NEW
Font size
WorksheetsUTS Kecerdasan Buatan
Total questions: 40
Worksheet time: 20mins
Algoritma pencarian A-Star menggunakan parameter berikut, kecuali:
G(n)
H(n)
F(n)
Heuristik
Iterasi
Dalam algoritma Minimax, tujuan dari pemain yang diwakili oleh MIN adalah:
Memaksimalkan nilai
Meminimalkan risiko
Memaksimalkan hasil langkah lawan
Meminimalkan keuntungan lawan
Meminimalkan nilai
Agen cerdas yang hanya merespons berdasarkan kondisi saat ini tanpa mempertimbangkan sejarah disebut:
Model-Based Agent
Simple Reflex Agent
Utility-Based Agent
Learning Agent
Goal-Based Agent
Fungsi heuristik dalam pencarian A-Star bertujuan untuk:
Mengurangi waktu pencarian
Meningkatkan akurasi
Mengoptimalkan tujuan
Mengukur jarak yang sudah ditempuh
Mengestimasi jarak ke tujuan
Teknik pruning dalam algoritma Alpha-Beta bertujuan untuk:
Menghilangkan langkah optimal
Mempercepat pencarian
Menambah pilihan langkah
Menyimpan semua node
Menghindari langkah lawan
Dalam PEAS, "Actuators" berfungsi untuk:
Mengukur performa
Menyediakan informasi lingkungan
Mengerjakan tindakan yang dipilih
Mendeteksi sensor
Mengoptimalkan tujuan
Algoritma A-Star bekerja dengan prinsip kombinasi antara:
Algoritma Greedy dan BFS
Fungsi biaya dan fungsi heuristik
Fungsi evaluasi dan DFS
Depth-first search dan Breadth-first search
Branch-and-bound dan pruning
Jenis agen yang dapat belajar dari pengalamannya adalah:
Reflex Agent
Goal-Based Agent
Utility-Based Agent
Learning Agent
Model-Based Agent
Algoritma pencarian Alpha-Beta merupakan pengembangan dari:
Minimax
BFS
A-Star
DFS
Uniform Cost Search
Pada desain agen otomatis untuk supir taksi, sensor yang dibutuhkan antara lain:
GPS
Kompas
Mesin suara
Printer
Scanner
Agen refleks berbasis model ditambahkan dengan:
Pengetahuan tentang dunia
Rencana untuk tujuan
Tujuan khusus
Kemampuan komunikasi
Fungsi utilitas
Dalam algoritma Minimax, lawan yang mencoba meminimalkan keuntungan disebut:
MAX
MIN
Utility
Branch
Cut-off
Prinsip utama agen rasional adalah:
Memaksimalkan nilai ukuran performa
Meminimalkan tindakan
Mengabaikan lingkungan
Mengambil risiko besar
Menghindari tindakan
Tipe agen yang bekerja dengan mempertimbangkan tujuan adalah:
Reflex Agent
Goal-Based Agent
Utility-Based Agent
Learning Agent
Model-Based Agent
Lingkungan yang sepenuhnya tergantung pada tindakan agen disebut:
Stochastic
Deterministic
Dynamic
Continuous
Episodic
Fungsi evaluasi dalam algoritma Minimax digunakan untuk:
Menyimpan langkah
Mengukur efektivitas
Mengevaluasi hasil akhir
Menghitung nilai node
Menyusun langkah
Komponen utama dari agen BDI adalah, kecuali:
Belief
Desire
Intelligence
Intention
Plan
Pada PEAS, "Performance Measure" bertujuan untuk:
Mengoptimalkan tujuan
Mengukur kualitas tindakan agen
Mengarahkan sensor
Menyediakan informasi lingkungan
Memproses input
Agen yang selalu berusaha mencapai tujuan dengan cara optimal adalah:
Reflex Agent
Goal-Based Agent
Utility-Based Agent
Rational Agent
Deterministic Agent
Dalam algoritma Minimax, MAX mencoba untuk:
Meminimalkan risiko
Memaksimalkan nilai
Menghindari langkah lawan
Memaksimalkan kerugian lawan
Meminimalkan nilai
Lingkungan yang tidak dapat diprediksi disebut:
Deterministic
Dynamic
Episodic
Stochastic
Continuous
Tugas utama dari agen rasional adalah untuk:
Menyusun semua kemungkinan
Memilih tindakan terbaik berdasarkan pengetahuan
Mengikuti langkah-langkah manual
Menghindari risiko apapun
Mengabaikan lingkungan
Algoritma pencarian adversarial seperti Minimax dan Alpha-Beta digunakan dalam:
Permainan dua pemain
Pencarian grafik
Pengelolaan database
Penyimpanan data
Analisis statistik
Pada agen PEAS untuk dokter, actuator yang digunakan adalah:
Stetoskop
Printer
Layar tampilan
Kamera
Sonar
Jenis agen yang berusaha mencapai tingkat kebahagiaan tertinggi disebut:
Reflex Agent
Utility-Based Agent
Model-Based Agent
Learning Agent
Goal-Based Agent
Agen yang dapat memonitor perubahan lingkungan secara terus-menerus adalah:
Reflex Agent
Model-Based Agent
Goal-Based Agent
Utility-Based Agent
Learning Agent
Fungsi heuristic dalam A-Star bertujuan untuk:
Mengurangi waktu proses
Memilih langkah optimal
Mencari solusi terbaik
Memprediksi jarak terpendek
Menghitung biaya total
Jenis agen yang mengambil inisiatif untuk mencapai tujuan disebut:
Reaktif
Proaktif
Otonom
Situated
Fleksibel
Lingkungan catur adalah contoh lingkungan:
Partially observable
Static
Continuous
Dynamic
Single-agent
Agen refleks sederhana tidak cocok jika:
Lingkungan statis
Lingkungan berubah secara konstan
Perlu belajar dari pengalaman
Menerima input tetap
Tidak perlu mengambil keputusan
PEAS pada agen mobil otomatis, "Performance measure" termasuk:
Kamera
Setir
Keselamatan
Jalan raya
GPS
Pencarian adversarial dilakukan untuk:
Mengejar tujuan terbaik dalam game
Menyusun informasi
Mengumpulkan data
Menyederhanakan proses
Mengurangi risiko
Agen rasional selalu bertindak untuk:
Mendapatkan informasi lebih banyak
Menyimpan langkah
Menghindari tindakan lawan
Memaksimalkan ukuran performa
Mengikuti proses standar
Jenis lingkungan yang diamati sebagian disebut:
Fully observable
Stochastic
Partially observable
Continuous
Discrete
PEAS dalam agen diagnosis medis mencakup sensor berupa:
Layar tampilan
Suara
Stetoskop
Keyboard
Monitor
Dalam algoritma A-Star, g(n) mengukur:
Estimasi jarak ke tujuan
Nilai heuristik
Total biaya perjalanan
Biaya dari awal ke node saat ini
Waktu pencarian
Contoh lingkungan episodic adalah:
Pembersih vakum otomatis
Catur
Pengendara mobil otomatis
Permainan Go
Penyimpanan data
Alpha-Beta pruning digunakan dalam:
Mempercepat proses pencarian
Menghitung jarak terpendek
Menyimpan data
Membuat rencana
Mengumpulkan informasi
Agen yang hanya memberikan respons atas input saat ini tanpa mempelajari pengalaman disebut:
Reflex Agent
Utility-Based Agent
Goal-Based Agent
Learning Agent
Rational Agent
Agen berbasis tujuan memerlukan:
Pengetahuan lingkungan
Tujuan yang harus dicapai
Perencanaan tindakan
Umpan balik
Arsitektur khusus
