wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

2425 - HSG - THCS - LT - CĐ 1: Thuật toán và biểu diễn thuật án

Total questions: 67

Worksheet time: 28mins

Name
Class
Date
1.

Phát biểu nào sau đây đúng về Flowchart

a)

Kí hiệu hình bình hành sử dụng cho các lệnh nhập xuất

b)

Kí hiệu hình tròn sử dụng cho điều kiện rẽ nhánh

c)

Kí hiệu hình chữ nhật sử dụng cho các lệnh nhập xuất

d)

Kí hiệu hình chữ nhật sử dụng cho các bước tính toán

2.

Có bao nhiêu loại cấu trúc lặp

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

3.

Lặp biết được số lần gọi là

a)

lặp xác định

b)

lặp không xác định

4.

Trong các công việc hàng ngày chúng ta cần làm gì để có hiệu quả?

a)

A. Cần có kế hoạch cụ thể cho từng công việc

b)

B. Nhờ người khác làm giúp công việc

c)

C. Thuê người khác làm thay công việc của mình

d)

D. Gặp công việc nào làm công việc đó

5.

Trong các câu sau đây câu nào đúng?

a)

A. Bài toán là một vấn đề phải giải quyết bằng tính toán.

b)

B. Bài toán là một nhiệm vụ cần hoàn thành, đã xác định rõ ràng đầu vào

c)

C. Thuật toán là cách để tính toán nhanh

d)

D. Thuật toán là một quy trình chặt chẽ gồm một số bước, có chỉ rõ trình tự thực hiện để hoàn thành một nhiệm vụ, giải quyết một vấn đề nào đó.

6.

Khi các công việc sắp xếp lộn xộn thì em cần làm gì?

a)

A. Thực hiện công việc theo thứ tự đó

b)

B. Cần sắp xếp lại theo một trình tự đảm bảo tính khoa học và logic để công việc có thể thực hiện được

c)

C. Tìm các các công việc dễ để thực hiện trước

d)

D. Bỏ qua công việc không cần thực hiện

7.

Trong các ví dụ sau, ví dụ nào là thuật toán?

a)

A. Một bản nhạc hay.

b)

B. Một bức tranh đầy màu sắc.

c)

C. Một bản hướng dẫn về cách nướng bánh với các bước cần làm.

d)

D. Một bài thơ lục bát.

8.

Cấu trúc tuần tự là gì?

a)

A. Là cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ.

b)

B. Là khi các bước được thực hiện theo đúng trình tự liệt kê thì ta có cấu trúc tuần tự.

c)

C. Là cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo.

d)

D. Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.

9.

Thuật toán là gì?

a)

Các mô hình và xu hướng được sử dụng để giải quyết vấn đề.

b)

Một thiết bị phần cứng lưu trữ dữ liệu.

c)

Một ngôn ngữ lập trình.

d)

Một dãy các chỉ dẫn từng bước để giải quyết vấn đề.

10.

  Thuật toán có thể được mô tả theo hai cách nào?

a)

Sử dụng các biến và dữ liệu.

b)

Sử dụng ngôn ngữ tự nhiên và sơ đồ khối.

c)

Sử dụng đầu vào và đầu ra.

d)

Sử dụng phần mềm và phần cứng.

11.

  Phát biểu nào sau đây là đúng?

a)

Mỗi bài toán chỉ có duy nhất một thuật toán để giải.

b)

Trình tự thực hiện các bước trong thuật toán không quan trọng.

c)

Trong thuật toán, với dữ liệu đầu vào luôn xác định được kết quả đầu ra.

d)

Một thuật toán có thể không có đầu vào và đầu ra.

12.

Sơ đồ khối là gì?

a)

Một sơ đồ gồm các hình khối, đường có mũi tên chỉ hướng thực hiện theo từng bước của thuật toán.

b)

Một ngôn ngữ lập trình.

c)

Cách mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên.

d)

Một biểu đồ hình cột.

13.

Trong các ví dụ sau, ví dụ nào là thuật toán?

a)

Một bản nhạc hay.

b)

Một bức tranh đầy màu sắc.

c)

Một bản hướng dẫn về cách nướng bánh với các bước cần làm.

d)

Một bài thơ lục bát.

14.

Bạn Thành viết một thuật toán mô tả việc đánh răng. Bạn ấy ghi các bước như sau:

1. Rửa sạch bàn chải.

2. Súc miệng.

3. Chải răng.

4. Cho kem đánh răng vào bàn chải.

Em hãy sắp xếp lại các bước cho đúng thứ tự thực hiện.

a)

1,2,3,4

b)

4,3,2,1

c)

4,2,3,1

d)

4,1,2,3

15.

Xác định bài toán là xác định gì?

a)

Input, Output

b)

Phương pháp giải

c)

Output

d)

Input

16.
Input là gì?
a)
Thông tin ra
b)
Thông tin vào
c)
Thuật toán
d)

Mã hóa thông tin

17.
Output là gì?
a)
Thông tin ra
b)
Thông tin vào
c)
Thuật toán
d)
Mã hóa tông tin
18.

Tính tiền bán táo dựa vào đơn giá và khối lượng. Xác định OUTPUT của bài toán trên.

a)

Tiền bán táo

b)

Đơn giá, khối lượng

c)

Khối lượng, táo

d)

Táo

19.

Thuật toán là.............các thao tác cần thực hiện theo một..........xác định để nhận được...........cần tìm từ những điều kiện cho trước.

a)

dãy hữu hạn - trình tự - kết quả

b)

kết quả - dãy hữu hạn - trình tự

c)

trình tự - kết quả - dãy hữu hạn

d)

dãy hữu hạn - kết quả - trình tự

20.

3. CHỌN THỨ TỰ ĐÚNG ĐỂ GIẢI MỘT BÀI TOÁN

TRÊN MÁY TÍNH LÀ?

1. Xác định bài

toán

2. Biểu diễn thuật toán

3. Viết chương trình

a)

Bước 3,2,1

b)

Bước 1,2,3

c)

Bước 2,1,3

d)

Bước 1,3,2

21.

Em hãy chọn các câu đúng?

a)

Thuật toán có đầu ra là kết quả nhận được sau khi thực hiện các bước của thuật toán.

b)

Thuật toán có đầu vào là các dữ liệu ban đầu.

c)

Thuật toán có đầu vào là kết quả nhận được sau khi thực hiện các bước của thuật toán.

d)

Thuật toán có đầu ra là các dữ liệu ban đầu.

22.

Tính tổng 2 số tự nhiên a và b. Xác định OUTPUT của bài toán trên.

a)

Tổng

b)

Tích

c)

a, b

d)

Số tự nhiên

23.

Khi biểu diễn thuật toán, hình thoi mô tả điều gì trong sơ đồ khối?

a)

Bắt đầu/ kết thúc

b)

Nhập/ Xuất

c)

Xử lý/ Tính toán

d)

Kiểm tra điều kiện

24.

Khi biểu diễn thuật toán, hình chữ nhật mô tả điều gì trong sơ đồ khối?

a)

Bắt đầu/ kết thúc

b)

Nhập/ Xuất

c)

Xử lý/ Tính toán

d)

Kiểm tra điều kiện

25.

Khi biểu diễn thuật toán, hình e-lip mô tả điều gì trong sơ đồ khối?

a)

Bắt đầu/ kết thúc

b)

Nhập/ Xuất

c)

Xử lý/ Tính toán

d)

Kiểm tra điều kiện

26.

Khi biểu diễn thuật toán ta dùng các khối hình học để biểu diễn là phương pháp gì?

a)

Liệt kê

b)

HÌnh học

c)

Sơ đồ khối

d)

Đại số

27.

Tính diện tích hình tròn (S) bán kính R. Xác định INPUT của bài toán trên.

(a)  

28.

Tính diện tích hình tròn (S) bán kính R. Xác định OUTPUT của bài toán trên.

(a)  

29.
Output của bài toán tính tổng: S= 1 + 2 +…..+ N
a)
Số nguyên N
b)
Dãy số 1, 2,…,N
c)
Tổng S
d)
Tổng N
30.

Hãy xác định Input của bài toán. Tìm Min trong dãy số nguyên a1, a2,...,an

a)

Số nguyên dương N và dãy N số nguyên a1,a2…,an

b)

Số nguyên dương N

c)

Dãy N số nguyên dương a1,a2…,an

d)

Giá trị nhỏ nhất Min

31.

Thuật toán có tính:

a)

A. Tính xác định, tính liên kết, tính đúng đắn

b)

B. Tính dừng, tính liên kết, tính xác định

c)

C. Tính dừng, tính xác định, tính đúng đắn

d)

D. Tính tuần tự: Từ input cho ra output

32.

Cho thuật toán tìm giá trị nhỏ nhất trong một dãy số nguyên sử dụng phương pháp liệt kê dưới đây: Bước 1: Nhập N, các số hạng  a1, a2, ..., aNa_{1,\ _{ }}a_{2,\ }...,\ a_N ; Bước 2: Min ← a[1], k ← 2; Bước 3: Nếu k > N thì đưa đưa ra giá trị Min rồi kết thúc; Bước 4: Bước 4.1: Nếu a[k]> Min thì Min ← a[k]; Bước 4.2: k ← k+1, quay lại bước 3. Hãy chọn những bước sai trong thuật toán trên:

a)

A. Bước 2

b)

B. Bước 3

c)

C. Bước 4.1

d)

D. Bước 4.2

33.

Bước 1: Nhập N, các số hạng a1, a2,…., aN;

Bước 2: Max ← a1, k ← 2;

Bước 3: Nếu k> N thì đưa đưa ra giá trị Max rồi kết thúc;

Bước 4: Nếu a[k]< Max thì Max ← a[k];

Bước 5 k ← k+1, quay lại bước 3.

Hãy chọn bước sai trong thuật toán tìm giá trị lớn nhất trên:

a)

Bước 2

b)

Bước 3

c)

Bước 4

d)

Bước 5

34.

Input của bài toán giải hệ phương trình bậc nhất trên là:

a)

a, b, c, m, n, p;

b)

a, b, c, m, n, p, x, y;

c)

m, n, p, x, y;

d)

a, b, c, x, y;

35.

Có mấy cách mô tả thuật toán?

a)

1 Cách

b)

2 Cách

c)

3 Cách

d)

4 Cách

36.

Khi biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ khối, hình mũi tên có ý nghĩa gì?

a)

Quy định trình tự thực hiện các thao tác

b)

Thể hiện thao tác tính toán

c)

Thể hiện các thao tác nhập, xuất dữ liệu

d)

Thể hiện thao tác so sánh

37.

Hãy chọn đáp án đúng sau khi thực hiện thuật toán sau

Bước 1: a 2; b 1

 Bước 2: T  2*a+3*b

 Bước 3: Thông báo kết quả T, rồi kết thúc.

a)

2.a+3.b

b)

7

c)

2.2+3.1

d)

0

38.

Giả sử giá trị của x=1; y=1 thì thuật toán sau trả về kết quả là gì?

Bước 1: Nhập x, y

Bước 2: Nếu x+y>2 thì Z = x2+y2 rồi chuyển sang bước 4

Bước 3: Nếu x+y<=2 thì Z = 0,5

Bước 4: Đưa ra kết quả của Z, rồi kết thúc.

a)

2

b)

1

c)

0,5

d)

3

39.

Cho dãy A gồm N số nguyên  7    3   5  10   8    2    1    9 . Hãy cho biết N = ?

a)

7

b)

10

c)

9

d)

8

40.

Trong thuật toán tìm kiếm tuần tự với N = 5; K = 9 và

dãy A gồm:  1 4 2 9 8

           Khi thuật toán kết thúc thì i nhận giá trị là bao nhiêu?    

a)

8

b)

4

c)

5

d)

9

41.

Thuật toán của bài toán tìm kiếm tuần tự số nguyên k trong dãy số nguyên A có các bước xếp sai thứ tự như sau:

B1: Nếu i > n.

Đúng: Xuất thông báo không tìm thấy k trong dãy và kết thúc.

Sai: Quay lại bước b3

B2: Nếu ai = k.

Đúng: Xuất thông báo có k trong dãy và kết thúc

B3: i <- 1

B4: i <- i +1.

B5: Nhập số phần tử n, dãy số nguyên A, và số nguyên k

Hãy chọn đáp án để sắp xếp thuật toán trên theo thứ tự đúng.

a)

B5, B3, B2, B4, B1.

b)

B1, B2, B3, B5, B4.

c)

B5, B2, B3, B4, B1.

d)

B2, B3, B5, B1, B4.

42.

Cho thuật toán tìm giá trị nhỏ nhất trong một dãy số nguyên sử dụng phương pháp liệt kê dưới đây: Bước 1: Nhập N, các số hạng  a1, a2, ..., aNa_{1,\ _{ }}a_{2,\ }...,\ a_N ; Bước 2: Min ← a1a_1  , i ← 2; Bước 3: Nếu i > N thì đưa đưa ra giá trị Min rồi kết thúc; Bước 4: Bước 4.1: Nếu  aia_i   > Min thì Min ← aia_i ; Bước 4.2: i ← i+1, quay lại bước 3. Hãy chọn những bước sai trong thuật toán trên:

a)

A. Bước 2

b)

B. Bước 3

c)

C. Bước 4.1

d)

D. Bước 4.2

43.

Trong thuật toán biểu diễn bằng sơ đồ khối, dấu mũi tên có ý nghĩa gì?

a)

tính toán

b)

nhập dữ liệu

c)

trình tự thực hiện

d)

thao tác so sánh

44.

Trong bài toán giải phương trình bậc nhất một ẩn: ax+b = 0. Input của bài toán là gì?

a)

Số a, b

b)

số x

c)

số x thỏa a và b

d)

số a và b thỏa x

45.

Trong bài toán giải phương trình bậc nhất một ẩn: ax+b = 0. trong trường hợp nào thì phương trình có vô số nghiệm?

a)

a = 0, b = 0

b)

a = 0, b ≠ 0

c)

a ≠ 0,b ≠ 0

d)

a ≠ 0,b = 0

46.

Viết chương trình nhập vào năm sinh, xuất ra màn hình số tuổi, mốc tính là năm 2017. Chọn đáp án đúng:

a)

b)

c)

d)

47.

Sơ đồ thuật toán được biểu diễn như hình bên được gọi là cách biểu diễn gì?

a)
  • sắp xếp

b)
  • hỗn hợp

c)
  • sơ đồ khối

d)
  • liệt kê

48.

Sắp xếp các bước theo thứ tự đúng:

a)
  • 1 – 4 – 2 – 3 – 6 – 5

b)
  • 1 – 3 – 2 – 4 – 6 - 5

c)
  • 1 – 2 – 5 – 6 – 1 - 4

d)
  • 1 – 3 – 2 – 4 – 6 - 5

49.

Sắp xếp thứ tự các hình được đánh số trong hình sau để được thuật toán tính chu vi hình chữ nhật có chiều dài a, chiều rộng b.

(1) Nhập a, b; (2) Bắt đầu (3) Tổng <- a + b

(4) Chu vi <- Tổng x 2; (5) Kết thúc; (6) Giá trị chu vi của hình chữ nhật

Thứ tự sắp xếp đúng là:

a)
  • (2) – (1) – (3) – (6) – (4) – (5)

b)
  • (2) – (1) – (4) – (3) – (6) – (5)

c)
  • (2) – (1) – (3) – (4) – (6) – (5)

d)
  • (2) – (3) – (1) – (4) – (6) – (5)

50.

Các con đánh giá bài test này như thế nào? Rất khó/ Khó/ Dễ/ Rất dễ

a)
Rất khó
b)

Khó

c)

Dễ

d)

Rất dễ

51.

Để điều khiển hoạt động nhân vật diễn ra liên tục con dùng câu lệnh nào?

a)
b)
c)
d)
52.

Câu lệnh sau có ý nghĩa gì ?

a)

Hiển thị nhân vật

b)

Nếu điều A diễn ra thì thực hiện việc B

c)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo hướng trái phải

d)

Thay đổi hình dạn nhân vật

53.

Khi muốn chạm vào vật A bất kỳ thì thực hiện việc B. Vậy con hãy ghép câu lệnh nào vào khối lệnh điều kiện IF.... Then...

a)
b)
c)
d)
54.

Khi nhân vật chạm vào biên để nhân vật di chuyển quay lại thì con cần sử dụng câu lệnh nào?

a)
b)
c)
d)
55.

Hãy chọn khối lệnh có thể thả vào vị trí được khoanh tròn?

a)
b)
c)
d)
56.

Để tạo một biến mới trong Scratch, ta chọn mục nào trong nhóm lệnh Variable?

a)

change "my variable" to 0

b)

show variable "my variable"

c)

set "my variable" to 0

d)

Make a Variable

57.

Để xóa một biến đã tạo trong nhóm lệnh Variable, ta làm thế nào?

a)

Click chuột phải vào tên biến, chọn Rename

b)

Click chuột phải vào tên biến, chọn Erase

c)

Click chuột phải vào tên biến, chọn Delete

d)

Click chuột phải vào tên biến, chọn Remove

58.

Khối lệnh set "Score" to 0 có tác dụng gì trong trường hợp này?

a)

Thiết lập giá trị sau cùng của Score là 0

b)

Thay đổi Score khi các nhân vật tương tác với nhau

c)

Thiết lập giá trị ban đầu của Score là 0

d)

Giữ nguyên giá trị của Score là 0

59.

Điểm số Score sẽ thay đổi như thế nào khi con mèo chạm vào quả táo?

a)

Score tăng 1 điểm, sau đó giảm 1 điểm

b)

Score giữ nguyên

c)

Score tăng 1 điểm

d)

Score giảm 1 điểm

60.

Các khối lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Motion

b)

Events

c)

Control

d)

Sensing

61.

Chuyện gì xảy ra khi nhân vật này chạm vào màu xanh?

a)

Nhân vật này xuất hiện trong 1 giây rồi biến mất

b)

Nhật vật này xuất hiện rồi biến mất luôn

c)

Không có tác dụng gì với nhân vật này

d)

Nhật vật này biến mất trong 1 giây rồi hiện lên

62.

Cần thêm khối lệnh nào để mỗi khi ấn nút “space” nhân vật sẽ nói “Hello”?

a)
b)
c)
d)
63.

Số cần điền vào ô trống trong khối lệnh lặp repeat là bao nhiêu để nhân vật di chuyển 100 bước?

a)

10

b)

1

c)

100

d)

20

64.

Các khối lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Motion

b)

Look

c)

Sensing

d)

Control

65.

Chuyện gì sẽ xảy ra khi con mèo chạm vào quả bóng?

a)

Con mèo đổi màu

b)

Con mèo đổi tên

c)

Con mèo đổi tiếng

d)

Con mèo đổi ngoại hình

66.

Khối lệnh này có tác dụng gì?

a)

Làm nhân vật quay vòng tròn

b)

Làm nhân vật di chuyển lên, xuống

c)

Làm nhân vật không bị đảo ngược

d)

Không có tác dụng gì

67.

Để nhân bản (duplicate) nhân vật trong Scratch 3.0, ta làm thế nào?

a)

Chuột phải vào nhân vật, chọn Duplicate

b)

Sử dụng tổ hợp phím Ctrl+C, Ctrl+V

c)

Chuột phải vào nhân vật, chọn Copy

d)

Sử dụng dụng cụ