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Exploração Planetária

Total questions: 56

Worksheet time: 28mins

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1.

O que vamos aprender ao realizar pesquisas sobre características do planeta explorado?

a)

Aumentar a biodiversidade do planeta.

b)

Entender melhor as características do planeta.

c)

Criar um novo planeta.

d)

Destruir o planeta.

2.

Qual é um dos objetivos ao criar uma lista de ideias para implementação no projeto?

a)

Ignorar as características do planeta.

b)

Criar um novo sistema solar.

c)

Organizar e planejar as ações do projeto.

d)

Destruir o planeta.

3.

O que significa representar a característica escolhida do planeta com incremento do código?

a)

Desenhar o planeta.

b)

Criar um novo planeta.

c)

Implementar a característica no código do projeto.

d)

Destruir o planeta.

4.

O que foi finalizado na aula anterior?

a)

A simulação de uma supertempestade

b)

O código do projeto

c)

A missão do robô explorador

d)

A teoria sobre o funcionamento do planeta

5.

O que será incrementado na simulação nesta aula?

a)

Características do robô explorador

b)

Características que mostram o funcionamento do planeta

c)

Teorias sobre a missão do robô

d)

Fenômenos que acontecem na Terra

6.

O que será criado na simulação em Marte?

a)

Um novo robô explorador

b)

Uma teoria sobre o planeta

c)

Uma supertempestade

d)

Um código de projeto

7.

Quais são as três categorias de características que podemos pesquisar sobre Marte para incrementar o código do simulador?

a)

Suposições, teorias e descobertas astronômicas

b)

Suposições, teorias e contos de fadas

c)

Descobertas astronômicas, jogos virtuais e teorias

d)

Suposições, jogos virtuais e contos de fadas

8.

O que pode ser incluído na pesquisa sobre Marte, além de características reais?

a)

Apenas teorias científicas

b)

Apenas descobertas astronômicas

c)

Algo fantasioso ou imaginário, como contos de fadas ou jogos virtuais

d)

Apenas suposições

9.

Quantas características de Marte serão listadas antes de escolher uma para implementar no projeto?

a)

3 a 5

b)

5 a 10

c)

10 a 15

d)

1 a 3

10.

Qual é o objetivo final ao escolher uma característica de Marte para o projeto?

a)

Refletir sobre a história de Marte

b)

Implementar a característica em código no Scratch

c)

Escrever um artigo científico

d)

Criar um jogo virtual

11.

Qual som será inserido quando aparecer o cenário de Marte?

a)

Som de chuva

b)

Som de tempestade

c)

Som de vento

d)

Som de trovão

12.

Qual aba deve ser selecionada para arrastar o bloco 'quando o cenário mudar para'?

a)

Código

b)

Eventos

c)

Sons

d)

Fantasias

13.

Qual cenário deve ser selecionado no bloco 'quando o cenário mudar para'?

a)

cenário1

b)

mapa

c)

tela inicial

d)

cenário2

14.

Qual aba devemos selecionar para escolher um som?

a)

Vídeo

b)

Sons

c)

Imagens

d)

Texto

15.

Onde devemos clicar após selecionar a aba de Sons?

a)

Selecionar um Vídeo

b)

Selecionar uma Imagem

c)

Selecionar um Som

d)

Selecionar um Texto

16.

Qual filtro devemos selecionar para encontrar sons que lembrem uma tempestade?

a)

Animais

b)

Efeitos

c)

Espaço

d)

Percussão

17.

Qual som específico é selecionado para lembrar uma tempestade?

a)

Alien Creak1

b)

Space Flyby

c)

Space Noise

d)

Boom Cloud

18.

Qual é o ícone usado para representar a reprodução de um som na tela?

a)

Um ícone de nota musical

b)

Um ícone de alto-falante

c)

Um ícone de microfone

d)

Um ícone de fone de ouvido

19.

Qual aba devemos selecionar para testar o som clicando no botão?

a)

Códigos

b)

Sons

c)

Mapas

d)

Cenários

20.

O que devemos fazer após clicar na aba Códigos e na categoria Som?

a)

Selecionar o bloco "quando o cenário mudar para"

b)

Arrastar o bloco "toque o som"

c)

Clicar no botão de play

d)

Selecionar a aba Sons

21.

Qual som provavelmente estará selecionado como opção no bloco de som?

a)

Alert

b)

Space Noise

c)

Gravar

d)

Mapas

22.

O que devemos fazer se o som desejado não estiver selecionado no bloco de som?

a)

Clicar no botão de play

b)

Selecionar a aba Sons

c)

Clicar na seta dentro do bloco e selecionar o som

d)

Arrastar o bloco "toque o som"

23.

O que acontece quando clicamos no botão verde no código?

a)

O cenário muda para "mapa" e o som é executado.

b)

O robô começa a se mover involuntariamente.

c)

O explorador balança para todos os lados.

d)

Nada acontece.

24.

Qual som é tocado quando o cenário muda para "mapa"?

a)

Space Noise

b)

Wind Noise

c)

Robot Sound

d)

Background Music

25.

Para qual categoria devemos ir para arrastar o bloco que faz o robô se mover?

a)

Som

b)

Movimento

c)

Aparência

d)

Controle

26.

O que o bloco "adicione 10 a x" faz no código?

a)

Adiciona 10 ao valor da variável x.

b)

Adiciona 10 ao valor da variável y.

c)

Adiciona 10 ao valor da variável z.

d)

Adiciona 10 ao valor da variável w.

27.

O que o eixo X representa no contexto do documento?

a)

Coordenadas para cima e para baixo

b)

Coordenadas para a direita e para a esquerda

c)

Coordenadas para frente e para trás

d)

Coordenadas para dentro e para fora

28.

Por que é necessário adicionar valores aleatórios ao eixo X?

a)

Porque o robô precisa se mover em linha reta

b)

Porque os ventos da tempestade são instáveis e fortes

c)

Porque o robô precisa se mover em círculos

d)

Porque os ventos da tempestade são fracos e constantes

29.

Quais valores são alterados no bloco de operadores?

a)

1 para -2 e 10 para 3

b)

1 para 2 e 10 para -3

c)

1 para -1 e 10 para 2

d)

1 para 3 e 10 para -2

30.

Em qual categoria do programa devemos procurar o bloco "número aleatório entre"?

a)

Movimento

b)

Sensores

c)

Operadores

d)

Controle

31.

Para qual eixo se refere o procedimento que envolve coordenadas para cima e para baixo?

a)

Eixo X

b)

Eixo Y

c)

Eixo Z

d)

Eixo W

32.

Qual categoria contém o bloco que deve ser arrastado para adicionar um número aleatório entre -2 e 3 ao eixo X?

a)

Som

b)

Movimento

c)

Aparência

d)

Controle

33.

Qual som é tocado quando o cenário muda para 'mapa'?

a)

Space Noise

b)

Pop

c)

Click

d)

Beep

34.

Para qual categoria devemos ir para arrastar o bloco 'número aleatório entre 1 e 10'?

a)

Eventos

b)

Controle

c)

Operadores

d)

Sensores

35.

Quais valores são alterados no bloco 'número aleatório entre 1 e 10'?

a)

-1 e 5

b)

-3 e 2

c)

0 e 10

d)

1 e 10

36.

Qual som é tocado quando o cenário muda para 'mapa'?

a)

Space Noise

b)

Pop

c)

Laser

d)

Click

37.

Quais são os valores no bloco 'número aleatório entre' para a variável 'x'?

a)

-3 e 2

b)

-2 e 3

c)

1 e 10

d)

0 e 5

38.

Quais são os valores no bloco 'número aleatório entre' para a variável 'y'?

a)

-3 e 2

b)

-2 e 3

c)

1 e 10

d)

0 e 5

39.

Para que a ação da tempestade sobre o robô seja contínua por um tempo, o que utilizamos?

a)

Comandos de repetição

b)

Comandos de adição

c)

Comandos de subtração

d)

Comandos de multiplicação

40.

De qual categoria arrastamos o bloco de repetição?

a)

Movimento

b)

Controle

c)

Aparência

d)

Som

41.

Qual valor foi alterado de 10 para 50?

a)

O valor de adição

b)

O valor de subtração

c)

O valor de repetição

d)

O valor de multiplicação

42.

Para que o jogo pareça mais real, o que faremos para que a tempestade demore um pouco para começar?

a)

Usaremos um bloco de espera de 1 segundo.

b)

Usaremos um bloco de espera de 5 segundos.

c)

Usaremos um bloco de espera de 10 segundos.

d)

Usaremos um bloco de espera de 3 segundos.

43.

De qual categoria arrastamos o bloco "espere 1 seg"?

a)

Sensores

b)

Controle

c)

Movimento

d)

Aparência

44.

Qual valor aleatório será usado no bloco de espera após a alteração?

a)

Entre 1 e 10

b)

Entre 2 e 8

c)

Entre 3 e 5

d)

Entre 4 e 6

45.

De qual categoria arrastamos o bloco "número aleatório entre 1 e 10"?

a)

Sensores

b)

Controle

c)

Movimento

d)

Operadores

46.

O que desejamos que aconteça de forma constante, com pausas aleatórias, e com o som de tempestade ininterrupto?

a)

O fenômeno

b)

O cenário

c)

O bloco

d)

O controle

47.

De qual categoria arrastamos o bloco "sempre"?

a)

Movimento

b)

Controle

c)

Som

d)

Aparência

48.

O que o bloco "sempre" faz quando é encaixado abaixo do bloco "quando o cenário mudar para"?

a)

Faz com que todos os blocos abaixo sejam agregados dentro desse bloco de controle

b)

Muda o cenário

c)

Toca um som

d)

Adiciona um número aleatório

49.

Qual é o intervalo de tempo que o bloco "espere" utiliza?

a)

Entre 1 e 2 segundos

b)

Entre 2 e 4 segundos

c)

Entre 3 e 5 segundos

d)

Entre 4 e 6 segundos

50.

Qual é o intervalo de tempo que foi ajustado para a ocorrência de tempestades no bloco de código?

a)

3 a 5 segundos

b)

5 a 20 segundos

c)

10 a 15 segundos

d)

1 a 10 segundos

51.

O que acontece com o robô explorador durante a tempestade de Marte?

a)

Ele se move mais rápido

b)

Ele é balançado 50 vezes rapidamente

c)

Ele para de se mover

d)

Ele muda de cor

52.

O que deve ser clicado para testar o código e revisar as instruções?

a)

O botão de pausa

b)

O ícone de engrenagem

c)

A bandeira verde

d)

O botão de reiniciar

53.

Após quanto tempo o som de tempestade começa após o cenário "mapa" aparecer?

a)

1 a 5 segundos

b)

5 a 20 segundos

c)

10 a 30 segundos

d)

20 a 40 segundos

54.

Qual é o objetivo principal da aula mencionada no texto?

a)

Incrementar o projeto com a teoria de tempestades na atmosfera de Marte.

b)

Explorar a superfície da Lua.

c)

Estudar a atmosfera da Terra.

d)

Construir um robô para explorar o fundo do mar.

55.

O que o robô sofrerá involuntariamente ao explorar Marte?

a)

Efeitos do local que está explorando.

b)

Danos mecânicos.

c)

Falta de energia.

d)

Interferência de outros robôs.

56.

Qual é o desafio proposto para os alunos nesta aula?

a)

Pesquisar mais sobre as características de Marte e acrescentar um conjunto de blocos que represente um fenômeno que ocorre por lá.

b)

Construir um modelo da Terra.

c)

Estudar a atmosfera de Vênus.

d)

Criar um robô para explorar o fundo do mar.