wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Đề cương ôn tập HK2 - Tin Học 8 BÀI 1

Total questions: 103

Worksheet time: 52mins

Name
Class
Date
1.

Mô tả một thuật toán có các bước được thực hiện tuần tự là?

a)

Một quá trình với các bước diễn ra cùng lúc, thực hiện xong bước này thì thực hiện bước tiếp theo, cứ như thế cho đến bước cuối cùng

b)

Một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện các bước cùng một lúc, cứ như thế cho đến bước cuối cùng

c)

Một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện xong bước này thì thực hiện bước tiếp theo, cứ như thế cho đến bước cuối cùng

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

2.

Trong một chương trình Scratch, biến được tạo bằng lệnh ?

a)

My variable

b)

Make a Variable

c)

Make a List

d)

Đáp án khác

3.

Chúng ta có thể mô tả một quá trình?

a)

Với tất cả các bước cùng một lúc

b)

Với các bước đầu tiên

c)

Với các bước lần lượt diễn ra

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

4.

Chọn nhóm lệnh làm việc với biến trong ô?

a)

Operations

b)

My Blocks

c)

Variables

d)

Sound

5.

Đáp án nào dưới đây là đúng?

a)

Scratch không hỗ trợ tạo ra hằng

b)

Scratch hỗ trợ tạo ra hằng

c)

Scratch hỗ trợ tạo ra một vài hằng

d)

Scratch không hỗ trợ tạo ra một vài hằng

6.

Biến riêng của nhân vật hiện thời thì ta tích vào ô?

a)

Make a Variable

b)

For this sprite only

c)

For all sprites

d)

Đáp án khác

7.

Biến là đại lượng có thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

a)

Thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Không thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Có thể thay đổi trong một trường hợp

d)

Đáp án khác

8.

Biến chung của các nhân vật thì ta tích vào ô?

a)

Make a Variable

b)

For this sprite only

c)

For all sprites

d)

Đáp án khác

9.

Biến có tên gọi đầy đủ là?

a)

Biến thiên

b)

Biến hằng

c)

Biến nhớ

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

10.

Em có thể thay đổi thứ tự như thế nào để tạo ra thuật toán nào khác dựa trên kịch bản dưới đây?

a)

1-3-4-5-2

b)

5-4-3-2-1

c)

4-5-3-2-1

d)

3-4-2-5-1

11.

Các lệnh thể hiện các bước thuật toán được thực hiện theo?

a)

Số lượng các thuật toán

b)

Số thứ tự các thuật toán

c)

Các bước của thuật toán được mô tả

d)

Đáp án khác

12.

Giá trị biến có đặc điểm?

a)

Được xác định

b)

Có thể thay đổi khi chạy chương trình

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

13.

Lệnh quan trọng của biến là?

a)

Lệnh gán giá trị cho một biến

b)

Lệnh thay đổi giá trị của biến

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

14.

Kết quả của máy tính tính toán biểu thức là?

a)

Một biểu thức

b)

Một hằng số

c)

Một giá trị cụ thể

d)

Đáp án khác

15.

Phép toán logic and là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều đúng

b)

Chỉ đúng khi một biểu thức thành phần đúng

c)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

d)

Đáp án khác

16.

Biến là nơi?

a)

Lưu trữ các hình ảnh trong chương trình

b)

Lưu trữ các con chữ trong chương trình

c)

Lưu trữ các dữ liệu trong chương trình

d)

Đáp án khác

17.

gán một biểu thức cho biến thì máy tính sẽ tính toán?

a)

Các phép tính

b)

Biểu thức

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

18.

Phép toán nào dưới đây được dùng trong Scratch?

a)

Phép cộng, trừ

b)

Phép nhân

c)

Phép chia

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

19.

Để thể hiện một bước trong bản mô tả ta dùng?

a)

Dùng nhiều lệnh đơn giản của Scratch

b)

Chỉ cần dùng hai lệnh đơn giản của Scratch

c)

Chỉ cần dùng một lệnh đơn giản của Scratch

d)

Đáp án khác

20.

Dựa trên các bước tuần tự của một thuật toán ta có thể?

a)

Mô tả một kịch bản

b)

Mô tả một chương trình

c)

Mô tả một đáp án

d)

Tất cả đều đúng

21.

Biến gọi đầy đủ là?

a)

Biến thiên

b)

Biến hằng

c)

Biến nhớ

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

22.

Biến là?

a)

Một con số

b)

Một hằng số

c)

Tên một vùng bộ nhớ

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

23.

Nhập tên biến vào ô?

a)

Make a Variable

b)

For all sprites

c)

New varibale name

d)

Đáp án khác

24.

Phép toán logic and là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều đúng

b)

Chỉ đúng khi một biểu thức thành phần đúng

c)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

d)

Đáp án khác

25.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây: Nhân vật Hươu cao cổ trả lời: "Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi!" trong 2 giây?

a)

Nhân vật Hươu cao cổ trả lời: "Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi!" trong 2 giây

b)

Nhân vật Mèo trả lời: "Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi!" trong 2 giây

c)

Nhân vật Hươu cao cổ hỏi: "Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi!" trong 2 giây

d)

Nhân vật Mèo hỏi: "Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi!" trong 2 giây

26.

Phép toán not là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai

b)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

c)

Là giá trị phủ định của biểu thức

d)

Đáp án khác

27.

Khi kịch bản điều khiển một nhân vật bị thay đổi thứ tự các bước trong thuật toán thì?

a)

Ta sẽ nhận được một kịch bản như cũ

b)

Ta sẽ nhận được một kịch bản gần giống cũ

c)

Ta sẽ nhận được một kịch bản khác

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

28.

Trong scratch, giá trị của biểu thức là?

a)

Số

b)

Logic

c)

Xâu kí tự

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

29.

Nhóm nào trong Scratch cung cấp những phép toán để tạo ra các biểu thức số?

a)

Control

b)

Operators

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

30.

Đâu là phép so sánh thuộc biểu thức logic?

a)

Phép so sánh bằng

b)

Phép so sánh nhỏ hơn

c)

Phép so sánh lớn hơn

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

31.

Phép toán or là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai

b)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

c)

Là giá trị phủ định của biểu thức

d)

Đáp án khác

32.

Biểu thức là?

a)

Một toán hạng được kết nối với nhau bởi các phép toán

b)

Nhiều hạng toán kết nối với nhau bởi các phép toán

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

33.

Thứ tự các bước trong một thuật toán quy định?

a)

Số lượng các chương trình

b)

Số lượn lệnh

c)

Thứ tự các lệnh (hay khối lệnh) trong chương trình thể hiện thuật toán đó

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

34.

Biến là đại lượng có thể?

a)

Thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Không thể thay đổi giá trị trong quá trình th

35.

Lệnh set.... to.... dùng để ?

a)

Tăng giá trị của biến

b)

Giảm giá trị của biến

c)

Gán một giá trị cho biến

d)

Đáp án khác

36.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây: Nhân vật Mèo hỏi: "Sao lại vậy?" trong 1,5 giây ?

a)

Nhân vật Mèo hỏi: "Sao lại vậy?" trong 1,5 giây

b)

Nhân vật Hươu cao cổ hỏi: "Sao lại vậy?" trong 1,5 giây

c)

Nhân vật Mèo trả lời: "Sao lại vậy?" trong 1,5 giây

d)

Nhân vật Hươu cao cổ trả lời: "Sao lại vậy?" trong 1,5 giây

37.

Hãy chọn đáp án đúng?

a)

Có thể mô tả một kịch bản dưới dạng các bước tuần tự của một thuật toán.

b)

Không thể mô tả một kịch bản dưới dạng các bước tuần tự của một thuật toán

c)

Trong một kịch bản, thứ tự thực hiện các bước rất quan trọng, nhưng trong mô tả thuật toán thì thứ tự các bước không quan trọng

d)

Thứ tự các bước trong một thuật toán không quy định thứ tự các lệnh (hay khối lệnh) trong chương trình thể hiện thuật toán đó

38.

Biến là?

a)

Một con số

b)

Một hằng số

c)

Tên một vùng bộ nhớ

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

39.

Trong một kịch bản thì điều gì quan trọng?

a)

Thứ tự các bước thực hiện của thuật toán

b)

Thứ tự các bước của thuật toán

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

40.

Để thể hiện một bước trong bản mô tả ta dùng?

a)

Dùng nhiều lệnh đơn giản của Scratch

b)

Chỉ cần dùng hai lệnh

41.

Theo lịch sử phát triển, máy tính thay đổi như thế nào về điện năng tiêu thụ?

a)

Từ tiêu thụ nhiều điện đến tiêu thụ ít điện năng

b)

Từ không tiêu thụ điện năng đến tiêu thụ nhiều điện và đến tiêu thụ ít điện năng

c)

Từ tiêu thụ nhiều điện đến tiêu thụ ít điện năng và không tiêu thụ điện năng

d)

Đáp án khác

42.

Với người lập trình máy tính thì biến là?

a)

Khái niệm mới mẻ

b)

Khái niệm không quan trọng

c)

Khái niệm rất quan trọng và quen thuộc dù sử dụng ngôn ngữ lập trình nào

d)

Đáp án khác

43.

Việc thể hiện một kịch bản có các bước kế tiếp nhau là?

a)

Thực hiện cùng một lúc các bước của thuật toán

b)

Thực hiện tuần tự các bước của thuật toán

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

44.

Khi nào có thể sử dụng mô tả dưới dạng thuật toán?

a)

Đặc điểm của máy tính

b)

Các sự việc xảy ra khi động đất

c)

Kịch bản điều khiển một nhân vật

d)

Đáp án khác

45.

Mỗi chương trình máy tính là?

a)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện nhiều thuật toán

b)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện hai thuật toán

c)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán

d)

Đáp án khác

46.

Các biểu thức có thể kết nối với nhau bởi các phép toán logic nào?

a)

and

b)

or

c)

not

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

47.

Khi nào những người biết sử dụng Scratch sẽ tạo được chương trình thể hiện kịch bản?

a)

Khi có thuật toán mẫu

b)

Khi có kịch bản được mô tả ở dạng đoạn văn

c)

Khi có kịch bản được mô tả ở một dạng thuật toán

d)

Đáp án khác

48.

Đối với biểu thức logic, không thể tạo mới biểu thức bằng phép toàn nào dưới đây?

a)

and

b)

or

c)

mod

d)

not

49.

Đối với biểu thức số, không thể tạo mới biểu thức bằng phép toàn nào dưới đây?

a)

Cộng, trừ

b)

Nhân, chia

c)

mod

d)

and

50.

Lệnh change.... by.... dùng để ?

a)

Tăng giá trị của biến

b)

Giảm giá trị của biến

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

51.

Đối với biểu thức xâu kí tự, có thể tạo mới biểu thức bằng phép toàn nào dưới đây?

a)

Cộng, trừ

b)

Nhân, chia

c)

mod

d)

join

52.

Các kiểu dữ liệu của hằng là?

a)

Hằng kiểu số

b)

Hằng kiểu xâu kí tự

c)

Hằng kiểu logic

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

53.

Điều kiện để rẽ nhánh luôn là?

a)

Một biểu thức xâu kí tự

b)

Một biểu thức số

c)

Một biểu thức logic

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

54.

Với phép toán join thì?

a)

Ta có thể kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau

b)

Ta không thể kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

55.

Vào thập niên 1900, các máy tính cơ học trước đó đã được thiết kế lại để?

a)

Phù hợp với sự phát triển

b)

Tiết kiện điện

c)

Sử dụng mô tơ điện

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

56.

Đối với biểu thức số, có thể tạo mới biểu thức bằng phép toàn nào dưới đây?

a)

Cộng, trừ

b)

Nhân, chia

c)

mod

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

57.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây: Nhân vật Hươu cao cổ suy nghĩ trong 1,5 giây?

a)

Nhân vật Hươu cao cổ suy nghĩ trong 1,5 giây

b)

Nhân vật Mèo suy nghĩ trong 1,5 giây

c)

Nhân vật Hươu cao cổ nói trong 1,5 giây

d)

Nhân vật Mèo nói trong 1,5 giây

58.

Ta có thể kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau để?

a)

Tạo ra biểu thức xâu kí tự mới dài hơn

b)

Tạo ra biểu thức xâu kí tự ngắn hơn

c)

Tạo ra biểu thức xâu kí tự ban đầu

d)

Đáp án khác

59.

Số lần lặp trong Scratch được thể hiện trong lệnh?

a)

Next costume

b)

Wait seconds

c)

Repeat

d)

Move steps

60.

Điều kiện dừng lặp được thể hiện trong?

a)

Next costume

b)

Repeat

c)

Repeat until

d)

Move steps

61.

Có thể tạo mới biểu thức bằng phép toán nào dưới đây?

a)

Cộng, trừ

b)

Nhân, chia

c)

mod

d)

join

62.

Điều kiện trong câu lệnh rẽ nhánh là:

a)

Biểu thức tính toán

b)

Biểu thức logic

c)

Biểu thức quan hệ

d)

Các hàm toán học

63.

Có mấy loại cấu trúc rẽ nhánh?

a)

Một loại

b)

Hai loại

c)

Ba loại

d)

Bốn loại

64.

Chia nhỏ công việc để làm gì?

a)

Dễ dàng quản lý công việc

b)

Kiểm tra công việc

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

65.

Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ nhánh

a)

So sánh hai giá trị trả lời

b)

Số bí mật

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

66.

Xâu kí tự là gì?

a)

Một biểu thức kiểu xâu kí tự

b)

Một biểu thức kiểu số

c)

Một biểu thức kiểu chữ

d)

Một biểu thức kiểu ảnh

67.

Hình ảnh dưới đây là rẽ nhánh dạng?

a)

Khuyết

b)

Kết hợp

c)

Đầy đủ

d)

Đáp án khác

68.

IF a>8 THEN b:=3 ELSE b:=5; Khi a nhận giá trị là 0 thì b nhận giá trị nào?

a)

0

b)

3

c)

5

d)

8

69.

Điều kiện dừng lặp phải được thể hiện bằng?

a)

Một biểu thức xâu kí tự

b)

Một biểu thức số

c)

Một biểu thức logic

d)

Đáp án khác

70.

Hình ảnh dưới đây là rẽ nhánh dạng?

a)

Khuyết

b)

Đầy đủ

c)

Kết hợp

d)

Đáp án khác

71.

Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

a)

So sánh bằng

b)

Làm trong số

c)

Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra x

72.

Trong mô tả thuật toán, <điều kiện> rẽ nhánh phải là

a)

Một biểu thức số học

b)

Một biểu thức nhận giá trị logic 0 hoặc 1

c)

Một biểu thức nhận giá trị logic True hoặc False

d)

Một biểu thức so sánh

73.

Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

a)

So sánh bằng

b)

Làm trong số

c)

Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới

d)

Đáp án khác

74.

Trong quá trình thực hiện thuật toán, khi nào cần dùng cấu trúc rẽ nhánh?

a)

Khi phải dựa trên một điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước thực hiện tiếp theo.

b)

Khi có các phép tính toán.

c)

Khi lặp đi lặp lại một công việc nào đó.

d)

Khi sử dụng các hàm toán học.

75.

Khi sử dụng lệnh forever, muốn dừng lệnh thì phải dùng?

a)

Repeat

b)

Repeat until

c)

Move steps

d)

Stop this script

76.

Hãy chọn phương án ghép đúng nhất . Để mô tả cấu trúc rẽ nhánh trong thuật toán, nhiều ngôn ngữ lập trình bậc cao dùng câu lệnh IF - THEN, sau IF là <điều kiện> . Điều kiện là

a)

Biểu thức lôgic

b)

Biểu thức số học

c)

Biểu thức quan hệ

d)

Một câu lệnh

77.

Trong quá trình thể hiện một thuật toán, khi phải dựa trên điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước tiếp theo thì ta cần sử dụng?

a)

Cấu trúc chặt chẽ

b)

Cấu trúc một nhánh

c)

Cấu trúc rẽ nhánh

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

78.

Khối lệnh thể hiện lặp vô hạn lần là?

a)

Repeat

b)

Repeat until

c)

Move steps

d)

Forever

79.

Phát biểu nào sau đây có thể lấy làm biểu thức điều kiện trong cấu trúc rẽ nhánh ?

a)

A + B

b)

A > B

c)

N mod 100

d)

A nho hon B

80.

Để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết, có thể dùng?

a)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (lf... then.... else...) nhưng kéo thả lệnh nào vào phần else

b)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (lf... then.... else...)

c)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (lf... then.... else...) nhưng không kéo thả lệnh nào vào phần else

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

81.

Em hãy cho biết cấu trúc hình sau thể hiện điều gì?

a)

Nếu seup 1 số tới 10 -> lặp lại 30 lần

b)

Nếu seup 1 số tới 0 -> lặp lại 30 lần

c)

Nếu seup 1 số tới 0 -> lặp lại 10 lần

d)

Đáp án khác

82.

Khối lệnh thể hiện lặp vô hạn lần là?

a)

Repeat

b)

Repeat until

c)

Move steps

d)

Forever

83.

Phát biểu nào sau đây là sai?

a)

Các ngôn ngữ lập trình bậc cao đều có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh

b)

Điều kiện trong câu lệnh rẽ nhánh có thể là phép gán

c)

Trong cấu trúc if hoặc if-else câu lệnh hoặc nhóm câu lệnh phải được viết

d)

Lùi vào trong một số vị trí so với dòng chứa điều kiện và viết thẳng hàng với nhau

84.

Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?

a)

Người chơi đoán đúng

b)

Khi còn thời gian

c)

Người chơi đoán sai

d)

Đáp án khác

85.

Để thể hiện việc một số lệnh được thực hiện lặp lại với số lần lặp đã xác định trước ta dùng?

a)

Cấu trúc kết hợp

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

86.

Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?

a)

Dạng khuyết

b)

Dạng đầy đủ

c)

Cả ba đáp án trên đều đúng

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

87.

Cấu trúc lặp trong Scratch được sử dụng để lặp lại?

a)

Một lệnh

b)

Một đoạn mã bao gồm nhiều lệnh

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

88.

Điều kiện kết thúc vòng lặp là

a)

Người chơi đoán sai

b)

Người chơi đoán đúng

c)

Khi không còn thời gian

d)

Người chơi đoán sai

89.

Có hai khối lệnh rẽ nhánh nào dưới đây?

a)

Rẽ nhánh đầy đủ

b)

Rẽ nhánh khuyết

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

90.

Hãy chọn phương án ghép đúng . Với cấu trúc rẽ nhánh IF <điều kiện> THEN , câu lệnh đứng sau THEN được thực hiện khi

a)

Điều kiện được tính toán xong

b)

Điều kiện được tính toán và cho giá trị đúng

c)

Điều kiện k

91.

<Điều kiện> trong câu lệnh lặp với số lần không biết trước là:

a)

Hàm toán học

b)

Biểu thức logic

c)

Biểu thức quan hệ

d)

Biểu thức tính toán

92.

Vòng lặp với số lần không biết trước câu lệnh hay nhóm câu lệnh được thực hiện khi:

a)

<Điều kiện> sai

b)

<Điều kiện> đúng

c)

<Điều kiện> lớn hơn 0

d)

<Điều kiện> bằng 0

93.

Có mấy khối lệnh để thể hiện cấu trúc lặp trong thuật toán?

a)

Ba khối lệnh

b)

Bốn khối lệnh

c)

Hai khối lệnh

d)

Đáp án khác

94.

Điều kiện dừng lặp phải là một biểu thức logic để?

a)

Xác định khi nào cần dừng vòng lặp

b)

Xác định khi nào muốn dừng vòng lặp

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

95.

Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?

a)

Lặp một khối lệnh với so lần định trước

b)

Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh

c)

Lặp một khối lệnh vô hạn lần

d)

Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh

96.

Khi có một (hay nhiều) thao tác cần được thực hiện lặp lại một số lần liên tiếp trong quá trình thực hiện thuật toán thì cần dùng

a)

Cấu trúc vòng

b)

Cấu trúc so sánh

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc rẽ nhánh

97.

Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào?

a)

Đúng

b)

Sai

c)

Đúng hay sai

d)

Đúng một phần

98.

Có thể sử dụng cấu trúc lặp khi ?

a)

Biết trước số lần lặp

b)

Không biết trước số lần lặp

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

99.

Có mấy loại cấu trúc lặp?

a)

Cấu trúc lặp biết trước số lần lặp

b)

Cấu trúc lặp không biết trước số lần lặp

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

100.

Cho bài toán tính tổng s=1+2+3+...+n. Để giải bài toán trên ta có thể dùng:

a)

Cấu trúc rẽ nhánh

b)

Cấu trúc lặp

c)

Hàm ceil()

d)

Hàm toán học sqrt()

101.

Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây

a)

Lặp với số lần cố định trước

b)

Lặp vô hạn

c)

Lặp có điều kiện

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

102.

Phát biểu nào sau đây là sai?

a)

Dùng câu lệnh while ta cũng thể hiện được cấu trúc lặp với số lần biết trước

b)

Dùng câu lệnh for ta cũng thể hiện được cấu trúc lặp với số lần không biết trước

c)

Trong Python có 2 dạng lặp: Lặp với số lần biết trước và lặp với số lần không biết trước

d)

Câu lệnh thể hiện lặp với số lần không biết trước phải sử dụng một biểu thức logic làm điều kiện lặp

103.

Phát biểu nào sau đây là sai?

a)

Dùng câu lệnh while ta cũng thể hiện được cấu trúc lặp với số lần biết trước

b)

Dùng câu lệnh