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WorksheetsGerador de Artigos 3T
Total questions: 10
Worksheet time: 50mins
Rosa está desenvolvendo um projeto que simula uma entrevista com os dois candidatos à presidência do grêmio da sua escola. Para armazenar o nome de ambos, ela criou uma variável chamada [meu nome]. Agora, ela deseja criar um código que inicie o diálogo da entrevista.
Quando a bandeira verde for clicadda
mude meu nome para
diga
meu nome:
Anderson desenvolveu um jogo chamado "Números da Sorte" para o amigo secreto da escola. No jogo, ele sorteia números de 1 a 10, cada número corresponde a um presente. Entretanto, durante o amigo secreto, o jogo estava sorteando apenas os números 1 e 2. Considerando essa situação, o que Anderson deveria ter feito antes de iniciar o sorteio?
Deveria ter testado o código para verificar se todos os números estavam sendo sorteados corretamente;
Deveria ter adicionado mais presentes à lista para corresponder aos números sorteados;
Deveria ter ajustado a faixa de números sorteados para incluir apenas os números desejados;
Nenhuma das alrternativas anteriores
Vanessa está programando um jogo de curiosidades sobre a era dos dinossauros. A curiosidade consiste em citar o nome de um dinossauro e uma característica que o destacava dos demais. Para isso, no código, ela precisa:
Obter as informações de nome e característica;
Armazenar o nome e a característica em uma variável;
Ordene todos os blocos para incluir esse processo na ordem correta e sem nenhum erro.
Quando a bandeira verde for clicada
pergunte: "Qual é esse dinossauro?"
Mude dinossauro para resposta
pergunte "Qual é a característica deste dinossauro?"
Mude Características para resposta
Vanessa está progredindo no seu jogo de curiosidades sobre a Era dos Dinossauros. No código, ela já criou duas variáveis: uma chamada 'dinossauro' e outra chamada 'características'. Agora, Vanessa deseja exibir uma mensagem combinando as informações armazenadas. A mensagem deve apresentar o nome do dinossauro seguido da expressão "era o dinossauro" e, em seguida, suas características. Ordene todos os blocos para que a mensagem completa seja exibida corretamente na tela.
fala acessível
Junte
junte dinossauro
característica
Felipe está desenvolvendo um jogo em que os jogadores acumulam pontos ao responderem as perguntas corretamente. Ele quer criar uma regra que, se o jogador atingir 100 pontos, uma mensagem de vitória será exibida. Qual é a melhor forma de implementar essa regra no Scratch?
Configure um som para ser reproduzido automaticamente a cada 100 pontos alcançados, indicando a vitória, sem condicionais.
Implemente um bloco de condicional que verifique se o número de pontos do jogador é igual a 100 e, se verdadeiro, exiba a mensagem de vitória.
Utilize um bloco para perguntar ao jogador quantos pontos ele tem e, em seguida, exiba a mensagem de vitória se a resposta for 100.
Usando o Scratch, Karine deseja criar um jogo em que a personagem tenta sair de um labirinto. Ela quer programar uma condição em que a pessoa jogadora poderá escolher entre dois caminhos:
Caminho 1: fale “você está trancado”;
Caminho 2: fale “você encontrou a saída”;
Observe o gif a seguir: Ordene todos os blocos e ajude Karine a programar essa condição em seu labirinto:
Pergunte: Qual caminho você escolhe? Digite 1 para o da esquerda e 2 para o da direita
se caminho = 1 então
fala acessível: "Você está trancado!"
senão
fala acessível "Você encontrou a saída!"
O código abaixo é de um aplicativo de táxi que notifica o usuário sobre a variação do preço da corrida: Considerando que uma viagem da cidade de Recife para a cidade de Olinda, custa em média R$20, ordene todos os blocos a seguir para concluir o código, permitindo que o usuário saiba se a viagem está com a tarifa normal ou muito alta.
corrida
20
fala acessível: "Tarifa muito alta"
fala acessível: "Tarifa normal"
Nesta aula, aprendemos um pouco sobre o conceito de aleatoriedade e a aplicamos no projeto para gerar variações de uma mesma frase. Diante desse conhecimento, escolha a alternativa que responde às seguintes questões: qual elemento é frequentemente utilizado para introduzir a aleatoriedade; de que forma as estruturas condicionais são utilizadas para a aleatoriedade; e por que a aleatoriedade é considerada uma ferramenta útil na programação.
Funções de ordenação; são utilizadas para definir variáveis; e é muito útil em simplificar a lógica do programa.
Estruturas de repetição; são utilizadas para criar loops; e é uma ferramenta essencial para tornar o código mais longo.
Comandos de entrada; são aplicadas para ordenar listas; e é uma ferramenta fundamental para tornar o código mais previsível.
Números aleatórios; são usadas para tomar decisões baseadas em valores aleatórios; e é importante na criação de comportamentos variados e dinâmicos.
Lana e Edu estão desenvolvendo uma interface de uma padaria. A ideia é que baseado em dados das últimas produções, a padaria produza a quantidade necessária de sonhos para satisfazer a necessidade dos clientes.
Portanto, eles criaram a primeira parte do programa,que consiste em:
Quando o programa iniciar, uma mensagem será exibida na tela perguntando a quantidade de sonhos, e então, o cálculo será feito automaticamente para determinar quantos sonhos devem ser produzidos naquele dia.
Agora, ordene todos os blocos para construir a primeira parte do código.
Quando a bandeira for clicada
Diga: "Quantos sonhos faremos hoje?" por 2 segundos
mude [quantidade] para [número aleatório entre 1 e 50]
Diga [junte "iremos produzir" com [quantidade]] por 2 segundos
Ainda na criação de interface da padaria, agora é a vez de criar a segunda parte, que está relacionada com o pedido feito pelo cliente.
O cliente deverá solicitar a quantidade de sonhos que deseja, e caso a produção de sonho do dia seja inferior à quantidade solicitada, uma mensagem deverá ser exibida na tela informando que o pedido não será entregue.
Para isso, ordene todos os blocos abaixo:
Pergunte: "Quantos sonhos você quer?" e espere
mude [pedido] para [resposta]
se [pedido] > [quantidade] então
diga "Não consigo atender o seu pedido" por 2 segundos
