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EVALUACION BIMESTRAL

Total questions: 60

Worksheet time: 46mins

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1.

El modelo de negocio Lean Canvas es una herramienta que esta conformado por:

a)

9 bloques

b)

7 bloques

c)

10 bloques

d)

8 bloques

2.

En este bloque se detalla ciertas características como la edad, sexo, ubicación geográfica, hábitos,gustos entre otros. Todos estos datos no ayuda a conocer mejor a:

a)

Emprendedores

b)

Segmento de cliente

c)

Familia

d)

Proposición única de valor

3.

En este bloque damos a conocer ¿Como vamos a distribuir nuestro producto? a través de:

a)

Canales

b)

Segmento de cliente

c)

Problema

d)

Proposición única de valor

4.

El producto o servicio que vas a crear, para solucionar las necesidades del cliente, lo redactamos en una frase clara y sencilla.

a)

Segmento de cliente

b)

Problema

c)

Proposición única de valor

d)

Canales

5.

El lienzo de Modelo de negocio Lean Canvas es:

a)

Una herramienta de trabajo para ganar dinero en casa.

b)

Es una herramienta estratégica empresarial, que permite analizar de manera visual nuestro modelo de negocio.

c)

Es la herramienta principal para empresarios que tiene su empresa.

d)

Una herramienta para las personas que tienen un negocio propio.

6.

¿Qué CANALES existen para la distribución del producto?

a)

Canal informático y canal de mensajes.

b)

Canal físico y canal web

c)

Canal empresarial y de ventas

d)

Canal TV y canal youtube

7.

El ........................ es un lugar especifico donde puedes ir físicamente a realizar tu compra.

a)

Canal físico

b)

Canal web

c)

Canal TV

d)

Supermercados

8.

El ...........................se puede acceder desde una pagina en Internet para realizar la compra del producto.

a)

Canal físico

b)

Canal web

c)

Canal TV

d)

Canal youtube

9.

En el bloque problema se indica:

a)

Los problemas del emprendedor

b)

Los problemas del cliente

c)

Los problemas que padece nuestra sociedad.

d)

Los problemas de la Institución Educativa

10.

En el bloque problema se indica:

a)

Los problemas del emprendedor

b)

Los problemas del cliente

c)

Los problemas que padece nuestra sociedad.

d)

Los problemas de la Institución Educativa

11.

En este bloque también se deben ubicar las alternativas existentes que actualmente vienen empleando los clientes.

a)

Problema

b)

Solución

c)

Segmento de cliente

d)

Canales

12.

Son descripciones de las características de tu producto o servicio, que corresponden a los problemas planteados. Este enunciado corresponde al bloque:

a)

Problema

b)

Solución

c)

Segmento de cliente

d)

Canales

13.

Es importante dirigirse a un segmento de clientes, no es posible ofrecer productos o servicios para "todos".

a)

VERDADERO

b)

FALSO

14.

Dijo la siguiente frase: "Tu trabajo no es crear la mejor solución, sino controlar la totalidad del modelo de negocio y hacer que todas las piezas encajen "

a)
b)
c)
d)
15.

¿Cuántos bloques tiene el modelo de negocio Lean Canvas?

(a)  

16.

Es importante dirigirse a un segmento de clientes, no es posible ofrecer productos o servicios para "todos".

a)

VERDADERO

b)

FALSO

17.

En este bloque se consideran las características demográficas y psicográficas de los clientes.

a)

PROBLEMAS

b)

SOLUCIÓN

c)

CANALES

d)

SEGMENTO DE CLIENTES

e)

PROPUESTA DE VALOR

18.

En este bloque se considera los productos o servicios que el cliente está utilizando, para resolver sus necesidades.

a)

Proposición de valor única

b)

Problema

c)

Solución

19.

En este bloque se considera las características de tu producto, las mismas que dan solución a los problemas que tienen los clientes al utilizar otros productos.

a)

Segmento de Clientes

b)

Problemas

c)

Solución

20.

Es un ejemplo de canal WEB:

a)
b)
21.

¿A qué tipo de canal corresponde la tienda de aplicaciones digitales de Android: Play store?

a)

Canal WEB

b)

Canal físico

22.

Son características demográficas del segmento de clientes:

a)

Mujeres de entre 30 a 45 años, que trabajan y reciben un sueldo de S/.2000

b)

Personas que buscan sentirse cómodas con lo que usan y se preocupan por su apariencia.

23.

CREADOR DEL MODELO DE NEGOCIOS: "LEAN CANVAS"

a)
b)
c)
d)
24.

En este bloque se considera los productos o servicios que el cliente está utilizando, para resolver sus necesidades.

a)

Proposición de valor única

b)

Problema

c)

Solución

25.

En este bloque se considera las características de tu producto, las mismas que dan solución a los problemas que tienen los clientes al utilizar otros productos.

a)

Segmento de Clientes

b)

Problemas

c)

Solución

26.

Es un ejemplo de canal WEB:

a)
b)
27.

¿A qué tipo de canal corresponde la tienda de aplicaciones digitales de Android: Play store?

a)

Canal WEB

b)

Canal físico

28.

1.-¿Cuál es el orden de las cinco fases del DESING THINKING? *

(a)  

29.

2.-¿Porque EMPATIZAMOS ? *

(a)  

30.

3.-¿Que tecnica utilzamos en la fase EMPATIZAR? *

(a)  

31.

4.-¿Cuál es la segunda fase del Design Thinking y en qué consiste?

(a)  

32.

5.-¿Que es el pov en design thinking? *

(a)  

33.

6.-¿Qué finalidad tiene la fase de idear? *

(a)  

34.

7.-¿que tecnicas utilizamos en la fase IDEAR?

(a)  

35.

7.-¿que tecnicas utilizamos en la fase IDEAR?

(a)  

36.

8.-¿Porque prototipamos ?

(a)  

37.

9.-¿Cuales son tipos de prototipos? *

(a)  

38.

10.-¿Porque debo evaluar el prototipo? *

(a)  

39.

Conjunto de actividades concretas interrelacionas entre que permiten una intervención intencional y planificada para diseñar producir y gestionar la producción de un bien o servicio

a)

Plan de negocio

b)

Proyecto de emprendimiento

c)

Detección de una necesidad

d)

Pasos del proyecto de emprendimiento

40.

¿Cuál es la competencia del área?

(a)  

41.

¿Que es el desing thinking?

a)

proceso para innovar

b)

proceso para jugar

c)

proceso para pensar

d)

proceso para aplicar

42.

Fase definir

a)

siente el estado emocional del usuario

b)

interpreta ideas del usuario

c)

lluvia de ideas

d)

busque ayuda de su equipo

43.

Fase empatizar

a)

crear historias

b)

comprender las necesidades

c)

generar ideas salvajes

d)

mostrar es mejor que explicar

44.

Fase idear

a)

Define personas

b)

Define alcance

c)

co- crear soluciones con diversos equipos

d)

pruebo varios métodos de creación de prototipos

45.

¿cuál de las situaciones problemáticas está bien redactada?

a)

En la IE Ricardo Palma se observado que hay un alto porcentaje de estudiantes con anemia ya que se evidencia que muchos niños se duermen en las horas de clase, se cansa muy rápido. Según las estadísticas 20 % de los niños y jóvenes tiene anemia lo que se propone elaborar productos ricos en hierro

b)

En la IE Ricardo Palma ubicada en el distrito de Surquillo se ha observado que un alto porcentaje de estudiantes que tiene anemia, lo que ocasiona que los niños tengan sueño, se duerma en clase, no puedan hacer deporte y por ende hay un bajo rendimiento académico Según las estadísticas DEL INEI EL 20 % de los niños sufren de anemia en su mayoría son mujeres.

c)

falta de alimentos ricos en hierro

d)

En la IE Ricardo Palma se observado que un alto porcentaje de estudiantes con anemia, según las estadísticas DEL INEI  20 % de los jóvenes de 10 a 30 años lo que ocasiona que este grupo tenga sueño, se duerma en el trabajo y por ende hay un abajo rendimiento académico por falta de productos ricos en hierro

46.

Aplicar la Técnica ¿Cómo podríamos nosotros.....? corresponde a la fase:

a)

IDEAR

b)

EMPATIZAR

c)

DEFINIR

d)

PROTOTIPAR

47.

¿Cuántas etapas o ciclos tiene un proyecto?

a)

5

b)

4

48.

Para empatizar se realizan una serie de acciones, estas pueden ser:

a)

Entrevistar, observar

b)

Entrevistar y bailar

c)

Observar y Cuestionar

d)

Entrevistar y cuestionar

49.

En esta etapa de la metodologia Design Thinking se interpreta la data recolectada a través de herramientas que permitan entender a profundidad tanto el problema como al usuario o cliente, para determinar cuáles son sus necesidades y deseos. Esta etapa permite identificar las oportunidades para el diseño de soluciones.

a)

Idear

b)

Observar

c)

Definir o Interpretar

d)

Empatizar

50.

La metodología “Design Thinking” implica:

a)

Empezar por un plan de negocio

b)

Formular un reto

c)

No realizar prototipos

51.

¿Qué es Scratch?

a)

Lenguaje de programación visual y multimedia

b)

Plataforma educativa para jugar

c)

Reproductor de videos y música

d)

Ninguna de las anteriores

52.

¿Qué significa la palabra Scratch?

a)

Es un lenguaje de programación visual.

b)

Es un programa de animación interactiva.

c)

Es un anglicismo que significa literalmente 'rayar' o 'arañar'.

d)

Ninguna de las anteriores.

53.

¿Cuál es una ventaja de Scratch?

a)

Es un programa gratuito y de software libre.

b)

Es un lenguaje de programación visual

c)

Es un lenguaje de programación visual especialmente para niños.

d)

No se necesita mucho conocimiento de computación.

54.

¿Qué es y para qué sirve el programa Scratch?

a)

Con la herramienta brocha, podrás hacer trazos a mano alzada, una vez seleccionada escoge el tamaño de la brocha.

b)

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación.

c)

Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones.

d)

Usa instrucciones instrucciones con códigos, que se ejecutan tomando en cuenta una condición.

55.

¿Cuáles son las variables de Scratch?

a)

Scratch cuenta con funciones que ayudaran a dar vida a tu animación estas funciones

b)

Es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto nuevo ó editar una ya existente.

c)

Es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa.

d)

Crear, guardar e importar objetos y escenarios en Scratch. “Programar en Scratches como dirigir un teatro.

56.

¿Qué es el escenario?

a)

La pantalla de trabajo.

b)

La barra de objetos

c)

La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese momento.

d)

En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar.

57.

¿Para qué sirve la bandera verde?

a)

Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado

b)

Sirve para detener la acción.

c)

Para añadir comentarios al proyecto.

d)

Nos permite determinar la rotación de los sprites.

58.

¿Para qué sirve el botón rojo?

a)

Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado.

b)

Sirve para detener la acción.

c)

Para añadir comentarios al proyecto.

d)

Nos permite determinar la rotación de los sprites.

59.

¿Que nos permite conocer el Scratch?

a)

Desarrollar el pensamiento lógico.

b)

Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada.

c)

Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo.

d)

Todas las anteriores.

60.

A medida que los estudiantes crean programas en Scratch, aprenden conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y condicionales.

a)

Verdadero

b)

Falso