Ukuran huruf
Lembar kerjaTin 5 - Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Total soal: 38
Worksheet time: 20mins
Trong Scratch, để nhập thông tin từ bàn phím, em sử dụng lệnh nào?
Để hiển thị giá trị của biến ra màn hình, em sử dụng lệnh nào?
Chương trình điều khiển nhân vật thông báo ra màn hình câu “Chào buổi sáng bạn Nam” nếu người sử dụng nhập dữ liệu cho biến "TRẢ LỜI" là “Nam” là
Để đặt giá trị 0 cho biến n, em sử dụng lệnh nào?
Khi nhập câu trả lời là 9 thì kết quả của chương trình sau là gì?
Tuổi của bạn Hoa là 7
Tuổi của bạn Hoa là 11
Tuổi của bạn Hoa là 9
Tuổi của bạn Hoa là 10
Phát biểu nào sau đây sai?
Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong biến "TRẢ LỜI"
Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch.
Lệnh nhập thông tin từ bàn phím thuộc nhóm lệnh Hiển thị.
Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến "TRẢ LỜI" để hiển thị giá trị của biến này trên sân khấu.
Khi sử dụng lệnh thì giá trị của biến sẽ thay đổi như thế nào?
Giá trị của biến là 5.
Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị
Giá trị của biến sẽ được tăng lên 5 lần
Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị
Phát biểu nào sau đây sai?
Em có thể thay đổi giá trị của biến trong chương trình Scratch.
Em không thể thay đổi tên của các biến đã tạo trong Scratch.
Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu
Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình.
Trong Scratch, lệnh nào dùng để thay đổi giá trị của biến?
Lệnh dưới đây thuộc nhóm lệnh nào?
Nhóm lệnh Các phép toán
Nhóm lệnh Điều khiển
Nhóm lệnh Âm thanh
Nhóm lệnh Hiển thị
Hình sau đây là kết quả chạy chương trình nào?
Trong Scratch, để nhập thông tin từ bàn phím, em sử dụng lệnh nào?
Để hiển thị giá trị của biến ra màn hình, em sử dụng lệnh nào?
Để đặt giá trị 0 cho biến n, em sử dụng lệnh nào?
Khi nhập câu trả lời là 9 thì kết quả của chương trình sau là gì?
Tuổi của bạn Hoa là 7.
Tuổi của bạn Hoa là 11.
Tuổi của bạn Hoa là 9.
Tuổi của bạn Hoa là 10.
Phát biểu nào sau đây sai?
Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch.
Lệnh nhập thông tin từ bàn phím thuộc nhóm lệnh Hiển thị.
Giá trị của biến là 5.
Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị.
Giá trị của biến sẽ được tăng lên 5 lần.
Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị.
Phát biểu nào sau đây sai?
Em có thể thay đổi giá trị của biến trong chương trình Scratch.
Em không thể thay đổi tên của các biến đã tạo trong Scratch.
Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.
Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình.
Trong Scratch, lệnh nào dùng để thay đổi giá trị của biến?
Nhóm lệnh Các phép toán.
Nhóm lệnh Điều khiển.
Nhóm lệnh Âm thanh.
Nhóm lệnh Hiển thị.
Hình sau đây là kết quả chạy chương trình nào?
Em hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.
Hà Trang
Hà
Trang
Ha Trang
Em hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.
Em hãy ghép mỗi lệnh ở cột trái với một ý nghĩa ở cột phải sao cho phù hợp.
1 - b, 2 - a, 3 - c, 4 - d.
1 - b, 2 - d, 3 - c, 4 - a.
3
5
7
2
Thông báo xuất hiện trên sân khấu khi kết thúc chạy chương trình ở hình sau là gì? Biết giá trị của biến trả lời được hiển thị trên sân khấu.
Nhập a=.
Giá trị của a là 8.
a=8
Giá trị của a là.
Giá trị của biến Điểm bằng bao nhiêu sau chạy chương trình như hình sau?
0
1
10
11
Chương trình nào thực hiện ý tưởng: Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn học trường nào?”.
Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào. Ví dụ “Xin chào bạn học sinh Trường tiểu học Nguyễn Bỉnh Khiêm”, trong đó Trường Tiểu học Nguyễn Bỉnh Khiêm là câu trả lời vừa được nhập vào từ bàn phím.
Bạn Khoa muốn tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau:
- Tạo biến Điểm, đặt giá trị ban đầu của biến bằng 0.
- Lặp lại liên tục hành động của nhân vật di chuyển đi tới con trỏ chuột và nếu nháy chuột thì tăng điểm thêm 1.
a) Chương trình nào sau đây thực hiện ý tưởng của bạn Khoa
Phát biểu nào sau đây là SAI khi nói về ý tưởng, kịch bản chương trình máy tính?
Kịch bản cần được mô tả rõ ràng, cụ thể
Kịch bản thường có 3 phần: mở đầu, diễn biến, kết thúc
Có thể viết kịch bản khi chưa có ý tưởng về trò chơi, câu chuyện
Nên lấy ý kiến góp ý để chỉnh sửa, bổ sung, hoàn thiện kịch bản
Em hãy sắp xếp các bước viết kịch bản chương trình máy tính được cho bên dưới theo thứ tự hợp lý:
Bước 1: Đề xuất ý tưởng câu chuyện, trò chơi.
Bước 2: Lấy ý kiến góp ý để chỉnh sửa, bổ sung, hoàn thiện kịch bản.
Bước 3: Mô tả kịch bản rõ ràng, cụ thể theo ba phần:
Mở đầu: mô tả bối cảnh ban đầu.
Diễn biến: mô tả diễn biến của trò chơi, câu chuyện.
Kết thúc: mô tả bối cảnh khi kết thúc.
1-2-3
2-3-1
1-3-2
3-2-1
Em hãy sắp xếp các bước viết chương trình trong phần mềm Scratch từ kịch bản đã có được cho bên dưới theo thứ tự hợp lý:
Bước 1: Tạo các biến sử dụng trong chương trình, viết câu lệnh cho phông màn (nếu có).
Bước 2: Thêm nhân vật, thay đổi đổi phông màn theo yêu cầu kịch bản.
Bước 3: Chạy thử chương trình và sửa lỗi (nếu có).
Bước 4: Lựa chọn cấu trúc phù hợp với phần mô tả trong kịch bản để viết câu lệnh cho các nhân vật.
Bước 5: Lưu lại chương trình vào thư mục làm việc.
1-2-3-4-5
2-1-4-3-5
2-1-3-4-5
1-2-3-4-5
Để viết được kịch bản chương trình, em cần xác định trước điều gì?
Sân khấu, bối cảnh trò chơi, câu chuyện
Các nhân vật có trong trò chơi, câu chuyện
Diễn biến cụ thể của trò chơi, câu chuyện
Ý tưởng về trò chơi, câu chuyện.
Một kịch bản chương trình thường gồm mấy phần chính?
2
3
4
5
Đâu không phải là yếu tố quan trọng trong một kịch bản chương trình?
Nhân vật và sân khấu
Hoạt động của mỗi nhân vật
Tương tác giữa các nhân vật
Thời gian chơi
