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Pensamento Computacional

Total questions: 45

Worksheet time: 26mins

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1.

Quais são os pilares do pensamento computacional?

a)

Decomposição, algoritmo, composição e lógica

b)

Decomposição, lógica, reconhecimento de padrões e abstração

c)

Decomposição, abstração, algoritmo e reconhecimento de padrões

d)

Composição, decomposição, lógica e abstração

2.

Sobre pensamento computacional e seus pilates, relacione as alternativas

a)

Algoritmo

1.

Descrição de um processo passa a passo e que resolve um problema

b)

Abstração

2.

Simplificar, permitindo-nos gerenciar a complexidade, tornando as tarefas mais fáceis

c)

Decomposição

3.

Capacidade de dividir uma tarefa em pequenas partes

d)

Reconhecimento de padrões

4.

Capacidade de reconhecer semelhanças ou diferenças em comum

e)

Pensamento Computacional

5.

São conceitos da ciência da computação para resolução de problemas

3.

No pensamento computacional, o pilar algoritmo significa…

a)

Uma sequência finita de etapas, cada qual executável em tempo finito, por uma agente computacional ou natural (humano)

b)

A filtragem e a classificação de dados, realizada por agente computacional ou natural (humano)

c)

Uma sequência infinita de etapas, cada qual executável em tempo finito, somente por agente computacional

d)

O processo que divide os problemas em partes menores para facilitar a resolução

4.

Qual as alternativas não é um exemplo de reconhecimento de padrões

a)

Estimar a hora a partir do sol

b)

Identificar uma música pelas notas

c)

Diagnosticar uma doença com base nos sintomas

d)

Passos para tomar banho

e)

Reconhecer uma espécie de cachorro

5.

No pensamento computacional, o processo que divide os problemas em partes menores para facilitar a resolução, desenvolvimento e gerenciamento é chamando de ​ (a)  

Choose from the below words
Decomposição
Abstração
Composição
Reconhecimento de padrões
6.

Com o ​ (a)   é possível analisar similaridades ou características que problemas compartilham

Choose from the below words
reconhecimento de padrões
pensamento computacional
uso da abstração
uso da composição
uso da decomposição
7.

Por meio das informações retiradas dos carros, é realizado um(a)

a)

reconhecimento de padrões

b)

abstração

c)

decomposição

d)

problema

8.

No pensamento computacional, a filtragem e classificação de dados, criando mecanismos que permitam separar apenas os elementos essências, ignorando os detalhes irrelevantes é denominado de…

a)

Lógica

b)

Reconhecimento de problemas

c)

Composição

d)

Abstração

9.

Qual é o pilar que agrega os demais pilares?

a)

Abstração

b)

Algoritmo

c)

Reconhecimento de padrões

d)

Decomposição

10.

A partir da imagem, reconheça o padrão

a)

A

b)

C

c)

B

d)

E

e)

D

11.

Para calcular a área de um polímero irregular é necessário realizar um(a)

a)

Abstração

b)

Decomposição

c)

Pensamento computacional

d)

Algoritmo

12.

Relacione o algoritmo com sua imagen correspondente

a)
1.

Programação

b)
2.

Diagrama

c)
3.

Pseudocódigo

13.

Os blocos de movimento são relacionados ao posicionamento e deslocamento dos componentes (atores, palcos) pelo espaço da tela. Qual opção abaixo representa esses blocos.?

a)
b)
c)
d)
14.

São os blocos que têm a função de organizar a execução das ações dos componentes, por exemplo, determinando quantas vezes determinada ação será realizada.

a)

blocos de movimento

b)

blocos de Som

c)

blocos de evento

d)

blocos de Controle

15.

Qual a finalidade dos blocos de Sensores?

a)

categoria podemos estipular o tipo de interação que condiciona, associada com as demais categorias de blocos, as ações dos atores e cenários.

b)

têm função lógica e matemática, utilizada em associação com os demais grupos de blocos.

c)

Normalmente utilizamos variáveis em projetos mais complexos e avançados.

d)

Atribui sons aos personagens, possível também atribuir sons, tanto para simular a fala como para simular efeitos sonoros das ações e interações dos atores e dos cenários.

16.

Esse conjunto de blocos são chamados de:

a)

blocos de evento

b)

blocos de operadores

c)

blocos de sensores

d)

blocos de controle

17.

Marque as opções onde representa os atores. (escolha duas)

a)
b)
c)
d)
18.

No Scratch, o bloco "Se" faz parte de qual categoria de blocos?

a)

Movimento

b)

Operadores

c)

Controle

d)

Eventos

19.

No Scratch, uma variável pode ser utilizada para...

a)

Fazer com que o cenário mude.

b)

Fazer o ator se mover pelo cenário.

c)

Realizar operações matemáticas no código.

d)

Armazenar um valor que pode ser modificado ao longo do código.

20.

Os blocos ao lado fazem parte de qual categoria?

a)

Eventos

b)

Controle

c)

Sensores

d)

Iniciadores

21.

Sobre o Scratch, selecione a alternativa correta:

a)

O Scratch é uma linguagem de programação textual utilizada no desenvolvimento de sites.

b)

O Scratch é uma linguagem de programação em blocos, utilizada para desenvolvimento de animações em 3D

c)

O Scratch é uma linguagem de programação em blocos, utilizada para desenvolvimento de animações e jogos simples.

d)

O Scratch é uma linguagem de programação textual, utilizada para desenvolvimento de animações e jogos simples.

22.

Considerando a teoria do Pensamento Computacional, o ato de dividir um problema grande em problemas menores faz parte da:

a)

Abstração

b)

Reconhecimento de Padrões

c)

Decomposição

d)

Design de Algoritmo

23.

Qual dos seguintes não é um componente do Pensamento Computacional?

a)
Algoritmo
b)

Decomposição

c)

Intuição

d)

Abstração

24.

SCRATCH - qual é o bloco que faz o ator se mover ?

a)

Eventos

b)

Controle

c)

Sensores

d)

Movimento

25.

Para que serve a bandeira verde?

a)

iniciar o programa

b)

iniciar /pausar o programa

c)

Pausar o programa

d)

serve como bandeira do brasil

26.
  1. 2.Qual bloco do Scratch é utilizado para começar a execução de um script?

a)

a) "Quando a bandeira verde clicada"

b)

b) "Repetir 10 vezes"

c)

c) "Se <> então"

d)
  1. d) "Definir variável"

27.
  1. 3.O que significa o bloco "Espere 1 segundo" no Scratch?

a)

a) Pausa a execução do programa por um segundo

b)

b) Adiciona um segundo ao tempo total de execução

c)

c) Reinicia o programa após um segundo

d)
  1. d) Remove um segundo do tempo total de execução

28.

6.Qual bloco é utilizado para criar um loop (repetição) no Scratch?

a)

a) "Mover 10 passos"

b)

b) "Quando a bandeira verde clicada"

c)

c) "Repetir até"

d)
  1. d) "Esperar 1 segundo"

29.

7.O que o bloco "Se <> então" faz no Scratch?

a)

a) Move o personagem para a direita

b)

b) Repete uma ação várias vezes

c)

c) Testa uma condição e executa um bloco de código se a condição for verdadeira

d)
  1. d) Faz o personagem piscar

30.

8.Qual bloco você usaria para definir uma variável no Scratch?

a)

a) "Quando a bandeira verde clicada"

b)

b) "Definir variável [nome] como [valor]"

c)

c) "Mudar [variável] por [valor]"

d)
  1. d) "Esperar 1 segundo"

31.

Os blocos de movimento são relacionados ao posicionamento e deslocamento dos componentes (atores, palcos) pelo espaço da tela. Qual opção abaixo representa esses blocos.?

a)
b)
c)
d)
32.

São os blocos que têm a função de organizar a execução das ações dos componentes, por exemplo, determinando quantas vezes determinada ação será realizada.

a)

blocos de movimento

b)

blocos de Som

c)

blocos de evento

d)

blocos de Controle

33.

Precisamos construir um código para que nosso ator principal dê um salto. Para isso, marque o código que falta para completar nossa programação.

a)

Opção 1

b)

Opção 2

c)

Opção 3

d)

Opção 4

34.

Na figura abaixo, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho).De acordo com o que aprendemos até o momento, qual dos blocos abaixo é o correto para que o ratinho consiga se movimentar pelo cenário até o retângulo vermelho

Escolha uma alternativa correta. opções de resposta

a)

Opção 1

b)

Opção 2

c)

Opção 3

d)

Opção 4

35.

Qual é o bloco do scratch que permite você colocar cálculos matemáticos?

a)

Operadores

b)

Eventos

c)

Variaveis

d)

Controle

36.

Qual é a coordenada do centro da tela?

a)


(x:0,y:180)

b)

(x:0,y:0)

c)

(x:240,y:180)

d)


(x:240,y:0)

37.


Qual destes moveria o sprite para baixo no palco?

a)


Alterar x por 10

b)

Alterar x por -10

c)


Alterar y por 10

d)

Alterar y por -10

38.
a)

Todos os números de 1 a 9

b)

Os números pares entre 1 e 9.

c)


Os números entre 1 e 9 por ordem decrescente.

d)

Os números ímpares entre 1 e 9.

39.

O que faz o seguinte código:

a)


Soma 5 à variável n1

b)


Soma 5 à variável n1

c)


Coloca o valor 5 na variável n1

d)


Não faz nada

40.

Qual o valor final de b?

a)

0

b)

9

c)

10

d)

11

41.

Como funciona o Scratch?

a)

O Scratch utiliza uma linguagem de programação baseada em blocos que funciona como um quebra-cabeça.

b)


O Scratch utiliza uma linguagem de intuição baseada em códigos que funciona como um java.

c)

O Scratch utiliza uma linguagem de inteligência artificial que ajuda a fazer os jogos.

d)

o Scratch utiliza uma linguagem de java baseada em códigos em quebra-cabeça.

42.


Ao utilizar o bloco ao lado, estamos utilizando um bloco de:

a)

Um bloco de controle, que se refere a operações lógico-matemáticas.

b)

Um bloco de controle, que se refere a operações no plano cartesiano

c)

Um bloco de eventos, que se refere a operações lógico-matemáticas.

d)

Um bloco de operadores, que se refere a operações no plano cartesiano.

43.

Sobre o bloco ao lado, é correto afirmar que:

a)

Sua função é parar a execução dos blocos de um ator específico.

b)

Sua função é repetir o mesmo código inúmeras vezes.

c)

Sua função é determinar o início de uma sequência de blocos.

d)

Sua função é parar o funcionamento de todos os códigos do projeto.

44.

Analise as sequências de blocos abaixo e selecione a alternativa que exibe o có-

digo correto para que seja possível criar 5 clones, com o intervalo de 2 segundos

entre eles.

a)

b)

c)

d)

45.

O que significa feedback?

a)

Uma resposta de sobre a ação feita anteriormente

b)

Uma pergunta

c)

Uma resposta

d)

Um jogo