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Recuperação Pensamento computacional

Total questions: 42

Worksheet time: 3615secs

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1.

Segundo Jeanette Wing, Pensamento Computacional é:

a)

“a  base para a identificação de problemas e soluções que podem ser efetivadas tanto por processadores quanto pelos homens”.

b)

processo de criação de um conjunto de regras para a resolução de um problema.

c)

processo de dividir um problema complexo em partes menores e mais simples de resolver, aumentando a atenção aos detalhes.

d)

conjunto específico de ações para as quais foram programados por meio de instruções.

2.

Os quatro pilares do Pensamento Computacional são:

a)

*Composição

*Decomposição

b)

*Decomposição

*Reconhecimento de padrões

c)

*Divisão

*Multiplicação

d)

*Abstração

*Algoritmo

3.
Precisamos construir um código para que nosso ator principal dê um salto. Para isso, marque o código que falta para completar nosso script.
a)
Opção 1
b)
Opção 2
c)
Opção 3
d)
Opção 4
e)
4.
Agora, precisamos fazer com que um determinado obstáculo fique passando do canto direito para o lado esquerdo. Para isso, devemos começar da posição X 190; Y -135 e, em seguida, deslizar para a posição inversa X -200; Y -140. Para isso, complete o código abaixo:
a)
Opção 1
b)
Opção 2
c)
Opção 3
d)
Opção 4
e)
5.

Quando escrevo um código de programação para a execução de um processo, estou falando sobre:

a)

Decomposição

b)

Padrões

c)

Abstração

d)

Algoritmo

6.

O que é Pensamento Computacional?

a)

É o pensamento do computador.

b)

É uma habilidade para resolver problemas.

c)

É uma Inteligencia Artificial (I.A.).

d)

É uma habilidade de montar computador?

7.

Um dos pilares PENSAMENTO COMPUTACIONAL é a DECOMPOSIÇÃO. Sobre ele podemos afirmar:

a)

Processo que acontece com seres vivos quando morrem.

b)

Processo que divide os problemas em partes menores para facilitar a resolução, desenvolvimento e gerenciamento

c)

Processo de desintegração de um produto

d)

Representação de algarismos com o valor posicional.

8.

Na figura abaixo, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho).

De acordo com o que aprendemos até o momento, qual dos blocos abaixo é o correto para que o ratinho consiga se movimentar pelo cenário até o retângulo vermelho

Escolha uma alternativa correta.

a)

a)

b)

b)

c)

c)

d)

d)

9.

O que são atividades desplugadas?

a)

Atividades matemáticas.

b)

Atividades com o auxílio de computador.

c)

Atividades que não necessitam do uso de um computador.

10.

Uma variável pode ser ...

a)

apenas um número.

b)

um texto.

c)

diferentes valores, como: imagens, textos e números.

d)

imagens aleatórias

11.

Sobre pensamento computacional e seus pilares, relacione as alternativas

a)

Algoritmo

1.

Descrição de um processo passa a passo e que resolve um problema

b)

Abstração

2.

Simplificar, permitindo-nos gerenciar a complexidade, tornando as tarefas mais fáceis

c)

Decomposição

3.

Capacidade de dividir uma tarefa em pequenas partes

d)

Reconhecimento de padrões

4.

Capacidade de reconhecer semelhanças ou diferenças em comum

e)

Pensamento Computacional

5.

São conceitos da ciência da computação para resolução de problemas

12.

A borracha pode nos ajudar a ajustar o nosso cenário ou atores para a forma que desejamos, apagando pedaços da imagem ou o plano de fundo que não gostaríamos de ter em nosso projeto. Assim, a borracha pode ser uma ferramenta útil para quando queremos deixar a nossa história mais legal.

Sabendo disso, quais as funcionalidades que a borracha pode ter em um projeto de Scratch?

a)

A borracha pode preencher uma parte de uma imagem ou ator com outra cor permitindo pintá-los onde desejamos.

b)

O tamanho máximo da borracha é de 200, o que permite apagar uma grande parte da tela facilmente.

c)

Não conseguimos desfazer o que a borracha apagou, por isso precisamos usar a borracha com bastante calma e tamanho adequado.

d)

A borracha pode transformar uma parte de uma imagem ou ator em transparente permitindo o uso de camadas em nosso projeto.

13.

Utilizando o que aprendemos na aula, nós poderíamos gerar 3 raios em posições distintas em nosso cenário. Só que ao utilizar os blocos abaixo, podemos notar que não aparecem 3 raios e sim 4. Qual seria o problema em nosso código? (1.2.2 Raios Cenário)

a)

É preciso adicionar apenas um bloco esconda no bloco quando bandeira verde for clicado escondendo assim o ator principal.

b)

É preciso adicionar um bloco e que mostre no bloco quando bandeira verde for clicado e um bloco esconda no bloco quando eu começar com um clone.

c)

É preciso adicionar um bloco esconda no bloco quando bandeira verde for clicado e um bloco mostre no bloco quando eu começar com um clone.

d)

É preciso adicionar apenas um bloco esconda no bloco quando eu começar com um clone.

14.

Pedro está desenvolvendo um jogo da roleta e quer criar um quiz de perguntas e respostas sobre as disciplinas que estuda, conforme imagem. Com o código já criado, a roleta gira sem parar. Porém, Pedro gostaria de fazer uma melhoria em seu jogo: ele quer que a roleta pare ao seu comando.

Pensando nisso, ordene 6 blocos para que a roleta de Pedro gire um número aleatório de vezes e pare quando o mouse for pressionado.

a)

Quando "a bandeira verde" for clicado.

b)

Repita número aleatório entre 200 e 500 vezes.

c)

Gire 4 graus.

d)

Se "mouse pressionado" então

e)

Para todos.

1)
2)
3)
4)
5)
15.

Na figura ao lado temos um plano cartesiano, a partir dele podemos afirmar que as coordenadas onde está o Gato e o Cão são:

a)

Gato: (5, 3)

Cão (-4, -5)

b)

Gato: (3,5)

Cão (-5,4)

c)

Gato: (5, 3)

Cão (0,0)

d)

Gato: (0,0)

Cão (-5,4)

16.

Qualquer coisa, criada e programada para ser tecnológico, pode ser considerado um computador?

a)

Verdadeiro

b)

Falso

c)

Talvez

17.

Ao criarmos jogos no Scratch, adicionamos diferentes personagens

para compor a história e dar vida às ideias que surgirem durante o desenvolvimento. As personagens e os objetos criados no Scratch possuem um nome que serve de referência para identificá-los como um

todo. De qual nome estamos falando?

a)

Personagens.

b)

Atores.

c)

Objetos.

d)

Coisas.

18.

É possível movimentar os atores de um jogo utilizando diferentes

blocos de programação. Considerando as coordenadas do Scratch,

qual(is) coordenada(s) é (são) responsável(is) por movimentar o ator

para a direita?

a)

A coordenada x, com valor negativo.

b)

A coordenada y, com valor negativo.

c)

A coordenada y, com valor positivo.

d)

A coordenada x, com valor positivo.

19.

Para que uma ação seja repetida continuamente durante a execução

do jogo, utilizamos um bloco do menu Controle que garante essa repetição.

De qual bloco estamos falando?

a)

“se”

b)

“vá para x e y”

c)

“sempre”

d)

“mova 100 passos”

20.

Na figura abaixo, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho). De acordo com o que aprendemos até o momento, qual dos blocos abaixo é o

correto para que o ratinho consiga se movimentar pelo cenário até o retângulo

vermelho? Escolha uma alternativa correta.

a)

b)

c)

d)

21.

Qual destes moveria o sprite para baixo no palco?

a)

Alterar x por 10

b)

Alterar y por 10

c)

Alterar x por -10

d)

Alterar y por -10

22.

O que significa 🛑 (botão vermelho) no Scratch?

a)

Continue

b)

Parar

c)

Início

d)

Não há botão vermelho no Scratch

23.

O bloco "para sempre" é encontrado em qual dos seguintes tipos de bloco?

a)

Controle

b)

Som

c)

Movimento

d)

Variável

24.

Você usa ______de blocos para programar o Scratch

a)

Sequência

b)

Código

c)

Algoritimo

d)

Desafio

25.

PARA INICIARMOS UM PROJETO, JOGO OU ANIMAÇÃO NO SCRATCH, DEVEMOS CLICAR NA:

a)

BANDEIRA VERDE

b)

BANDEIRA VERMELHA

c)

BANDEIRA DO BRASIL

26.

NA IMAGEM, OS BLOCOS DE COMANDO, INDICAM QUE O PERSONAGEM OU ATOR, IRÁ FAZER QUANDO CLICADO. O QUE ESSE ATOR IRÁ FAZER?

a)

MOVER 10 PASSOS

b)

MUDAR PARA PRÓXIMA FANTASIA

c)

EXPLODIR

d)

DANÇA MALUCA

27.

QUAL A COR DA BOLINHA DOS COMANDOS "MOVIMENTO"?

a)

AZUL

b)

VERDE

c)

VERMELHO

d)

ARCO-ÍRIS

28.

QUAL A COR DA BOLINHA, DOS COMANDOS "EVENTOS"?

a)

AZUL

b)

AMARELO

c)

COR DE BURRO QUANDO FOGE

29.

OS BLOCOS DE COMANDOS A SEGUIR, INDICAM QUE O PERSONAGEM IRÁ? (ELE VAI FAZER 2 AÇÕES)

a)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS E TROCAR A FANTASIA

b)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS E DESAPARECER

c)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS

30.

_______________ é a arte de escrever instruções para dizer a um computador o que fazer.

a)

Programação

b)

Variável

c)

Despurado

31.

A respeito do Scratch, assinale a alternativa verdadeira.

a)

É um aplicativo de jogar

b)

Aplicativo que não existe

c)

É uma linguagem de programação visual que permite criar jogos, animações e diversas histórias interativas;

d)

É um site de jogos, animações e diversas histórias interativas.

32.

No contexto do Scratch, o que é um "loop"?

a)

Uma sequência de blocos que se repetem indefinidamente

b)

Uma instrução que impede a repetição de código

c)

Um erro de programação

d)

Uma função que executa uma ação apenas uma vez

33.

Qual é a vantagem de aprender programação utilizando o Scratch?

a)

É a única linguagem de programação disponível.

b)

É uma linguagem de programação avançada utilizada por profissionais experientes.

c)

É uma linguagem de programação visual intuitiva, ideal para iniciantes.

d)

Não possui vantagens em relação a outras linguagens de programação.

34.

Qual elemento abaixo representa um ator no Scratch?

a)
b)
c)
d)
35.

Os blocos de movimento são relacionados ao posicionamento e deslocamento dos componentes (atores, palcos) pelo espaço da tela. Qual opção abaixo representa esses blocos.?

a)
b)
c)
d)
36.

Qual a finalidade dos blocos de Sensores?

a)

categoria podemos estipular o tipo de interação que condiciona, associada com as demais categorias de blocos, as ações dos atores e cenários.

b)

têm função lógica e matemática, utilizada em associação com os demais grupos de blocos.

c)

Normalmente utilizamos variáveis em projetos mais complexos e avançados.

d)

Atribui sons aos personagens, possível também atribuir sons, tanto para simular a fala como para simular efeitos sonoros das ações e interações dos atores e dos cenários.

37.

Esse conjunto de blocos são chamados de:

a)

blocos de evento

b)

blocos de operadores

c)

blocos de sensores

d)

blocos de controle

38.

Qual a plataforma usada nas aulas de pensamento computacional para elaborar os projetos?

a)

Scratch

b)

Arduino

c)

CSS

d)

HTML

39.

Os numero 010010101 significa:

a)

Dias do mês

b)

Codigo Binário

c)

Endereço de Web

d)

Bando de Bados

40.

No Scratch, podemos construir uma história ou um jogo do jeito que quisermos, inserindo movimentação e falas para nossas personagens e também fazendo com que elas interajam em nosso cenário.

Podemos notar na figura abaixo um robô à esquerda do céu estrelado e um raio simbolizando uma energia à direita desse cenário. Amanda, que está começando a criar o seu jogo, desenhou o bloco abaixo de como o robô se comportaria.

Levando em conta o que você aprendeu nesta aula, com base no código acima, o que poderia acontecer no jogo da Amanda em relação às atitudes do robô?

Escolha uma alternativa correta.

a)

a) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento do mouse e, se em 2 segundos não tocar na energia, ele diz “Consegui!”.

b)

b) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar

na energia, ele diz a frase “Consegui!”, e o jogo continua caso o ponteiro do

mouse continue se movendo.

c)

c) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento

do mouse, e toda vez que toca na energia, ele diz “Consegui!”.

d)

d) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar na energia, ele diz a frase “Consegui!” e fica parado encerrando o jogo.

41.

As imagens criadas com programas bitmaps são constituídas por uma grelha de pequenos quadrados designados

a)

frames

b)

bitmap

c)

layers

d)

píxeis

42.

O sistema de numeração binária é?

a)

Um sistema de dois dígitos com os algarismos 1 e 2

b)

Um sistema de dois dígitos com os algarismos 0 e 1.