Font size
WorksheetsÔn tập cuối HK 2 môn Tin học 8
Total questions: 65
Worksheet time: 38mins
Câu 1. Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là?
A. 360o
B. 90o
C. 180o
D. 00
Câu 2. Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần?
A. Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dải cạnh tam giác. Vi dụ, di chuyển 60 bước
B. Quay trái 120 độ
C. Cả hai đáp án trên đều đúng
D. Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 3. Để mô tả thuật toán thì người ta sử dụng cách liệt kê các bước bằng?
A. Ngôn ngữ tự nhiên
B. Sơ đồi khối
C. Cả hai đáp án trên đều đúng
D. Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 4. Để máy tính "hiểu" và thực hiện thuật toán thì ta cần?
A. Điều khiển máy tính
B. Giải mẫu cho máy tính
C. Viết chương trình
D. Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 5. Chương trình là?
A. Dãy các thao tác điều khiển máy tính thực hiện thuật toán
B. Dãy các lệnh điều khiển máy tính xử lý thuật toán
C. Dãy các lệnh điều khiển máy tính giải quyết thuật toán
D. Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện thuật toán
Câu 6. Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động - của xe ô tô chạy trên đường như sau:
Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ dừng lại. Chương trình Scratch thực hiện thuật toán là?
A. Xe khởi động -> Khoảng cách hòn đá 120 bước -> nhắc đi 5 bước dừng lại
B. Xe khởi động -> Khoảng cách hòn đá 120 bước -> đi 5 bước -> nhắc dừng lại
C. Xe khởi động -> đi 5 bước -> Khoảng cách hòn đá 120 bước -> nhắc dừng lại
D. Xe khởi động -> đi 5 bước -> nhắc Khoảng cách hòn đá 120 bước dừng lại
Câu 7. Thuật toán là gì?
A. Dãy các thao tác cần thực hiện theo 1 trình tự xác định để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.
B. Một thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.
C. Dãy các thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.
D. Tất cả đều sai
Câu 8. Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút?
A
B
C
D
Câu 9. Xác định bài toán là đi xác định điều kiện cho trước của bài toán tính chu vi tam giác.
A. Diện tích tam giác
B. 3 cạnh của tam giác
C. Chiều cao của tam giác
D. Chu vi tam giác
Câu 10. Thiết kế (Costumes) trong phần mềm Scratch là nơi?
A. Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng
B. Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng
C. Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch
D. Đáp án khác
Câu 11. Thứ tự các bước giải bài toán trên máy tính:
A. Xác định bài toán -> Viết chương trình -> Mô tả thuật toán
B. Xác định bài toán -> Mô tả thuật toán -> Viết chương trình
C. Mô tả thuật toán -> Xác định bài toán -> Viết chương trình
D. Viết chương trình -> Xác định bài toán -> Mô tả thuật toán
Câu 12. Lệnh Code trong phần mềm Scratch là nơi?
A. Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng
B. Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng
C. Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch
D. Đáp án khác
Câu 13. 1 công việc hay 1 nhiệm vụ cần được giải quyết được gọi là:
A. Thuật toán
B. Chương trình
C. Bài toán
D. Điều kiện cho trước
Câu 14. Mô tả một thuật toán pha trà mời khách theo thứ tự.
(1) Tráng ấm, chén bằng nước sôi
(2) Rót nước sôi vào ấm và đợi khoảng 3 đến 4 phút.
(3) Cho trà vào ấm
(4) Rót trà ra chén để mời khách.
A. (1) - (3) – (4) – (2)
B. (1) - (3) – (2) – (4)
C. (2) - (4) – (1) – (3)
D. (3) – (4) – (1) – (2)
Câu 15. Các bước của thuật toán thực hiện tuần tự như thế nào?
A. Từ trên xuống
B. Từ dưới lên
C. Do người viết quy định
D. Tất cả đều sai
Câu 16. Chọn phát biểu SAI
A. Việc thực hiện cả 3 bước khi giải bài toán trên máy tính là cần thiết, nhất là đối với bài toán phức tạp
B. Xác định bài toán là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được
C. Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là thuật toán
D. Đối với mỗi bài toán cụ thể chúng ta chỉ có 1 thuật toán duy nhất để giải bài toán đó trên máy tính
Câu 17. THãy cho biết kết quả thực hiện thuật Toán:
- B1: Nếu a >b, kết quả là ″a lớn hơn b″ và chuyển đến Bước 3
- B2: Nếu a < b, kết quả là "a nhỏ hơn b"; ngược lại, kết quả là ″a bằng b″
- B3: Kết thúc thuật toán
A. So sánh hai số a và b
B. Hoán đổi giá trị hai biến a và b
C. Tìm số lớn hơn trong hai số
D. Đáp án khác
Câu 18. Mô tả thuật toán là gì?
A. Liệt kê các bước thực hiện công việc.
B. Liệt kê các cách thực hiện công việc.
C. Liệt kê một bước thực hiện công việc.
D. Tất cả đều đúng
Câu 19. Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau và bằng 60 độ. Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:
1. Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dải cạnh tam giác. Vi dụ, di chuyển 60 bước
2. Quay trái 120 độ
Số bước lặp trong thuật toán trên là?
A. 3
B. 1
C. 2
D. 4
Câu 20. Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau và bằng 60 độ. Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:
1. Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dải cạnh tam giác. Vi dụ, di chuyển 60 bước.
2. Quay trái 120 độ.
Thuật toán đã sử dụng?
A. Cấu trúc tuần tự
B. Cấu trúc lặp
C. Cả hai đáp án trên đều đúng
D. Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 21. Tin học trong bảng sau là dữ liệu thuộc kiểu?
A. Số
B. Kí tự
C. Văn bản
D. Hình ảnh
Câu 22. Trong bảng sau thì 3.141592 thuộc kiểu dữ liệu?
A. Số
B. Kí tự
C. Văn bản
D. Hình ảnh
Câu 23. Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại thành những kiểu khác nhau để?
A. Lưu trữ
B. Áp dụng những phép toán phù hợp
C. Cả hai đáp án trên đều đúng
D. Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 24. Trong các ngôn ngữ lập trình thì số được phân loại thành?
A. Kiểu số nguyên
B. Kiểu số thực
C. Cả hai đáp án trên đều đúng
D. Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 25. Trong các ngôn ngữ lập trình thì văn bản được phân loại thành?
A. Kí tự
B. Xâu kí tự
C. Cả hai đáp án trên đều đúng
D. Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 26. Trong các ngôn ngữ lập trình thì cái gì được phân loại thành kiểu logic?
A. Kí tự
B. Văn bản
C. Các điều kiện hay các phép so sánh
D. Số
Câu 27. Mỗi kiểu dữ liệu gồm?
A. Một tập hợp giá trị
B. Một số phép toán trên những giá trị đó
C. Cả hai đáp án trên đều đúng
Câu 28. Ngôn ngữ lập trình Scratch bao gồm?
A. Dữ liệu kiểu số
B. Dữ liệu kiểu xâu kí tự
C. Dữ liệu kiểu logic
D. Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 29. @ là dữ liệu kiểu?
A. Xâu kí tự
B. Kí tự
C. Logic
D. Số
Câu 30. 7.158776 là dữ liệu kiểu?
A. Kí tự
B. Số thập phân
C. Số nguyên
D. Đáp án khác
Câu 31. 89 là dữ liệu kiểu?
A. Xâu kí tự
B. Số nguyên
C. Số thập phân
D. Đáp án khác
Câu 32. Logic là kiểu dữ liệu gồm?
A. Giá trị true
B. Giá trị false
C. Cả hai đáp án trên đều đúng
D. Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 33. Blank là dữ liệu thuộc kiểu?
A. Số
B. Logic
C. Xâu kí tự
D. Kí tự
Câu 34. Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị?
A. Một số giá trị
B. Một số phép toán
C. Một số kí tự
D. Đáp án khác
Câu 35. Mỗi phép toán sẽ cho kết quả là?
A. Giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định
B. Giá trị thuộc các kiểu dữ liệu khác nhau
C. Giá trị độc lập
D. Đáp án khác
Câu 36. Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?
A. So sánh bằng
B. Làm trong số
C. Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới
D. Đáp án khác
Câu 37. Phép toán nào dưới đây là phép toán logic?
A. Và (and)
B. Hoặc (or)
C. Không phải (not)
D. Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 38. Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị như thế nào?
A. Một biến thuộc kiểu đó có thể nhận
B. Một biến thuộc kiểu đó không thể nhận
C. Nhiều biến thuộc kiểu đó có thể nhận
D. Nhiều biến kiểu đó không thể nhận
Câu 39. Trong lập trình, biến được dùng để?
A. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
B. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
C. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán
D. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán
Câu 40. Biến được nhận biết thông qua?
A. Kiểu dữ liệu
B. Đặc điểm
C. Tên của nó
D. Cả ba đáp án trên đều sai
Câu 41. Hằng là:=
A. Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình
B. Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
C. Giá trị luôn thay đổi
D. Đáp án khác
Câu 42. Các kiểu dữ liệu của hằng là?
A. Hằng kiểu số
B. Hằng kiểu xâu kí tự
C. Hằng kiểu logic
D. Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 43. Biểu thức là sự kết hợp của?
A. Biến
B. Hằng
C. Dấu ngoặc, phép toán và các hàm
D. Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 44. Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng?
A. Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic
B. Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới
C. Khối lệnh " lặp cho đến khi"
D. Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 45. Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được thể hiện bằng?
A. Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic
B. Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới
C. Khối lệnh " lặp cho đến khi"
D. Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 46. Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng?
A. Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic
B. Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới
C. Khối lệnh " lặp cho đến khi"
D. Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 47. Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào?
A. Từ dưới lên trên
B. Từ phải sang trái
C. Từ trên xuống dưới
D. Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 48. Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ nhánh
A. So sánh hai giá trị trả lời
B. Số bí mật
C. Cả hai đáp án trên đều đúng
D. Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 49. Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào?
A. Đúng
B. Sai
C. Đúng hay sai
D. Đúng một phần
Câu 50. Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?
A. Dạng khuyết
B. Dạng đầy đủ
C. Cả ba đáp án trên đều đúng
D. Cả ba đáp án trên đều sai
Câu 51. Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?
A. Người chơi đoán đúng
B. Khi còn thời gian
C. Người chơi đoán sai
D. Đáp án khác
Câu 52. Điều kiện kết thúc vòng lặp là
A. Người chơi đoán sai
B. Người chơi đoán đúng
C. Khi không còn thời gian
D. Người chơi đoán sai
Câu 53. Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây
A. Lặp với số lần cố định trước
B. Lặp vô hạn
C. Lặp có điều kiện
D. Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 54. Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?
A. Lặp một khối lệnh với so lần định trước
B. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh
C. Lặp một khối lệnh vô hạn lần
D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh
Câu 55. Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh?
A. Số bí mật
B. Hỏi
C. Cảm biến
D. Đáp án khác
Câu 56. Kết quả của đoạn lệnh sau là?
A. Hình ba cạnh
B. Hình bốn cạnh
C. Hình năm cạnh
D. Hình sáu cạnh
Câu 57. Kết quả của đoạn lệnh sau là?
A. Hình ba cạnh
B. Hình bốn cạnh
C. Hình năm cạnh
D. Hình sáu cạnh
Câu 58. Kết quả của đoạn lệnh sau là?
A. Hình ba cạnh
B. Hình bốn cạnh
C. Hình năm cạnh
D. Hình sáu cạnh
Câu 59. Kết quả của đoạn lệnh sau là?
A. Hình ba cạnh
B. Hình bốn cạnh
C. Hình năm cạnh
D. Hình sáu cạnh
Câu 60. Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì bước đầu tiên cần?
A. Nhập hai số thực a và b
B. Hoán đổi giá trị hai biến a và b
C. Tìm số lớn hơn trong hai số
D. Đáp án khác
Câu 61. Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp phương trình vô định ta sử dụng bộ test?
A. a = 0, b = 1
B. a = 0,b = 0
C. a = 3, b = 6
D. Tất cả đều đúng
Câu 62. Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp nghiệm x=0 ta sử dụng bộ test?
A. a = 0, b = 1
B. a = 0, b = 0
C. a = 3, b = 6
D. Tất cả đều đúng
Câu 63. Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp nghiệm y=-b/a ta sử dụng bộ test?
A. a = 0, b = 1
B. a = 0,b = 0
C. a = 3, b = 6
D. Tất cả đều đúng
Câu 64. Em hãy nêu các cấu trúc điều khiển cơ bản?
Câu 65. Em hãy nêu các kiểu dữ liệu cơ bản trong Scratch?
