wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

8 - BAB 2 AP

Total questions: 40

Worksheet time: 51mins

Name
Class
Date
1.

Dibawah ini adalah langkah yang tidak tepat dalam algoritma membuat nasi goreng di rumah …

a)

Menyalakan kompor, kemudian meletakkan wajan di atas kompor

b)

Memasukkan nasi, kemudian menambahkan kecap

c)

Mematikan kompor, kemudian memindahkan nasi ke piring.

d)

Memasukkan satu sendok minyak kelapa, kemudian memasukkan telur

2.

Fungsi utama dari flowchart adalah …

a)

Untuk menggambarkan sebuah program

b)

Untuk menggambarkan sebuah rencana program berdasarkan algoritma

c)

Untuk menggambarkan alur

d)

Untuk menggambarkan diagram

3.

Simbol flowchart disamping berfungsi untuk ….

a)

Menunjukkan alur data

b)

Menyimpan data

c)

Menunjukkan permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu proses

d)

Menunjukkan dokumen

4.

Simbol flowchart disamping berfungsi untuk …

a)

Menunjukkan proses input-output

b)

Menunjukkan permulaan

c)

Menyimpan data

d)

Menunjukkan dokumen

5.

Menggambarkan sebuah rencana program berdasarkan pola pikir kita berdasarkan algoritma merupakan fungsi utama dari …

a)

Diagram batang

b)

Flowchart

c)

Notasi

d)

Excel

6.

Di bawah ini yang bukan ciri penting Algoritma adalah …

a)

Memiliki sebuah input

b)

Membutuhkan suatu proses tertentu

c)

Merupakan pola pikiran dan pola logis yang menghasilkan output

d)

Tidak memiliki instruksi yang tegas dan jelas

7.

Implementasi algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer disebut …

a)

Logika

b)

Algoritma

c)

Flowchart

d)

Operasi

8.

Tipe pemrograman yang mendiskripsikan suatu masalah dengan pernyataan dalam memecahkan suatu masalah adalah implementasi dari algoritma …

a)

Prosedural

b)

Fungsional

c)

Deskripsi

d)

Flowchart

9.

Notasi algoritma yang memperlihatkan urutan dalam bentuk gambar dan simbol-simbol disebut …

a)

Algoritma

b)

Flowchart

c)

Bahasa pemrograman

d)

Prosedural

10.

Perhatikan gambar simbol berikut. Simbol dalam flowchart tersebut menunjukkan …

a)

Input

b)

Output

c)

Seleksi / Kondisi

d)

Proses

11.

Dalam menulis Algoritma dapat menggunakan tiga cara, yaitu…

a)

Menggunakan kalimat deskriptif

b)

Menggunakan psoducode

c)

Menggunakan kalimat berantai

d)

Menggunakan diagram alur

12.

Dibawah adalah pernyataan yang benar tentang penemu Algoritma …

a)

Abu Ja'far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi

b)

Ilmuwan dari Timur Tengah

c)

Ilmuwan matematika

d)

Ilmuwan fisika

13.

Algoritma memiliki ciri penting sebagai berikut …

a)

Memiliki sebuah input

b)

Membutuhkan suatu proses tertentu

c)

Merupakan pola pikiran dan pola logis yang menghasilkan output

d)

Tidak memiliki instruksi yang tegas dan jelas

14.

Berikut ini merupakan cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan masalah yang kompleks (complex problem solving) adalah …

a)

Melihat berbagai kemungkinan sebagai solusi

b)

Menentukan elemen utama masalah

c)

Mengidentifikasi masalah

d)

Menganalisis masalah

15.

Berikut ini adalah karakteristik dari computasional thingking …

a)

Mampu menganalisis data

b)

Mampu melakukan otomatisasi data solusi melalui cara berpikir algoritma

c)

Mampu mengidentifikasi masalah

d)

Mampu memberikan pemecahan  masalah menggunakan komputer

16.

Bahasa yang digunakan untuk membuat program disebut …

a)

Bahasa Scratch

b)

Bahasa Algoritma

c)

Bahasa Pemrograman

d)

Bahasa Flowchart

17.

Sekumpulan aturan-aturan berhingga yang memberikan sederetan operasi-operasi untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu, merupakan definisi algoritma menurut ....

a)

Donald Ervin Knuth

b)

S. E. Goodman dan S.T. Hedetniemi

c)

Seymour Lipschutz dan Marc Lipson

d)

Marvin Minsky

18.

Muhammad Ibnu Musa Alkhowarzmi adalah seorang ahli matematika dan penulis terkenal pada abad ke 8 dan 9 Masehi, beliau juga yang menemukan ilmu yang digunakan untuk mempelajari logika pemrograman yang di kenal dengan nama ….

a)

Algoritma

b)

Flowchart

c)

Kalimat naratif

d)

Pseudocode

19.

Tidak ambigu, ada input, ada output, ada batas jumlah langkah, layak, independen, efektif dan efisien, merupakan bagian dari ....

a)

Definisi algoritma

b)

Karakteristik algoritma

c)

Komponen algoritma

d)

Penulisan algoritma

20.

Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat ....

a)

Sebelum pembuatan program

b)

Pada saat program dibuat

c)

Sesudah pembuatan program

d)

Pada saat verifikasi program

21.

Urutan Langkah Logis untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis disebut....

a)

Algoritma

b)

Flowchart

c)

Variabel

d)

Tipe Data

22.

Perhatikan kegiatan di bawah ini:

1. ketikan pesan

2. ambil handphone

3. pilih kontak

4. cari menu pesan

5. tekan tombol kirim

6. pesan terkirim

Algoritma mengirim pesan yang paling tepat adalah …

a)

2,4,1,3,6,5

b)

3,1,4,2,5,6

c)

2,4,3,1,5,6

d)

2,1,3,4,5,6

23.

Simbol flowchart yang digunakan untuk memulai dan mengakhiri proses adalah …

a)

b)

c)

d)

24.

Simbol flowchart yang menyatakan proses input/output tanpa tergantung jenis peralatannya adalah …

a)

b)

c)

d)

25.

Ketika membuat flowchart yang cukup Panjang kita harus menyambung ke halaman berikutnya, symbol flowchat yang digunakan untuk menyambung adalah …

a)

b)

c)

d)

26.

Scratch merupakan aplikasi yang termasuk dalam …

a)

bahasa pemrograman

b)

grafis

c)

olah gambar

d)

artimatika

27.

Fungsi dari ikon yang diberi tanda panah adalah...

a)

menambah sprite

b)

menambah balok kode

c)

menambah backdrop

d)

menambah suara

28.

Untuk membuat sprite berganti kostum dari satu kostum ke kostum berikutnya maka dibagian scriptnya perlu ditambahkan balok kode ...

a)

b)

c)

d)

29.

Fungsi dari ikon yang diberi tanda berfungsi untuk....

a)

mengganti sprite

b)

menambah backdrop baru

c)

menghapus sprite

d)

memilih balok kode

30.

Pada aplikasi scratch blok perintah untuk menggerakkan sprite adalah ...

a)

Control

b)

Event

c)

Motion

d)

Sensing

31.

Jika sprite diberikan penggalan script di atas, kemudian dijalankan maka hasilnya adalah ....

a)

Sprite berubah posisi ke arah kiri lalu ke arah atas

b)

Sprite berjalan - jalan kanan dan kiri

c)

Sprite berjalan terus menerus ke depan

d)

Sprite bergerak ke kanan secara terus menerus tanpa animasi

32.

Kode blok tersebut untuk mengatur ...

a)

Gerakan

b)

Suara

c)

Sensor

d)

Event

33.

Karakter pada scratch disebut ...

a)

Script

b)

Object

c)

Char

d)

Sprite

34.

Blok perintah yang digunakan untuk membuat karakter bersuara adalah ...

a)

Sensing

b)

Event

c)

Sound

d)

Control

35.

Bagaimana cara membuat sebuah instruksi kondisional (if statement) di Scratch …

a)

Menggunakan blok "Repeat"

b)

Menggunakan blok "Forever"

c)

Menggunakan blok "If" dan "Else"

d)

Menggunakan blok "Broadcast"

36.

Blok manakah yang digunakan untuk membuat pengulangan (loop) di Scratch?

a)

"If" dan "Else"

b)

"Repeat" dan "Forever"

c)

"Set" dan "Change"

d)

"When Flag Clicked"

37.

Blok manakah yang digunakan untuk membuat instruksi kondisional di Scratch jika suatu kondisi benar …

a)

IF

b)

Repeat

c)

Forever

d)

Broadcast

38.

Apa yang dilakukan blok "Repeat" di Scratch …

a)

Menjalankan blok di dalamnya sejumlah tertentu kali

b)

Menjalankan blok di dalamnya selamanya

c)

Menjalankan blok hanya jika suatu kondisi terpenuhi

d)

Menghentikan program

39.

Blok manakah yang digunakan untuk menanggapi ketika tombol panah atas ditekan …

a)

"When Green Flag Clicked"

b)

"When Arrow Up Pressed"

c)

"When Space Key Pressed"

d)

"When Backdrop Switches to"

40.

Jika blok kode tersebut dijalankan, maka....

a)

Sprite bergerak sesuai dengan tombol arah yang di tekan

b)

Sprite makanan dimakan dan bersuara jika disentuh kucing

c)

Sprite akan bersuara dan menampilkan pesan jika menyentuh apel

d)

Selama apel disentuh maka sprite akan bersuara dan menampilkan pesan