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PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Total questions: 20

Worksheet time: 41mins

Name
Class
Date
1.

_______________ é a arte de escrever instruções para dizer a um computador o que fazer.

a)

Programação

b)

Variável

c)

Despurado

2.

Qual destes moveria o sprite para baixo no palco?

a)

Alterar x por 10

b)

Alterar y por 10

c)

Alterar x por -10

d)

Alterar y por -10

3.

O que significa 🛑 (botão vermelho) no Scratch?

a)

Continue

b)

Parar

c)

Início

d)

Não há botão vermelho no Scratch

4.

O bloco "para sempre" é encontrado em qual dos seguintes tipos de bloco?

a)

Controle

b)

Som

c)

Movimento

d)

Variável

5.

Você usa ______de blocos para programar o Scratch

a)

Sequência

b)

Código

c)

Algoritimo

d)

Desafio

6.

Os blocos em cada categoria são do mesmo ____________.

a)

Tamanho

b)

Nome

c)

Cor

7.

Para mover o sprite, personagem, para frente usamos qual bloco?

a)

Siga em frente _____

b)

Mover ____ passos

c)

Siga em frente

8.

Para mudar o visual do palco, devemos mudar os figurinos.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

9.

Qual é a coordenada do centro da tela?

a)

(x:0,y:180)

b)

(x:240,y:180)

c)

(x:0,y:0)

d)

(x:240,y:0)

10.

Ligue alguns dos códigos de controle, do Scratch, com suas respectivas cores.

a)

Movimento

1.

Azul

b)

Controle

2.

Laranja

c)

Eventos

3.

Amarelo

d)

Operadores

4.

Verde

e)

Som

5.

Roxo

11.

O que faz o seguinte código:

a)

Soma 5 à variável n1

b)

Coloca o valor 5 na variável n1

c)

Subtrai 5 à variável n1

d)

Não faz nada

12.

O que faz o seguinte código:

a)

Soma 5 à variável n1

b)

Coloca o valor 5 na variável n1

c)

Subtrai 5 à variável n1

d)

Não faz nada

13.

PARA INICIARMOS UM PROJETO, JOGO OU ANIMAÇÃO NO SCRATCH, DEVEMOS CLICAR NA:

a)

BANDEIRA VERDE

b)

BANDEIRA VERMELHA

c)

BANDEIRA DO BRASIL

14.

NA IMAGEM, OS BLOCOS DE COMANDO, INDICAM QUE O PERSONAGEM OU ATOR, IRÁ FAZER QUANDO CLICADO. O QUE ESSE ATOR IRÁ FAZER?

a)

MOVER 10 PASSOS

b)

MUDAR PARA PRÓXIMA FANTASIA

c)

EXPLODIR

d)

DANÇA MALUCA

15.

QUAL A COR DA BOLINHA DOS COMANDOS "MOVIMENTO"?

a)

AZUL

b)

VERDE

c)

VERMELHO

d)

ARCO-ÍRIS

16.

QUAL A COR DA BOLINHA, DOS COMANDOS "EVENTOS"?

a)

AZUL

b)

AMARELO

c)

COR DE BURRO QUANDO FOGE

17.

OS BLOCOS DE COMANDOS A SEGUIR, INDICAM QUE O PERSONAGEM IRÁ? (ELE VAI FAZER 2 AÇÕES)

a)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS E TROCAR A FANTASIA

b)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS E DESAPARECER

c)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS

18.

Aprendemos a fazer a clonagem da folha da planta, que é repetir o ator para que as imagens do jogo fiquem sobrepostas. Fazemos isso repetindo o mesmo conjunto de blocos “Crie clone desse ator” -> “Gire 90 graus” diversas vezes. Qual é o comando que usamos para que não seja necessário repetir o mesmo código diversas vezes?

a)

Podemos copiar o mesmo ator e alterar na aba “Fantasia”.

b)

Se quisermos que um comando seja executado mais de uma vez, devemos, obrigatoriamente, colocar o número exato de blocos diversas vezes.

c)

Podemos refatorar o código e usar o bloco de comando “Repetir”.

d)

Podemos apenas deletar os blocos. O Scratch consegue entender o número de repetições, independente dos blocos que estão no código.

19.

Na aba “Scripts” do Scratch, podemos definir diversos aspectos dos atores do nosso projeto: movimento, aparência, som, entre outros. Para o projeto que estamos desenvolvendo, é muito importante padronizar a direção inicial das folhas da planta. Com qual comando podemos definir a direção inicial das plantas?

a)

Para definir uma direção para as plantas, devemos realizar um novo upload de ator com a imagem já apontada na direção correta.

b)

“Movimento” -> “Aponte para a direção X graus”.

c)

“Movimento” -> “Mova X passos”.

d)

“Movimento” -> “Se tocar na borda, volte”.

20.

Finalizamos o projeto das folhas da plantinha! Ele ficará disponível no repositório do Scratch para que outras pessoas se inspirem a desenvolver seus próprios projetos. Você também pode utilizá-lo como inspiração e fazer outros. Quando gostamos de um projeto do Scratch que pertence a outra pessoa, quais funcionalidades podemos utilizar para aproveitar esse projeto já existente? (Duas alternativas)

a)

No Scratch precisamos sempre começar um projeto a partir da opção “Criar”, que inicia sem nenhum bloco de código prévio.

b)

Podemos remixar o projeto e aplicar o que aprendemos no curso para deixá-lo diferente.

c)

Podemos pedir para o criador do projeto nos passar a titularidade, para que o projeto seja nosso.

d)

Podemos fazer uma cópia do nosso próprio projeto e alterar atores, cenários e outras características. Em seguida, podemos salvá-lo como um projeto novo.