wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

5. 2 dönem 2

Total questions: 33

Worksheet time: 35mins

Name
Class
Date
1.

a)
b)
c)
d)
2.

a)
b)
c)
d)
3.

a)
b)
c)
d)
4.

Kuklanın ekran sonuna değdikten sonra geri dönmesini istiyorsak hangisini kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
5.

3) Kuklamızın program başladığında x:-125 y:96 konumundan başlaması için hangisini kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
6.

Bloğunun görevi nedir?

a)

Komut bloklarını tekrarlatır.

b)

Yeşil bayrağa tıkladığında bu blok altında sıralanmış kod kümesini çalıştırır.

c)

Komutları istenen süre bekletir.

d)

Bütün kod kümelerini durdurur.

7.

Kuklayı sürekli yürüyor gibi göstermek için hangi kod bloğunu kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
8.

Scratch ile Oyuna benzeyen uygulamalar hazırlayabiliriz

a)

Doğru

b)

Yanlış

9.

Scratch'da sahnedeki nesnelere ne ad verilir?

(Birden fazla seçenek seçebilirsiniz)

a)

Kukla

b)

Karakter

c)

Sahne

d)

Dekor

e)

Oyuncu

10.

Sahnedeki karakter bir şarta bağlı olarak hareket ediyorsa hangisi kesinlikle kullanılmıştır?

a)

a

b)

b

c)

c

d)

d

11.

Komut bloğu aşağıdakilerden hangisi ile başlamaz?

a)

Haberini aldığımda

b)

Bu kuklaya tıklandığında

c)

Yeşil Bayrağa Tıklandığında

d)

Sürekli tekrarla

12.

Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir ?

a)

Kullanılan blokların bulunduğu bölümdür.

b)

Blokları çekip bıraktığımız yerdir.

c)

Tasarladığımız karakterin hareketini sergilediği bölümdür.

d)

Karakter ve Dekor ayarlarını yaptığımız bölümdür

13.

Karakterlerin ekran dışına çıkmamaları için kullanılan kod hangisidir ve nerde yer alır ?

a)

Hareket - Kenara geldiğinde sek

b)

Görünüm - Geri dön

c)

Hareket - 180 derece geri dön

d)

Algılama - Karektere değdi mi ?

14.

Aşağıdakilerden hangisi Blok tabanlı bir Kodlama uygulaması değildir?

a)

Scratch

b)

Kodlabüyü

c)

Word

d)

Code.org

15.

Scratch'ta karakterin belirlenen sayı kadar adım atmasını hangi kod bloğu ile sağlarız?

a)
b)
c)
d)
16.

resimdeki balon balığı karakterimizin konuştuğu gibi karaktere bir metni söyletmek için hangi kod bloğu kullanılmalıdır?

a)
b)
c)
17.

Butonlarının görevi SIRASI ile nedir?

a)

Sahneyi Değiştir-Bitir

b)

Kodların çalışmasını Başlat-Bitir

18.

Bayrak tıklandığında eklediğimiz bir sesin oyunda çalmasını istiyorsak hangi kodu yazmalıyız?

a)
b)
c)
19.

Görseldeki kod bloğu ne işe yarar?

a)

Karakteri hareket ettirir

b)

Karakterin diğer görünüşlerine geçmesini sağlar

c)

Kenara geldiğinde seker

d)

Oyunu durdurur

20.

Scracth oyunlar yapılabilen, çeşitli animasyon ve dijital hikayeler oluşturulan blok tabanlı bir kodlama platformudur.

a)

Doğru

b)

Yanlış

21.

Aşağıdakilerden hangisi ile komut bloğu başlayamaz?

a)
b)
c)
d)
22.

Akış şeması oluşturulurken "toplam=toplam+sayi" işlemi aşağıdaki şekillerden hangisinin içine yazılmalıdır?

a)
b)
c)
d)
23.

Algoritmanın görsel olarak şekiller kullanılarak ifade edilmesine ne denir?

a)

Akış Şeması

b)

Programcılık

c)

Mühendislik

d)

Kodlama

24.

Çözülmesi gereken mesele, soru veya aşılması gereken engel olarak düşünebiliriz şeklinde tanımlanmaktadır.

a)

İnternet

b)

Problem

c)

Etik

d)

Siber Zorbalık

e)

Algoritma

25.

Görseldeki şekil, akış diyagramlarında hangi amaçla kullanılır?

a)

Veri girişi (input)

b)

Veri çıkışı (output)

c)

Karar verme

d)

Hesaplama

26.

Görseldeki şekil akıl diyagramında hangi amaçla kullanılır?

a)

Veri girişi (input)

b)

Veri çıkışı (output)

c)

Karar verme

d)

Hesaplama

27.

Görseldeki şekil akış diyagramlarında hangi amaç için kullanılır?

a)

Veri girişi (input)

b)

Veri çıkışı (output)

c)

Karar verme

d)

Hesaplama

28.

Aşağıdaki durumlardan hangisi sabit kavramına örnek olarak verilebilir?

a)

Günlük yediğimiz yiyecek sayısı

b)

Günlük içtiğimiz su miktarı

c)

Ders başlama ve bitiş süreleri

d)

Okuldan eve gidiş ya da evden okula geliş süresi

29.

Futbol oyununda aşağıdakilerden hangisi değişkendir?

a)

Oyun skoru

b)

Bir takımda oyuna sürülen oyuncu sayısı

c)

Hakem sayısı

d)

Kalelerin genişliği

30.

Arının çiçeğe ulaşıp nektar alıp bal yapabilmesi için hangi çözümü kullanması gerekir?

a)
b)
c)
d)
31.

Kuşu domuza ulaştıran kodlar hangisidir?

a)
b)
c)
d)
32.

Aşağıdaki en iyi Problem tanımı hangisidir?

a)

Derslerde not için uğraşılan sınav

b)

Başımızın derde girmesi

c)

Günlük işler dışındaki hesaplamalar

d)

Çözülmesi gerek durum ya da olaylar.

33.

Yandaki şekle göre hangileri sabittir?


(Birden fazla seçenek işaretleyebilirsin)

a)

Dişçi koltuğu

b)

Saatin zamanı

c)

Hastalar

d)

Bitki