direita desse cenário. Amanda, que está começando a criar o seu jogo, desenhou o bloco abaixo de como o robô se comportaria.

Levando em conta o que você aprendeu nesta aula, com base no código acima, o que poderia acontecer no jogo da Amanda em relação às atitudes do robô?

Escolha uma alternativa correta.

a)

a) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento do mouse e, se em 2 segundos não tocar na energia, ele diz “Consegui!”.

b)

b) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar

na energia, ele diz a frase “Consegui!”, e o jogo continua caso o ponteiro do

mouse continue se movendo.

c)

c) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento

do mouse, e toda vez que toca na energia, ele diz “Consegui!”.

d)

d) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar na energia, ele diz a frase “Consegui!” e fica parado encerrando o jogo.

17.

Ao desenvolver um jogo ou outro tipo de projeto no Scratch é muito interessante

buscar por dicas e melhorias para deixá-lo mais bonito, funcional e dentro do que

desejamos. Uma forma bem legal de buscar essas dicas seria através do compar-

tilhamento do projeto na comunidade do Scratch.

Além disso, através do compartilhamento do seu projeto é possível apresentar

suas produções para amigos, familiares e todas as pessoas que possam utilizar o seu projeto como base para o delas.

De acordo com o que aprendemos até o momento, quais das opções abaixo representam situações reais do processo de salvar e compartilhar um projeto no Scratch? Escolha duas alternativas corretas.

Selecione 2 alternativas.

a)

a) Quando eu compartilho meu link, só quem tem uma conta no Scratch pode

acessar o meu projeto.

b)

b) As notas e créditos servem para eu explicar como uma pessoa pode jogar

meu jogo.

c)

c) Qualquer pessoa que tiver meu link pode acessar o meu projeto.

d)

d) Para poder salvar e compartilhar um projeto eu preciso criar a minha con-

ta Scratch.

18.

Compõe o maior ecossistema de ensino em tecnologia do Brasil e tem como missão transformar vidas e carreiras; está referindo-se da plataforma...

a)

ALEXA

b)

ALURA

c)

CLASS ROOM

d)

CHATGPT

19.

O que são atividades desplugadas?

a)

Atividades matemáticas.

b)

Atividades com o auxílio de computador.

c)

Atividades que não necessitam do uso de um computador.

20.
a)
b)
c)
d)
21.

Quais são os pilares do pensamento computacional?

a)

Decomposição, algoritmo, composição e lógica

b)

Decomposição, lógica, reconhecimento de padrões e abstração

c)

Decomposição, abstração, algoritmo e reconhecimento de padrões

d)

Composição, decomposição, lógica e abstração

22.

Sobre pensamento computacional e seus pilates, relacione as alternativas

a)

Algoritmo

1.

Descrição de um processo passa a passo e que resolve um problema

b)

Abstração

2.

Simplificar, permitindo-nos gerenciar a complexidade, tornando as tarefas mais fáceis

c)

Decomposição

3.

Capacidade de dividir uma tarefa em pequenas partes

d)

Reconhecimento de padrões

4.

Capacidade de reconhecer semelhanças ou diferenças em comum

e)

Pensamento Computacional

5.

São conceitos da ciência da computação para resolução de problemas

23.

No pensamento computacional, o pilar algoritmo significa…

a)

Uma sequência finita de etapas, cada qual executável em tempo finito, por uma agente computacional ou natural (humano)

b)

A filtragem e a classificação de dados, realizada por agente computacional ou natural (humano)

c)

Uma sequência infinita de etapas, cada qual executável em tempo finito, somente por agente computacional

d)

O processo que divide os problemas em partes menores para facilitar a resolução

24.

Qual as alternativas não é um exemplo de reconhecimento de padrões

a)

Estimar a hora a partir do sol

b)

Identificar uma música pelas notas

c)

Diagnosticar uma doença com base nos sintomas

d)

Passos para tomar banho

e)

Reconhecer uma espécie de cachorro

25.

No pensamento computacional, o processo que divide os problemas em partes menores para facilitar a resolução, desenvolvimento e gerenciamento é chamando de ​ (a)  

Choose from the below words
Decomposição
Abstração
Composição
Reconhecimento de padrões
26.

Com o ​ (a)   é possível analisar similaridades ou características que problemas compartilham

Choose from the below words
reconhecimento de padrões
pensamento computacional
uso da abstração
uso da composição
uso da decomposição
27.

Por meio das informações retiradas dos carros, é realizado um(a)

a)

reconhecimento de padrões

b)

abstração

c)

decomposição

d)

problema

28.

No pensamento computacional, a filtragem e classificação de dados, criando mecanismos que permitam separar apenas os elementos essências, ignorando os detalhes irrelevantes é denominado de…

a)

Lógica

b)

Reconhecimento de problemas

c)

Composição

d)

Abstração

29.

Qual é o pilar que agrega os demais pilares?

a)

Abstração

b)

Algoritmo

c)

Reconhecimento de padrões

d)

Decomposição

30.

A partir da imagem, reconheça o padrão

a)

A

b)

C

c)

B

d)

E

e)

D

31.

Para calcular a área de um polímero irregular é necessário realizar um(a)

a)

Abstração

b)

Decomposição

c)

Pensamento computacional

d)

Algoritmo

32.

_______________ é a arte de escrever instruções para dizer a um computador o que fazer.

a)

Programação

b)

Variável

c)

Despurado

33.

Qual destes moveria o sprite para baixo no palco?

a)

Alterar x por 10

b)

Alterar y por 10

c)

Alterar x por -10

d)

Alterar y por -10

34.

O que significa 🛑 (botão vermelho) no Scratch?

a)

Continue

b)

Parar

c)

Início

d)

Não há botão vermelho no Scratch

35.

O bloco "para sempre" é encontrado em qual dos seguintes tipos de bloco?

a)

Controle

b)

Som

c)

Movimento

d)

Variável

36.

Você usa _____ blocos para programar o Scratch

a)

Sequência

b)

Código

c)

Algoritimo

d)

Desafio

37.

Os blocos em cada categoria são do mesmo ____________.

a)

Tamanho

b)

Nome

c)

Cor

38.

Para mover o sprite, personagem, para frente usamos qual bloco?

a)

Siga em frente _____

b)

Mover ____ passos

c)

Siga em frente

39.

Para mudar o visual do palco, devemos mudar os figurinos.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

40.

Qual é a coordenada do centro da tela?

a)

(x:0,y:180)

b)

(x:240,y:180)

c)

(x:0,y:0)

d)

(x:240,y:0)

41.

Ligue alguns dos códigos de controle, do Scratch, com suas respectivas cores.

a)

Movimento

1.

Azul

b)

Controle

2.

Laranja

c)

Eventos

3.

Amarelo

d)

Operadores

4.

Verde

e)

Som

5.

Roxo

42.

O que faz o seguinte código:

a)

Soma 5 à variável n1

b)

Coloca o valor 5 na variável n1

c)

Subtrai 5 à variável n1

d)

Não faz nada

43.

O que faz o seguinte código:

a)

Soma 5 à variável n1

b)

Coloca o valor 5 na variável n1

c)

Subtrai 5 à variável n1

d)

Não faz nada

44.

Indique uma estrutura de decisão na imagem

a)
b)
c)
d)
45.

Indique uma estrutura ciclica (ciclo) na imagem

a)
b)
c)
d)
46.

Indique uma variável na imagem

a)
b)
c)
d)
47.

Se este código for executado, o que vai aparecer no ecrã?

a)

Todos os números de 1 a 9

b)

Os números ímpares entre 1 e 9.

c)

Os números pares entre 1 e 9.

d)

Os números entre 1 e 9 por ordem decrescente.

48.

Se este código for executado, o que vai aparecer no ecrã?

a)

Todos os números de 1 a 9

b)

Os números ímpares entre 1 e 9.

c)

Os números pares entre 1 e 9.

d)

Os números entre 1 e 9 por ordem decrescente.

49.

Se este código for executado, o que vai aparecer no ecrã?

a)

Todos os números de 1 a 9

b)

Os números ímpares entre 1 e 9.

c)

Os números pares entre 1 e 9.

d)

Os números entre 1 e 9 por ordem decrescente.

50.

Se introduzirmos os valores 2 e 4 respetivamente, qual é a resposta do programa?

a)

4

b)

8

c)

6

d)

3

51.

Se introduzirmos os valores 3 e 8 respetivamente qual é a resposta do programa?

a)

8 7 6 5 4 3

b)

3 4 5 6 7 8

c)

8 7 6 5 4 3 2 1

d)

3 4 5 6 7