wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

L5. Ôn tập cuối kì 2

Total questions: 60

Worksheet time: 1hrs 16mins

Name
Class
Date
1.

Em hãy sắp xếp trình tự các khối lệnh trong Scratch để thực hiện bài toán tính diện tích một sân chơi?

2.

Em hãy điền từ/cụm từ phù hợp vào chổ trống:

Một việc trong đó có các việc ​ (a)   được thực hiện lần lượt là việc có ​ (b)   . Ta có thể mô tả cấu trúc tuần tự dưới dạng ​ (c)   các bước, trong đó các bước được thực hiện tuần tự ​ (d)   .

Choose from the below words
cấu trúc tuần tự
liệt kê
từ trên xuống dưới
nhỏ hơn
3.

Em hãy điền từ/cụm từ phù hợp vào chổ trống:

Cấu trúc tuần tự là cách sắp xếp các bước theo một ​ (a)   để hoàn thành công việc hiệu quả. Thực hiện đúng ​ (b)   giúp đạt kết quả tốt và tránh sai sót. Trong cấu trúc tuần tự, em ​ (c)   thay đổi thứ tự các bước thực hiện.

Choose from the below words
thứ tự nhất định
thứ tự
không thể
4.

Em hãy điền từ/cụm từ phù hợp vào chổ trống:

Một công việc trong đó có các việc nhỏ hơn được hoặc ​ (a)   thực hiện phụ thuộc vào ​ (b)   là việc có ​ (c)   . Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu được mô tả bằng cách nói ​ (d)   , cấu trúc rẽ nhánh có dạng đủ được mô tả bằng cách nói ​ (e)   .

Choose from the below words
không được
điều kiện
cấu trúc rẽ nhánh
“nếu….thì….:"
“nếu…thì…không thì…”
5.

Em hãy điền từ/cụm từ phù hợp vào chổ trống:

Một việc trong đó có các việc nhỏ hơn được thực hiện ​ (a)   một số lần liên tiếp là việc có ​ (b)   . Cấu trúc lặp có ​ (c)   được mô tả như sau: lặp n lần – việc thực hiện được lặp lại; Cấu trúc lặp có​ (d)   được mô tả như sau: Lặp cho đến khi điều kiện được thoả mãn – việc thực hiện lặp lại.

Choose from the below words
lặp lại
cấu trúc lặp
số lần lặp biết trước
số lần lặp chưa biết trước
6.

Em hãy điền từ/cụm từ phù hợp vào chổ trống:

Chạy thử và ​ (a)   chương trình trong Scratch rất quan trọng vì nó giúp em phát hiện và ​ (b)   các lỗi trước khi chương trình được hoàn thiện. Điều này đảm bảo ​ (c)   hoạt động đúng như mong muốn và giúp em hiểu rõ về cách viết ​ (d)   một cách chính xác.

Choose from the below words
sửa lỗi
khắc phục
chương trình
lệnh
7.

Đâu là bài toán có cấu trúc tuần tự?

8.

Đâu là bài toán có cấu trúc rẻ nhánh?

9.

Đâu là bài toán có cấu trúc lặp?

10.

Em hãy chọn tất cả kết quả Đúng của biểu thức so sánh đối với từng cặp số a, b?

11.

Em hãy đánh dấu tất cả các biểu tượng phép so sánh trong Scratch

12.

Em hãy đánh dấu tất cả các biểu tượng phép toán trong Scratch

13.

Bạn Bình lập trình điều khiển nhân vật di chuyển lên, xuống, sang phải, sang trái bằng 4 phím điều hướng. Nhưng khi chạy chương trình thì bị lỗi, em hãy giúp bạn Bình tìm xem lỗi ở khối lệnh nào?

14.

Em hãy phân loại đâu là việc làm có tính tuần tự, đâu là việc làm không có tính tuần tự.

Categorize the following

chơi cờ vua

trang trí lớp học

thảo luận nhóm

gấp máy bay giấy

giải 1 bài toán đố

học một bài hát mới

Việc có tính tuần tự
Việc không có tính tuần tự
15.

Em hãy phân loại các thông tin sau cho phù hợp theo cấu trúc “rẽ nhánh dạng thiếu” “rẽ nhánh dạng đầy đủ”

Categorize the following

Nếu hôm nay trời mát thì em sẽ đi đá bóng, nếu không thì em sẽ ở nhà.

Nếu có bài tập về nhà, em sẽ làm bài tập. Nếu không thì em sẽ xem phim.

Nếu trời mưa, em sẽ mang ô. Nếu không thì em sẽ không mang ô.

Nếu trời mưa, em sẽ mang ô

Nếu em làm việc nhà tốt, Ba Mẹ sẽ khen ngợi em.

Nếu cuối tuần Ba Mẹ không đi công tác em sẽ được đi Thảo Cầm Viên

Nếu hôm nay trời mát, em sẽ đi đá bóng.

rẽ nhánh dạng thiếu
rẽ nhánh dạng đầy đủ
16.

Em hãy phân loại các thông tin sau theo đúng cấu trúc lặp?

Categorize the following
  1. Di chuyển nhân vật 10 bước, lặp lại 10 lần.

  1. Hiển thị thông báo "Hello!" 5 lần.

  1. Vẽ một hình vuông với mỗi cạnh 50 bước.

  1. Di chuyển nhân vật liên tục theo vòng tròn.

  1. Liên tục thay đổi màu sắc của nhân vật.

  1. Di chuyển qua lại mãi mãi giữa hai điểm.

  1. Di chuyển nhân vật cho đến khi chạm vào cạnh màn hình.

  1. Quay nhân vật cho đến khi chạm vào một đối tượng khác.

  1. Thay đổi màu sắc cho đến khi màu đỏ xuất hiện.

  1. Lặp lại di chuyển cho đến khi nhận được tín hiệu từ người dùng.

Lặp với số lần lặp biết trước
Lặp liên tục
Lặp với số lần lặp chưa biết trước
17.

Em hãy phân loại phép toán và phép so sánh trong scratch?

Categorize the following
Phép toán
Phép so sánh
18.

Em hãy phân loại các khối lệnh đúng với các nhóm lệnh?

Categorize the following
Nhóm chuyển động
Nhóm hiển thị
Nhóm sự kiện
Nhóm điều khiển
19.

Cho các phát biểu sau, em hãy phân loại phù hợp vào 3 phần của kịch bản trò chơi Mèo hứng táo?


Categorize the following

Sân khấu là hình ảnh rừng cây

Mèo ở mặt đất

Quả táo trên cành cây

Thời gian chơi là 60s, điểm số ban đầu là không

Quả táo xuất hiện vị trí ngẫu nhiên trên cành cây

Quả táo chạm Mèo thì Điểm tăng lên 1

Khi chưa hết giờ thì quả táo từ từ rơi xuống

Nếu chạm cạnh dưới thì quả Táo xuất hiện lại ngẫu nhiên trên cành cây

Khi hết giờ thì Gà Trống xuất hiện báo hết giờ

Kết thúc trò chơi kho hết thời gian

Khi chưa hết giờ thì Gà Trống chưa xuất hiện

Phần mở đầu
Phần diễn biến
Phần kết thúc
20.

Em hãy tìm các cặp tương ứng sau:

a)

Khối lệnh Nếu (IF..)

1.

Kiểm tra điều kiện

b)

Khối lệnh Nếu không thì (ELSE..)

2.

Thực hiện hành động khi điều kiện sai

c)

Điều kiện

3.

Các biểu thức so sánh

d)

Hành động

4.

Các khối lệnh được thực hiện

21.

Em hãy tìm các cặp tương ứng sau:

a)

1.

Lặp lại các lệnh liên tục

b)

2.

Lặp lại các lệnh với số lần nhất định

c)

3.

Lặp lại các lệnh khi thoả mãn điều kiện

22.

Em hãy ghép các biểu thức số học với khối lệnh trong Scratch cho phù hợp

a)

1.

8 x (12 - 7) - 30

b)

2.

8 x 12 - 7 - 30

c)

3.

5 + (5 x 4) - 20

d)

4.

5 + 5 x 4 - 20

23.

Tìm các cặp tương ứng sau

a)

Chứa các lệnh điều khiển sự di chuyển của nhân vật

1.

Nhóm Motion

(Chuyển động)

b)

Chứa các lệnh điều khiển chương trình

2.

Nhóm Control

(Điều khiển)

c)

Chứa các lệnh điều khiển ngoại hình và hình ảnh nhân vật

3.

Nhóm Looks

(Hiển thị)

d)

Chứa các lệnh cho phép nhân vật tương tác với môi trường

4.

Nhóm Sensing

(Cảm biến)

e)

Chứa các phép toán và so sánh

5.

Nhóm Operators

(Các phép toán)

24.

Em hãy chọn Đúng/Sai cho các phát biểu sau:

Cấu trúc tuần tự thực hiện các bước theo thứ tự từ trên xuống dưới, từ trái qua phải. ​ (a)  

Cấu trúc tuần tự giúp ta thực hiện các công việc chính xác, rõ ràng và dễ hiểu. ​ (b)  

Cấu trúc tuần tự luôn lặp lại các lệnh cho đến khi điều kiện thỏa mãn.​ (c)  

Trong cấu trúc tuần tự, các lệnh có thể được thực hiện ngẫu nhiên. ​ ​ (d)  

Cấu trúc tuần tự chỉ được sử dụng khi cần kiểm tra điều kiện.​ (e)  

Choose from the below words
Đúng
Sai
25.

Em hãy chọn Đúng/Sai cho các phát biểu sau:

  1. 1. Cấu trúc rẽ nhánh giúp chương trình linh hoạt hơn. ​ (a)  

  2. 2. Cấu trúc rẽ nhánh chỉ có thể sử dụng hai điều kiện. ​ (b)  

  3. 3. Cấu trúc rẽ nhánh không cần thiết trong lập trình. ​ (c)  

  4. 4. Cấu trúc rẽ nhánh giúp chương trình dễ hiểu và dễ sửa lỗi. ​ (d)  

  5. 5. Cấu trúc rẽ nhánh có thể sử dụng với nhiều điều kiện. ​ (e)  

Choose from the below words
Đúng
Sai
26.

Em hãy chọn hình thức lặp phù hợp cho các phát biểu sau:

1. Quay nhân vật 15 độ, lặp lại 24 lần để hoàn thành một vòng tròn. ​ (a)  

2. Lặp lại di chuyển cho đến khi nhận được tín hiệu từ người dùng. ​ (b)  

3. Vẽ một hình vuông với mỗi cạnh 50 bước. ​ (c)  

4. Phát ra âm thanh liên tục cho đến khi chương trình kết thúc. ​ (d)  

5. Di chuyển nhân vật cho đến khi chạm vào cạnh màn hình. ​ (e)  

Choose from the below words
Repeat
Repeat ... Until
Forever
Repeat....Until
27.

Em hãy chọn Đúng/Sai cho các phát biểu sau:

  1. 1. Scratch là một phần mềm lập trình trực quan. ​​ (a)  

  2. 2. Scratch là một phần mềm chỉnh sửa ảnh. ​ (b)  

  3. 3. Scratch có thể dùng để tạo ra các câu chuyện tương tác và trò chơi. ​ (c)  

  4. 4. Scratch chỉ dành cho người lớn và chuyên gia lập trình. ​ (d)  

  5. 5. Scratch không thể tạo ra các trò chơi phức tạp. ​ (e)  

Choose from the below words
Đúng
Sai
28.

Em hãy chọn Đúng/Sai cho các phát biểu sau:

  1. 1. Scratch là phần mềm lập trình phù hợp cho trẻ em. ​ (a)  

  2. 2. Khi lập trình Scratch gặp lỗi, học sinh nên tắt máy tính ngay lập tức. ​ (b)  

  3. 3. Phần mềm Scratch không thể chạy trên máy tính cá nhân. ​​ (c)  

  4. 4. Sau khi sửa lỗi, Em nên thử lại chương trình để kiểm tra kết quả. ​​ (d)  

  5. 5. Em không thể tự sửa lỗi trong Scratch mà cần sự giúp đỡ của thầy cô.  ​ (e)  

Choose from the below words
Đúng
Sai
29.

Em hãy chọn Đúng/Sai cho các phát biểu sau:

  1. 1. Phần mở đầu của kịch bản thường giới thiệu bối cảnh và nhân vật chính của câu chuyện. ​ (a)   ​ ​

  2. 2. Phần mở đầu của kịch bản thường là phần chính của câu chuyện, nơi diễn ra các sự kiện quan trọng. ​​ (b)    

  3. 3. Phần diễn biến của kịch bản mô tả bối cảnh kết thúc. ​​ (c)  

  4. 4. Phần diễn biến là phần chính của kịch bản, mô tả diễn biến của trò chơi, câu chuyện. ​ (d)  

  5. 5. Phần kết thúc mô tả lại bối cảnh ban đầu của trò chơi, câu chuyện. ​​​ (e)  

Choose from the below words
Đúng
Sai
30.

Em hãy chọn từ/cụm từ phù hợp vào chổ trống:

Một kịch bản thường gồm 3 phần: phần 1 ​ ​ (a)     , phần 2 ​ ​ (b)     , phần 3 ​ ​ (c)    

​ (d)     : Mô tả bối cảnh ban đầu (phông nền, các nhân vật trên sân khấu, thời gian…)

​ ​ (e)     : là phần chính của kịch bản, mô tả diễn biến của trò chơi, câu chuyện (như hoạt động của các nhân vật, tình huống, sự kiện…)

Kết thúc: mô tả bối cảnh kết thúc (tình huống, điều kiện kết thúc, thông điệp khi kết thúc)

Choose from the below words
Mở đầu
Diễn biến
Kết thúc
31.

Em hãy chọn Đúng/Sai cho các phát biểu sau:

  1. 1. Để tạo chương trình trên máy tính, trước tiên ta cần đề xuất ý tưởng, sau đó tiến hành viết kịch bản rồi thực hiện tạo chương trình theo kịch bản. ​ (a)  

  2. 2. Các mô tả cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp trong kịch bản là cơ sở để lựa chọn, sử dụng cấu trúc điều khiển tương ứng trong Scratch để tạo chương trình. ​ ​ (b)  

  3. 3. Kịch bản mô tả càng rõ ràng, cụ thể thì việc tạo chương trình càng khó khăn. ​ ​ ​ (c)  

  4. 4. Cần chạy thử để kiểm tra xem chương trình đã hoạt động đúng hay chưa và sửa lỗi (nếu có). ​​ (d)  

Choose from the below words
Đúng
Sai
32.

Em hãy sắp xếp các lệnh sau theo thứ tự đúng để được chương trình thực hiện ý tưởng: Nhân vật mèo xuất hiện trên sân khấu, di chuyển 100 bước và nói “Xin chào!” trong 3 giây. Mèo kêu meo và nói tiếp “Rất vui được gặp các bạn.”.

33.

Em hãy chọn các thuật ngữ phù hợp vào chỗ trống

34.

Em hãy đặt các thuật ngữ phù hợp vào chỗ trống?

35.

Em hãy đặt các thuật ngữ phù hợp vào chỗ trống?

36.

Em hãy hoàn thành sơ đồ sau theo cấu trúc của kịch bản chương trình?

37.

Em hoàn thành sơ đồ theo kịch bản sau:

Kịch bản chương trình : Trò chơi Cá lớn - cá bé

-         Phần mở đầu:

+ Sân khấu cảnh dưới nước

+ Xoá nhân vật Mèo

+ Thêm nhân vật cá lớn, cá bé

+ Bảng thời gian 60s, bảng điểm người chơi

-         Phần diễn biến:

+ Khi nháy nút Go Cá bé di chuyển liên tục đến vị trí ngẫu nhiên. Thời gian đếm ngược -1s

+ Điều khiển Cá lớn bằng 4 phím điều hướng

+ Khi Cá bé chạm vào Cá lớn thì ẩn 5s giây, sau đó xuất hiện lại tiếp tục di chuyển đến các vị trí ngẫu nhiên. Người chơi +1 điểm.

-         Phần kết thúc:

+ Khi thời gian = 0

+ Hiện tổng điểm của người chơi

38.

Cấu trúc tuần tự thực hiện các lệnh như thế nào?

a)

Thực hiện các lệnh theo thứ tự từ trên xuống dưới, từ trái qua phải

b)

Thực hiện các lệnh một cách ngẫu nhiên

c)

Thực hiện các lệnh dựa trên điều kiện

d)

Thực hiện các lệnh nhiều lần

39.

Để thực hiện cấu trúc tuần tự, em cần làm gì?

a)

Viết các lệnh theo thứ tự cần thực hiện

b)

Viết lệnh lặp

c)

Kiểm tra điều kiện trước khi thực hiện lệnh

d)

Chọn ngẫu nhiên các lệnh để thực hiện

40.

Để đảm bảo chương trình hoạt động đúng, cấu trúc tuần tự cần...?

a)

Các lệnh phải được lặp lại

b)

Các lệnh phải được sắp xếp đúng thứ tự

c)

Các lệnh phải dựa vào điều kiện

d)

Các lệnh phải nhảy đến phần khác của chương trình

41.

Nếu thay đổi thứ tự các bước trong cấu trúc tuần tự, điều gì có thể xảy ra?

a)

Công việc sẽ hoàn thành nhanh hơn

b)

Công việc có thể bị hỏng hoặc sai sót

c)

Công việc sẽ trở nên đơn giản hơn

d)

Công việc sẽ không bị ảnh hưởng

42.

Điều gì xảy ra nếu bỏ qua một bước trong cấu trúc tuần tự?

a)

Công việc sẽ nhanh chóng hoàn thành

b)

Công việc có thể không hoàn thành hoặc không đạt kết quả như mong muốn

c)

Công việc sẽ không bị ảnh hưởng

d)

Công việc sẽ tốt hơn

43.

Cấu trúc rẽ nhánh trong Scratch dùng để làm gì?

a)

Lặp đi lặp lại một đoạn chương trình nhiều lần.

b)

Kiểm tra điều kiện và thực hiện hành động phù hợp.

c)

Vẽ hình ảnh trên màn hình.

d)

Phát âm thanh.

44.

Khối lệnh nào sau đây là khối lệnh điều kiện trong Scratch?

a)

Khi nhấp chuột

b)

Nếu

c)

Lặp lại

d)

Di chuyển

45.

Cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng trong những trường hợp nào?

a)

Khi cần thực hiện một hành động nhiều lần.

b)

Khi cần kiểm tra điều kiện và thực hiện hành động phù hợp.

c)

Khi cần vẽ hình ảnh trên màn hình.

d)

Khi cần phát âm thanh.

46.

Ví dụ nào sau đây là ví dụ sử dụng cấu trúc rẽ nhánh?

a)

Chương trình vẽ một hình vuông.

b)

Chương trình hỏi người dùng tuổi và hiển thị thông báo phù hợp.

c)

Chương trình lặp lại 10 lần in ra số từ 1 đến 10

d)

Chương trình phát một bài hát.

47.

Câu lệnh ELSE (Nếu không thì...) dùng để làm gì?

a)

Thực hiện hành động khi điều kiện sai.

b)

Thực hiện hành động khi điều kiện đúng.

c)

Kết thúc chương trình.

d)

Lặp lại một đoạn chương trình.

48.

Lệnh "repeat" trong Scratch được sử dụng để làm gì?

a)

Lặp lại một các lệnh, khối lệnh một số lần cố định

b)

Lặp lại lệnh, khối lệnh vô hạn

c)

Lặp lại lệnh, khối lệnh cho đến khi một điều kiện đúng

d)

Chạy lệnh, khối lệnh một lần duy nhất

49.

Minh cần tạo một chương trình Scratch để nhân vật nhảy lên 10 lần. Minh nên sử dụng cấu trúc lặp nào?

a)

Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước

b)

Cấu trúc lặp với số lần lặp chưa biết trước

c)

Cấu trúc lặp liên tục

50.

Lan muốn nhân vật của mình di chuyển đến khi chạm vào tường. Lan nên chọn cấu trúc lặp nào?

a)

Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước.

b)

Cấu trúc lặp với số lần lặp chưa biết trước.

c)

Cấu trúc lặp liên tục.

51.

Bình cần nhân vật vẽ một hình tam giác bằng cách di chuyển và quay đúng 3 lần. Bình nên chọn cấu trúc lặp nào?

a)

Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước.

b)

Cấu trúc lặp với số lần lặp chưa biết trước.

c)

Cấu trúc lặp liên tục.

52.

Đâu là cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước?

a)

b)

c)

53.

Kết quả chương trình là gì?

a)

10

b)

5

c)

15

d)

50

54.

Kết quả chương trình là gì?Để kiểm tra và sửa lỗi trong chương trình Scratch, em nên làm gì?

a)

Xóa chương trình và viết lại từ đầu.

b)

Thử lại chương trình sau khi sửa lỗi.

c)

Không làm gì cả.

d)

Tắt máy tính và nghỉ ngơi.

55.

Phát biểu nào sau đây là SAI khi nói về ý tưởng, kịch bản chương trình máy tính?

a)

Kịch bản cần được mô tả rõ ràng, cụ thể.

b)

Kịch bản thường có ba phần: mở đầu, diễn biến, kết thúc.

c)

Có thể viết kịch bản khi chưa có ý tưởng về trò chơi, câu chuyện.

d)

Nên lấy ý kiến góp ý để chỉnh sửa, bổ sung, hoàn thiện kịch bản.

56.

Kịch bản chương trình được viết để trả lời những câu hỏi nào sau đây? (Chọn tất cả các đáp án đúng)

a)

Chương trình có những nhân vật nào?

b)

Sân khấu là gì?

c)

Hành động của các nhân vật là gì?

d)

Làm thế nào để chạy chương trình?

57.

Phần diễn biến của kịch bản là phần nào của câu chuyện?

a)

Phần bắt đầu.

b)

Phần giữa, nơi diễn ra các sự kiện chính.

c)

Phần kết thúc.

d)

Phần giới thiệu nhân vật.

58.

Một kịch bản thường gồm mấy phần?

a)

2 phần: Phần đầu, phần cuối

b)

3 phần: Phần mở đầu, phần diễn biến, phần kết thúc.

c)

Chỉ một phần duy nhất

59.

Kịch bản trong Scratch là gì?

a)

Một bản tóm tắt nội dung dự án.

b)

Một chuỗi các khối lệnh được ghép nối để điều khiển nhân vật.

c)

Một tập tin lưu trữ dự án Scratch.

d)

Một hướng dẫn sử dụng phần mềm Scratch.

60.

Kết quả chương trình là gì?

a)

In ra số lớn

b)

In ra số bé

c)

In ra tổng 2 số

d)

In ra hiệu 2 số