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T2B1A1 PC - JOGO DO PONG

Total questions: 10

Worksheet time: 26mins

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Class
Date
1.

Movimento da Raquete: Luciano está planejando desenvolver um jogo de ping pong e deseja que a raquete se mova verticalmente (para cima e para baixo) sempre que a pessoa jogadora pressionar as teclas de seta para cima ou para baixo. Entretanto, na execução do código ao lado, a movimentação na vertical não está ocorrendo. Qual é o erro que está ocorrendo neste caso?

a)

Ao invés de utilizar a coordenada cartesiana X, devemos utilizar a coordenada Y, pois ela é responsável por realizar deslocamentos na vertical.

b)

Para movimentar a seta para cima utilizamos o bloco “adicionar -10 a x” e para movimentar para baixo utilizamos o bloco “adicionar 10 a x”.

c)

O comando das teclas está invertido, primeiro devemos colocar seta para baixo, em seguida seta para cima.

2.

Ajude um robô: Sara quer desenvolver um projeto no qual seu robô explore uma fábrica abandonada e enfrente obstáculos, como paredes quebradas e caixas empilhadas. O robô de Sara precisa desviar desses obstáculos para continuar avançando. Apesar de ser habilidoso, sempre que o robô bate em uma parede, ele fica parado. Ordene todos os blocos e ajude o robô de Sara a navegar pela fábrica sem parar quando bater nos obstáculos! Clique nos blocos para ordená-los

a)

quando bandeira verde for clicado
sempre
mova 10 passos
se tocar na borda, volte

b)

quando bandeira verde for clicado
mova 10 passos
sempre
se tocar na borda, volte

c)

quando bandeira verde for clicado
se tocar na borda, volte
sempre
mova 10 passos

d)

sempre
mova 10 passos
se tocar na borda, volte
quando bandeira
verde for clicado

3.

Coletando minérios: João Miguel está criando um jogo no Scratch e deseja programar seu personagem para:

  • Mover-se verticalmente na tela, subindo quando a seta para cima é pressionada e descendo quando a seta para baixo é pressionada; Simular a coleta de minérios utilizando as mesmas teclas de movimentação. Como ele pode montar esse código? Ordene todos os blocos abaixo. Clique nos blocos para ordená-los

a)

quando bandeira verde for clicado

sempre

se a seta para cima estiver pressionada

adicionar >10 a y

se a seta para baixo estiver pressionada

adicionar <10 a y

b)

quando bandeira verde for clicado

sempre

se a seta para cima estiver pressionada

adicionar -10 a y

se a seta para baixo estiver pressionada

adicionar 10 a y

c)

quando bandeira verde for clicado
sempre

se a seta para cima estiver pressionada

adicionar 10 a y

se a seta para baixo estiver pressionada

adicionar -10 a y

d)

quando bandeira verde for clicado

sempre

se a seta para cima estiver pressionada

se a seta para baixo estiver pressionada
adicionar 10 a y

adicionar -10 a y

4.

Pontuação: Para desenvolver um algoritmo de pontuação do jogo Pong, é necessário avaliar se a bolinha realmente passa sem que seja rebatida pela raquete. Para descrever essa situação em código, qual é o principal valor de referência que devemos avaliar para gerar essa pontuação?

a)
  • Devemos avaliar se a bolinha passa pela raquete ao verificar se a posição y da bolinha está fora do alcance da raquete.

  • Verificar se a coordenada x da "bolinha" ultrapassa as coordenadas x das raquetes dos jogadores para determinar a pontuação.

    Verificar a velocidade da bolinha para determinar se ela foi rebatida pela raquete.

b)
  • Verificar se a coordenada x da "bolinha" ultrapassa as coordenadas x das raquetes dos jogadores para determinar a pontuação.

  • Devemos avaliar se a bolinha passa pela raquete ao verificar se a posição y da bolinha está fora do alcance da raquete.

    Verificar a velocidade da bolinha para determinar se ela foi rebatida pela raquete.

c)
  • Verificar se a coordenada x da "bolinha" ultrapassa as coordenadas x das raquetes dos jogadores para determinar a pontuação.

  • Verificar a velocidade da bolinha para determinar se ela foi rebatida pela raquete.

  • Devemos avaliar se a bolinha passa pela raquete ao verificar se a posição y da bolinha está fora do alcance da raquete.

5.

Sistema de Vidas:Vamos adicionar um oponente final no nosso jogo do Scratch? Para fazer isso você deve seguir algumas instruções:

  1. Esse oponente deve possuir uma barra de vida e precisa ser atingido várias vezes para ser derrotado. Para confrontar o oponente final a pessoa jogadora deve usar uma lança que pegou no chão. Como estruturar esse código dentro do Scratch? Ordene todos os blocos abaixo. Clique nos blocos para ordená-los.

a)

mude [vida] para [100]

sempre

se <<tocando em [oponente]> e <tocando em [lança]>>> então

adiciona [-10] a [vida]
quando bandeira verde for clicado

b)

quando bandeira verde for clicado

mude [vida] para [100]

se <<tocando em [oponente]> e <tocando em [lança]>>> então
sempre

adiciona [-10] a [vida]

c)

quando bandeira verde for clicado
sempre

mude [vida] para [100]

se <<tocando em [oponente]> e <tocando em [lança]>>> então

adiciona [-10] a [vida]

d)

quando bandeira verde for clicado

mude [vida] para [100]

sempre

se <<tocando em [oponente]> e <tocando em [lança]>>> então

adiciona [-10] a [vida]

6.

Contando animais: Amanda está fazendo um jogo de fazendinha no Scratch, cujo objetivo é contar os animais. Ela colocou sensores para saber quando um animal entra e fez uma cerca que aparece na tela no ponto X = 228. Cada vez que um animal passa por lá, o sensor soma um ponto na contagem. Ajude Amanda a montar esse código ordenando todos os blocos abaixo para que ela conte o número de animais que entraram na fazenda. Clique nos blocos para ordená-los

a)

quando bandeira verde for clicado

espere até que <posição x> > <228>
para sempre

adiciona (1) a <minha pontuação>

b)

quando bandeira verde for clicado

para sempre

espere até que <posição x> > <228>

adiciona (1) a <minha pontuação>

c)

quando bandeira verde for clicado

para sempre

adiciona (1) a <minha pontuação>
espere até que <posição x> > <228>

d)


quando bandeira verde for clicado
para sempre

espere até que <posição x> > <228>

adiciona (1) a <minha pontuação>
para sempre

7.

Sintaxe do IF: Usamos as condicionais para realizar uma verificação de algum aspecto do código e executar uma ação. Qual é a sintaxe correta para escrevermos uma condicional, em programação na linguagem JavaScript, a fim de verificar se a posição da bolinha no eixo x é maior que a largura da tela?

a)
  • if Bolinha =* width. { }

b)
  • if {xBolinha > width}

c)
  • if (xBolinha > width) { }

d)
  • if Bolinha > width. { }

8.

Pong Robloxiano: Você é uma das pessoas desenvolvedoras do jogo Roblox e decidiu criar um mini game chamado "Pong Robloxiano". Sua tarefa é fazer: Que a tela do jogo tenha um fundo preto; A bolinha do jogo inicie nas posições x e y iguais a 200. Ordene todos os blocos para criar uma bolinha com variáveis que precisam ser modificadas no futuro. Clique nos blocos para ordená-los

a)

function draw() {

background(0);

let xBolinha = 200;

circle(xBolinha, yBolinha, 100);

let yBolinha = 200;

}

b)

function draw() {

let xBolinha = 200;

let yBolinha = 200;

background(0);

circle(xBolinha, yBolinha, 100);

}

c)

function draw() {

background(0);

circle(xBolinha, yBolinha, 100);

}

let xBolinha = 200;

let yBolinha = 200;

d)

let xBolinha = 200;

let yBolinha = 200;

function draw() {

background(0);

circle(xBolinha, yBolinha, 100);

}

9.

Colisão das bordas: Observe o código ao lado que desenha e move uma bolinha na tela. Agora, queremos que a bola evite tocar nas bordas da tela, ou seja, ela precisa quicar nas bordas e alterar a direção do movimento. Ordene todos os blocos para realizar a colisão para o eixo x, depois eixo y:

a)

if(xBolinha < 0 || xBolinha > 400) {

if(yBolinha < 0 || yBolinha > 400) {

velocidadeXBolinha = -1; }

velocidadeYBolinha = -1; }

b)

if(xBolinha < 0 || xBolinha > 400) {

velocidadeXBolinha = -1; }

if(yBolinha < 0 || yBolinha > 400) {

velocidadeYBolinha = -1; }

c)

xBolinha > 400) {

velocidadeXBolinha = -1; }

if(yBolinha < 0 || yBolinha > 400) {

velocidadeYBolinha = -1; }

if(xBolinha < 0 ||

d)

if(yBolinha < 0 || yBolinha > 400) {

velocidadeYBolinha = -1; }

if(xBolinha < 0 ||
xBolinha > 400) {

velocidadeXBolinha = -1; }

10.

Função na programação:

Sem alterar o comportamento do jogo, movemos alguns códigos da função draw para funções que criamos:

  • function mostraBolinha()

  • function movimentaBolinha()

  • function verificaColisaoBorda()

Sabendo disso, podemos definir que função é:

a)

Um conceito que está relacionado com a ideia de classificar e abstrair coisas.

b)

A união de vários códigos aleatórios, com comportamentos diferentes em um único lugar, visando tornar o código mais legível.

c)

Um conjunto de comandos ou códigos que realiza uma tarefa específica.