wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

PENSAMENTO COPUTACIONAL

Total questions: 40

Worksheet time: 46mins

Name
Class
Date
1.

Qual é a metodologia utilizada para ajudar a resolver problemas e criar estratégias por meio de bases computacionais?

a)

Data Science

b)

Cibersegurança

c)

Pensamento Computacional

d)

Tecnologia Ágil

2.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve fazer a divisão de problemas de maneira mais simples?

a)

Algoritmos

b)

Reconhecimento de padrões

c)

Abstração

d)

Decomposição

3.

O pensamento computacional ajuda no desenvolvimento de qual aspecto mental dos estudantes?

a)

Raciocínio lógico

b)

Memória auditiva

c)

Criatividade artística

d)

Intuição emocional

4.

O que é possível acelerar ao identificar um padrão dentro de um problema?

a)

A resolução do problema

b)

A complexidade do problema

c)

A dificuldade do problema

d)

A quantidade de problemas

5.

Qual habilidade pode ser desenvolvida ao aplicar o pensamento computacional na educação?

a)

Habilidade de desenho

b)

Habilidade de canto

c)

Habilidade de planejamento

d)

Habilidade de dança

6.

O que é possível criar e estabelecer de acordo com um determinado comportamento dentro do pensamento computacional?

a)

Regras de resolução de problemas

b)

Regras de alimentação

c)

Regras de convivência

d)

Regras de trânsito

7.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve criar as próprias regras para o processo de resolução de um problema?

a)

Algoritmos

b)

Decomposição

c)

Abstração

d)

Reconhecimento de padrões

8.

Qual dispositivo de armazenamento de dados/informações no computador permite armazenar arquivos por tempo indeterminado?

a)

Memória RAM

b)

Processador

c)

Hard Drive (HD)

d)

Placa mãe

9.

Qual dispositivos é responsável por fazer a comunicação entre todos os componentes do computador?

a)

Processador

b)

Placa mãe

c)

Hard Drive (HD)

d)

Fonte

10.

Ao criarmos jogos no Scratch, adicionamos diferentes personagens

para compor a história e dar vida às ideias que surgirem durante o desenvolvimento. As personagens e os objetos criados no Scratch possuem um nome que serve de referência para identificá-los como um

todo. De qual nome estamos falando?

a)

Personagens.

b)

Atores.

c)

Objetos.

d)

Coisas.

11.

É possível movimentar os atores de um jogo utilizando diferentes

blocos de programação. Considerando as coordenadas do Scratch,

qual(is) coordenada(s) é (são) responsável(is) por movimentar o ator

para a direita?

a)

A coordenada x, com valor negativo.

b)

A coordenada y, com valor negativo.

c)

A coordenada y, com valor positivo.

d)

A coordenada x, com valor positivo.

12.

Para que uma ação seja repetida continuamente durante a execução

do jogo, utilizamos um bloco do menu Controle que garante essa repetição.

De qual bloco estamos falando?

a)

“se”

b)

“vá para x e y”

c)

“sempre”

d)

“mova 100 passos”

13.

Qual o nome da ferramenta que utilizamos para criar um game?

a)

SCRATCH

b)

SCRETCH DESKTOP

c)

SCRATCH DESKTOP

d)

SCRETCH

14.

QUAL O TIPO DE BLOCO QUE SEMPRE USAMOS PARA INICIAR ALGUMA PROGRAMAÇÃO?

a)

MOVIMENTO

b)

CONTROLE

c)

SENSORES

d)

EVENTOS

15.

O QUE A PROGRAMAÇÃO A SEGUIR FAZ?

a)

MOVE APENAS QUANDO APERTAR NA BANDEIRA

b)

MOVE SEM PARAR QUANDO APERTAR NA BANDEIRA

c)

GIRA APENAS QUANDO APERTAR NA BANDEIRA

d)

MOVE O CENÁRIO

16.

QUE TIPO DE BLOCO É ESSE?

a)

MOVIMENTO

b)

SENSORES

c)

CONTROLE

d)

EVENTO

17.

PARA QUE SERVE ESSE BOTÃO?

a)

ADICIONAR UM NOVO CENÁRIO

b)

ADICIONAR UM NOVO ATOR

c)

ADICIONAR UM DESENHO

d)

INICIA O JOGO

18.

PARA QUE SERVE ESSE BOTÃO?

a)

ADICIONAR UM NOVO CENÁRIO

b)

ADICIONAR UM NOVO ATOR

c)

ADICIONAR UM DESENHO

d)

INICIA O JOGO

19.

PARA QUE SERVE ESSE BOTÃO?

a)

INICIAR O JOGO

b)

PARAR O JOGO

c)

FECHAR O JOGO

d)

CANCELAR O JOGO

20.

QUEM EU ESTOU PROGRAMANDO?

a)

PERSONAGEM/ATOR

b)

OBJETO

c)

CENÁRIO/PALCO

d)

O COMPUTADOR

21.

Qual é o bloco utilizado para iniciar um programa no Scratch?

a)

quando o verde da bandeira clicado

b)

quando o vermelho da bandeira clicado

c)

quando o azul da bandeira clicado

d)

quando o amarelo da bandeira clicado

22.

Dentro da programação, o que significa BUG?

a)

Erro

b)

Inseto

c)

Carro

d)

Freefire

23.

o que é algoritmo?

a)

instruções precisas pra resolver um problema

b)

programação

c)

receita de bolo

d)

códigos

24.

O que é a plataforma Scratch e qual é o seu principal objetivo?

a)

A plataforma Scratch é um aplicativo de edição de fotos e vídeos. Seu principal objetivo é criar e compartilhar conteúdo visual.

b)

A plataforma Scratch é um ambiente de programação visual que permite criar histórias interativas, jogos e animações. Seu principal objetivo é ensinar programação de forma divertida e acessível para crianças e jovens.

c)

A plataforma Scratch é um site de compras online. Seu principal objetivo é vender produtos de tecnologia.

d)

A plataforma Scratch é um serviço de streaming de música. Seu principal objetivo é oferecer acesso a milhares de músicas.

25.

Quais as funcionalidades que a borracha pode ter em um projeto de Scratch?

a)

a) A borracha pode preencher uma parte de uma imagem ou ator com outra

cor, permitindo pintá-los onde desejamos.

b)

b) O tamanho máximo da borracha é de 200, o que permite apagar uma grande parte da tela facilmente.

c)

c) Não conseguimos desfazer o que a borracha apagou, por isso precisamos

usar a borracha com bastante calma e tamanho adequado.

d)

d) A borracha pode transformar uma parte de uma imagem ou ator em transparente, permitindo o uso de camadas em nosso projeto.

26.

Qual é a função do bloco?

a)

a) Movimentar a personagem do ponto 1 até o ponto 50 da tela.

b)

b) Definir aleatoriamente, isto é, por sorteio, um número de 1 a 50.

c)

c) Escolher o número 1 ou o número 50 para realizar uma ação.

d)

d) Movimentar a personagem 1 pixel para cima e 50 pixels para baixo.

27.

_______________ é a arte de escrever instruções para dizer a um computador o que fazer.

a)

Programação

b)

Variável

c)

Despurado

d)

Google

28.

Quais são os blocos de programação básicos no Scratch?

a)

Cores, Formas, Tamanhos, Texto

b)

Imagens, Vídeos, Áudios, Animações

c)

Movimento, Aparência, Som, Caneta, Sensores, Operadores, Variáveis e Controle

d)

Algoritmos, Códigos, Programas, Scripts

29.

O que são variáveis no Scratch e como são usadas?

a)

Variáveis no Scratch são botões que acionam funções específicas

b)

Variáveis no Scratch são personagens que interagem com o usuário

c)

Variáveis no Scratch são imagens que podem ser usadas como fundo em projetos

d)

Variáveis no Scratch são espaços de memória que armazenam valores e são usadas para guardar informações que podem ser alteradas ao longo do programa.

30.

Olhando a imagem ao lado, ao que se refere?

a)

São os 4 pilares

b)

Processamento e Armazenamento

c)

4 Gravações e Comunicações

d)

4 maneiras de pensar

31.

Se eu achar um trecho de um código que se repete diversas vezes em um programa, isso é um(a):

a)

Função

b)

Padrão

c)

Abstração

d)

Estrutura de Condição

32.

Um traje é

a)

Um bloco de código

b)

Um movimento

c)

Uma aparência diferente do ator

d)

Um som

33.

Oque a Ciência da Computação pode resolver ?

a)

Ela resolve problemas em geral no conhecimento básico.

b)

Resolves problemas usando padrões e abstrações.

c)

Ela resolve todos os problemas de uma forma difícil.

d)

Resolve diversos os problemas de uma forma digital.

34.

Dentro de um código, quando algo é repetido diversas vezes, é chamado de:

a)

Padrão

b)

Algoritmo

c)

Abstração

d)

Código

35.

O que acontece após uma condição ser considerada falsa?

a)

Ela inicia novamente, tentando se tornar verdadeira.

b)

Ela encerra.

c)

A condição entra em loop.

d)

Uma condição não pode ser falsa

36.

Se eu chamar um trecho de um código diversas vezes em um programa, estou realizando um(a):

a)

Função

b)

Padrão

c)

Abstração

d)

Estrutura de Condição

37.

Sobre os robôs:

a)

São inteligentes, pois fazem as coisas sozinhas

b)

São burros pois, foram pré-programados para realizar suas tarefas.

c)

São burros pois, foram pré-programados para serem inteligentes.

d)

São burros pois, não sabem realizar funções básicas como nós

38.

Na programação, o que é uma condição?

a)

Uma declaração que é verdadeira ou falsa, dependendo da situação.

b)

Uma declaração que é sempre verdadeira.

c)

Uma declaração que é verdadeira ou falsa, em todas as situações possíveis.

d)

Uma declaração que é sempre falsa.

39.

Quais são as 3 leis da robótica (em ordem) ?

a)

Não ferir um humano, sempre obedecer e proteger sua existência.

b)

Proteger sua existência, Respeitar e proteger apenas seu criador.

c)

Não obedecer seus iguais, sempre ir pelo oque foi programado e não ferir um humano

d)

Ser o mais possível de um humano, ser leal e respeitar seus iguais.

40.

O termo "Phishing" significa:

a)

Não pedir a permissão de pessoas para usar sua foto

b)

Tentativa de enganar/induzi pessoas a passarem seus dados

c)

Compartilhando informações pessoais das pessoas.

d)

Criar uma identidade ou conta falsa na internet.