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Quiz sobre Programação de Jogos

Total questions: 1

Worksheet time: 22mins

Name
Class
Date
1-40.
1.

O que possibilita a interação do jogo com a pessoa jogadora?

a)

Blocos de texto

b)

Blocos sensores

c)

Blocos de imagem

d)

Blocos de som

2.

Para que serve o bloco operador?

a)

Para criar gráficos

b)

Para comparar com texto digitado

c)

Para gerar sons

d)

Para criar animações

3.

O que é compreendido ao criar uma condicional com o bloco se [ ] então?

a)

O conceito de interação

b)

O conceito de comparação

c)

O conceito de causa-efeito

d)

O conceito de animação

4.

Qual é o objetivo do cenário apresentado no projeto?

a)

Contextualizar o jogo e apresentar a proposta de desafio.

b)

Ensinar matemática aos alunos.

c)

Mostrar como usar um computador.

d)

Explicar as regras de um esporte.

5.

O que a personagem faz para interagir com a pessoa jogadora?

a)

Pergunta sobre a palavra secreta e permite que uma resposta seja digitada.

b)

Dá uma aula sobre história.

c)

Ensina a programar um jogo.

d)

Explica como resolver um problema de matemática.

6.

Para adicionar uma pergunta para a adivinhação da palavra secreta, qual categoria devemos selecionar?

a)

Eventos

b)

Sensores

c)

Controle

d)

Movimento

7.

Qual bloco é necessário arrastar para a área de código para exibir a pergunta e aguardar a resposta?

a)

diga

b)

espere

c)

pergunte

d)

repita

8.

Qual é a função do bloco "diga" no código apresentado?

a)

Exibir uma mensagem por um tempo determinado

b)

Esperar uma resposta do usuário

c)

Mover um objeto na tela

d)

Repetir uma ação várias vezes

9.

Por quantos segundos a mensagem "Você precisará adivinhar a palavra secreta!" é exibida?

a)

1 segundo

b)

2 segundos

c)

3 segundos

d)

4 segundos

10.

Qual é o atalho de teclado mencionado para copiar uma frase selecionada?

a)

Ctrl+C

b)

Ctrl+V

c)

Ctrl+X

d)

Ctrl+Z

11.

O que devemos fazer após selecionar a frase com o botão esquerdo do mouse?

a)

Arrastar até que toda a frase esteja selecionada

b)

Pressionar Ctrl+V

c)

Pressionar Ctrl+X

d)

Pressionar Ctrl+Z

12.

Qual é a frase que substituímos no bloco sensor?

a)

Qual o seu nome?

b)

Qual a sua idade?

c)

Qual o seu endereço?

d)

Qual o seu telefone?

13.

Qual tecla é usada para apagar a pergunta selecionada?

a)

Backspace

b)

Enter

c)

Shift

d)

Tab

14.

Qual comando deve ser usado para colar dentro do bloco vazio?

a)

Ctrl+V

b)

Ctrl+C

c)

Ctrl+X

d)

Ctrl+Z

15.

Qual é a temática mencionada no código de exemplo?

a)

Cultura indígena

b)

Cultura africana

c)

Cultura europeia

d)

Cultura asiática

16.

Qual bloco deve ser localizado na categoria Sensores?

a)

Bloco de resposta

b)

Bloco de pergunta

c)

Bloco de controle

d)

Bloco de movimento

17.

Por quantos segundos a mensagem 'Você precisará adivinhar a palavra secreta!' é exibida no código de exemplo?

a)

3 segundos

b)

2 segundos

c)

4 segundos

d)

5 segundos

18.

Complete a frase: 'Complete: a árvore (a)   possuía folhas fartas como o cabelo de Yacy-May.'

19.

O que o bloco resposta faz no Scratch?

a)

Aceita qualquer texto digitado como resposta.

b)

Mostra uma imagem.

c)

Executa um som.

d)

Muda a cor do fundo.

20.

Qual é a palavra correta que o projeto considera como resposta?

a)

banana

b)

maçã

c)

açaí

d)

laranja

21.

O que precisamos criar para que o Scratch aceite apenas uma resposta?

a)

Um novo bloco

b)

Um parâmetro de comparação

c)

Uma imagem

d)

Um som

22.

O que o Scratch faz quando alguém digita o texto da resposta?

a)

Mostra uma imagem

b)

Compara o texto com a referência

c)

Executa um som

d)

Muda a cor do fundo

23.

Para criar um parâmetro, de qual categoria precisamos arrastar o bloco de igualdade?

a)

Operadores

b)

Variáveis

c)

Eventos

d)

Controle

24.

O que devemos fazer com o bloco resposta depois de arrastá-lo?

a)

Deixá-lo solto na área de programação

b)

Encaixá-lo na primeira lacuna do bloco de igualdade

c)

Substituir o valor 50 pela resposta desejada

d)

Adicionar um novo bloco de igualdade

25.

Qual valor é substituído pela resposta desejada no bloco resposta?

a)

100

b)

50

c)

25

d)

75

26.

O bloco operador de igualdade tem um formato específico que:

a)

Se encaixa em qualquer bloco

b)

Não se encaixa nos blocos já adicionados no projeto

c)

É usado apenas para variáveis

d)

É usado apenas para eventos

27.

O que o bloco condicional permitirá?

a)

A comparação

b)

A multiplicação

c)

A adição

d)

A subtração

28.

O que deve ser arrastado para dentro do bloco condicional?

a)

O bloco de repetição

b)

O bloco operador

c)

O bloco de som

d)

O bloco de movimento

29.

O que acontecerá se testarmos o jogo digitando a palavra correta sem sinalizar ao Scratch o que deve ocorrer?

a)

O jogo será reiniciado

b)

Nenhuma diferença acontecerá

c)

O jogo será pausado

d)

O jogo será encerrado

30.

O que será criado para indicar que a pessoa jogadora acertou a resposta?

a)

Uma nova fase

b)

Uma mensagem

c)

Um som

d)

Uma imagem

31.

Para qual categoria devemos ir para arrastar o bloco de mensagem?

a)

Movimento

b)

Aparência

c)

Som

d)

Eventos

32.

Qual mensagem deve ser digitada no bloco de mensagem após apagar "Olá"?

a)

Bom dia, você acertou!

b)

Parabéns, você errou!

c)

Parabéns, você acertou!

d)

Olá, você acertou!

33.

Por quantos segundos a mensagem "Parabéns, você acertou!" deve ser exibida?

a)

1 segundo

b)

2 segundos

c)

3 segundos

d)

4 segundos

34.

O que acontece quando clicamos no botão de bandeira verde e o texto digitado é compatível com o parâmetro definido?

a)

O jogo reinicia.

b)

A personagem do jogo diz uma mensagem de acerto.

c)

O código é salvo automaticamente.

d)

A tela fica preta.

35.

Qual é a função da condicional no código mencionado?

a)

Reiniciar o jogo.

b)

Parabenizar quem acertar.

c)

Salvar o projeto automaticamente.

d)

Encerrar o jogo.

36.

Qual é o último passo mencionado para finalizar o projeto?

a)

Clicar em "Salvar Agora".

b)

Testar o código.

c)

Reiniciar o jogo.

d)

Fechar o programa.

37.

Qual é a nova maneira de jogar mencionada no texto?

a)

Usando um controle remoto

b)

Interagindo com o usuário

c)

Jogando com amigos

d)

Utilizando realidade virtual

38.

O que a pessoa jogadora pode fazer agora no jogo?

a)

Desenhar personagens

b)

Digitar a resposta

c)

Mudar o fundo do jogo

d)

Criar novos níveis

39.

O que o Scratch faz com o texto digitado pela pessoa jogadora?

a)

Salva o texto

b)

Compara o texto com o parâmetro estabelecido

c)

Envia o texto para outro jogador

d)

Apaga o texto

40.

Qual é o desafio proposto no texto?

a)

Configurar uma frase de acerto e o tempo

b)

Criar um novo personagem

c)

Desenhar um cenário

d)

Programar um novo jogo