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Sesión 1-Diagnóstico Didáctica en el Aula Virtual

Total questions: 20

Worksheet time: 10mins

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1.

Significado de LearningManagement Systems (LMS)

a)

Sistema de Gestión de Aprendizaje

b)

Sistema de Comunicación Digital

c)

Sistema Interactivo Formal

d)

Sistema de Ayuda Mútua

2.

De estos elementos de la gamificación ¿Cuál consideras que es el más interesante?

a)

Niveles

b)

Narración

c)

Retos

d)

Feedback

3.
¿Qué tendencia educativa se basa en la integración de elementos y dinámicas de juegos en contextos no lúdicos?
a)
Gamificación
b)
Aprendizaje en línea
c)
Enfoque intercultural
d)
Inclusión
4.

Es la que implica un uso creativo, critico y seguro de las TIC para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la comunicación, el uso del tiempo libre la inclusión y la participación en la sociedad.

a)

Competencia Digital

b)

Competencia Laboral

c)

Competencia Transversal

d)

Competencia Clave

5.

Son herramientas digitales para realizar evaluaciones

a)

LOOM

FILMORA

QUIZZIZ

b)

KAHOOT

CANVAS

GENIALLY

c)

QUIZZIZ

WORDWALL

FLIP

d)

EDPUZZLE

EDUCAPLAY

CoRubrics

6.

Es un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones, actividades etc. que cada persona utiliza para aprender de manera continua.

a)

Redes sociales

b)

Entorno Personal de Aprendizaje

c)

Competencias Digitales

d)

Aprendizaje Autónomo

7.
¿Cuál es el objetivo más relevante del modelo Flipped Classroom ?
a)
Poner al alumnado en el centro del aprendizaje
b)
Crear una gran base de vídeos educativos
c)
Enriquecer vídeos que sirvan para trabajar en casa al alumnado
d)
Buscar nuevos espacios donde el alumnado pueda trabajar por medio de dispositivos móviles
8.

¿Al modelo innovador conocido como FLIPPED CLASSROOM también se lo conoce como?

a)

Modelo Tradicional.

b)

Las TIC.

c)

Metodología Flipped.

d)

Aula Invertida.

9.

¿En los modelos tradicionales quien era el protagonista de la clase?

a)

Aula Invertida.

b)

Alumno.

c)

Docente.

d)

Modelo Tradicional.

10.

Desarrollo y aplicación de técnicas informáticas que permiten a las computadoras adquirir habilidades propias de la inteligencia humana.

a)

Gamificación

b)

Realidad virtual (VR)

c)

Inteligencia artificial (AI)

d)

Realidad aumentada (AR)

11.

Sustituye el mundo real por un mundo virtual, creado por computadora. Las experiencias se basan en el aislamiento del usuario y la experiencia inmersiva.

a)

Realidad aumentada (AR)

b)

Inteligencia artificial (AI)

c)

Gamificación

d)

Realidad virtual (VR)

12.

Consiste en fragmentar los contenidos didácticos y una de sus principales características es que se realiza en un corto espacio de tiempo.

a)

Aprendizaje personalizado

b)

Microlearning

c)

Videollamada

d)

Gamificación

13.

¿Qué es el diseño instruccional?

a)

Es el diseño de un programa educativo

b)

Es la planificación de contenidos, actividades, recursos y evaluación de un curso

c)

Es la integración de contenidos en una plataforma LMS

d)

Es una estrategia para las clases virtuales

14.

La siguiente definición, ¿a que característica de las plataformas virtuales se refiere?

La plataforma puede ser adaptada tanto a los planes de estudio de la institución, como a los contenidos y estilo pedagógico de la organización. También permite organizar cursos con gran facilidad y rapidez.

a)

INTERACTIVIDAD

b)

ESTANDARIZACION

c)

FLEXIBILIDAD

d)

ESCALABILIDAD

15.

La siguiente definición, ¿a que característica de las plataformas virtuales se refiere?

Facilidad con que las personas pueden utilizar la plataforma con el fin de alcanzar un objetivo concreto.

a)

USABILIDAD

b)

FLEXIBILIDAD

c)

FUNCIONALIDAD

d)

INTEGRACIÓN

16.

Es una aplicación (Plataforma digital), para crear preguntas personalizadas de manera lúdica y divertida.

a)

Instagram.

b)

Daypo.

c)

Quizizz

d)

Mettl

17.

Es una herramienta multimedia que permite crear actividades educativas.

a)

Educamedia.

b)

Powtoon.

c)

Edmodo.

d)

EducaPlay.

18.

Tiene como función crear vídeos y presentaciones animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz.

a)

Educaplay.

b)

Edmodo.

c)

PowerPoint.

d)

Powtoon.

19.

Cuál es la plataforma que está diseñada como una red social basada en el microblogging

a)

Dokeos

b)

Edmodo

c)

Claroline

d)

Moodle

20.

Según este organismo se entiende como el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación".

a)

ONU

b)

UNESCO

c)

OCDE

d)

CNDH