wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP Giữa Kỳ Môn Tin Học 8

Total questions: 62

Worksheet time: 31mins

Name
Class
Date
1.

Chúng ta có thể mô tả một quá trình?

a)

Với tất cả các bước cùng một lúc

b)

Với các bước đầu tiên

c)

Với các bước lần lượt diễn ra

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

2.

Mô tả một thuật toán có các bước được thực hiện tuần tự là?

a)

Một quá trình với các bước diễn ra cùng lúc, thực hiện xong bước này thì thực hiện bước tiếp theo, cứ như thế cho đến bước cuối cùng

b)

Một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện các bước cùng một lúc, cứ như thế cho đến bước cuối cùng

c)

Một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện xong bước này thì thực hiện bước tiếp theo, cứ như thế cho đến bước cuối cùng

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

3.

Khi nào có thể sử dụng mô tả dưới dạng thuật toán?

a)

Đặc điểm của máy tính

b)

Các sự việc xảy ra khi động đất

c)

Kịch bản điều khiển một nhân vật

d)

Đáp án khác

4.

Khi kịch bản điều khiển một nhân vật bị thay đổi thứ tự các bước trong thuật toán thì?

a)

Ta sẽ nhận được một kịch bản như cũ

b)

Ta sẽ nhận được một kịch bản gần giống cũ

c)

Ta sẽ nhận được một kịch bản khác

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

5.

Khi nào những người biết sử dụng Scratch sẽ tạo được chương trình thể hiện kịch bản?

a)

Khi có thuật toán mẫu

b)

Khi có kịch bản được mô tả ở dạng đoạn văn

c)

Khi có kịch bản được mô tả ở một dạng thuật toán

d)

Đáp án khác

6.

Mỗi chương trình máy tính là?

a)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện nhiều thuật toán

b)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện hai thuật toán

c)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán

d)

Đáp án khác

7.

Các lệnh thể hiện các bước thuật toán được thực hiện theo?

a)

Số lượng các thuật toán

b)

Số thứ tự các thuật toán

c)

Các bước của thuật toán được mô tả

d)

Đáp án khác

8.

hiện các bước thuật toán được thực hiện theo?

a)

Số lượng các thuật toán

b)

Số thứ tự các thuật toán

c)

Các bước của thuật toán được mô tả

d)

Đáp án khác

9.

Để thể hiện một bước trong bản mô tả ta dùng?

a)

Dùng nhiều lệnh đơn giản của Scratch

b)

Chỉ cần dùng hai lệnh đơn giản của Scratch

c)

Chỉ cần dùng một lệnh đơn giản của Scratch

d)

Đáp án khác

10.

Việc thể hiện một kịch bản có các bước kế tiếp nhau là?

a)

Thực hiện cùng một lúc các bước của thuật toán

b)

Thực hiện tuần tự các bước của thuật toán

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

11.

Em có thể thay đổi thứ tự như thế nào để tạo ra thuật toán nào khác dựa trên kịch bản dưới đây?

a)

1-3-4-5-2

b)

5-4-3-2-1

c)

4-5-3-2-1

d)

3-4-2-5-1

12.

Biến có tên gọi đầy đủ là?

a)

Biến thiên

b)

Biến hằng

c)

Biến nhớ

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

13.

Biến là?

a)

Một con số

b)

Một hằng số

c)

Tên một vùng bộ nhớ

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

14.

Biến là nơi?

a)

Lưu trữ các hình ảnh trong chương trình

b)

Lưu trữ các con chữ trong chương trình

c)

Lưu trữ các dữ liệu trong chương trình

d)

Đáp án khác

15.

Giá trị biến có đặc điểm?

a)

Được xác định

b)

Có thể thay đổi khi chạy chương trình

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

16.

Trong một chương trình Scratch, biến được tạo bằng lệnh ?

a)

My variable

b)

Make a Variable

c)

Make a List

d)

Đáp án khác

17.

Chọn nhóm lệnh làm việc với biến trong ô?

a)

Operations

b)

My Blocks

c)

Variables

d)

Sound

18.

Nhập tên biến vào ô?

a)

Make a Variable

b)

For all sprites

c)

New varibale name

d)

Đáp án khác

19.

Biến chung của các nhân vật thì ta tích vào ô?

a)

Make a Variable

b)

For this sprite only

c)

For all sprites

d)

Đáp án khác

20.

Biến riêng của nhân vật hiện thời thì ta tích vào ô?

a)

Make a Variable

b)

For this sprite only

c)

For all sprites

d)

Đáp án khác

21.

Biến có mấy lệnh quan trọng?

a)

1 lệnh

b)

2 lệnh

c)

3 lệnh

d)

4 lệnh

22.

Lệnh quan trọng của biến là?

a)

Lệnh gán giá trị cho một biến

b)

Lệnh thay đổi giá trị của biến

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

23.

Lệnh set.... to.... dùng để ?

a)

Tăng giá trị của biến

b)

Giảm giá trị của biến

c)

Gán một giá trị cho biến

d)

Đáp án khác

24.

Lệnh change.... by.... dùng để ?

a)

Tăng giá trị của biến

b)

Giảm giá trị của biến

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

25.

Với người lập trình máy tính thì biến là?

a)

Khái niệm mới mẻ

b)

Khái niệm không quan trọng

c)

Khái niệm rất quan trọng và quen thuộc dù sử dụng ngôn ngữ lập trình nào

d)

Đáp án khác

26.

Biến là đại lượng có thể?

a)

Thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Không thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Có thể thay đổi trong một trường hợp

d)

Đáp án khác

27.

Các kiểu dữ liệu của hằng là?

a)

Hằng kiểu số

b)

Hằng kiểu xâu kí tự

c)

Hằng kiểu logic

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

28.

Đáp án nào dưới đây là đúng?

a)

Scratch không hỗ trợ tạo ra hằng

b)

Scratch hỗ trợ tạo ra hằng

c)

Scratch hỗ trợ tạo ra một vài hằng

d)

Scratch không hỗ trợ tạo ra một vài hằng

29.

Hằng là:

a)

Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Giá trị luôn thay đổi

d)

Đáp án khác

30.

Biểu thức là sự kết hợp của?

a)

Biến

b)

Hằng

c)

Dấu ngoặc, phép toán và các hàm

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

31.

Biến được nhận biết thông qua?

a)

Kiểu dữ liệu

b)

Đặc điểm

c)

Tên của nó

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

32.

Logic là kiểu dữ liệu gồm?

a)

Giá trị true

b)

Giá trị false

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

33.

Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

a)

So sánh bằng

b)

Làm trong số

c)

Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới

d)

Đáp án khaccs

34.

Blank là dữ liệu thuộc kiểu?

a)

Số

b)

Logic

c)

Xâu kí tự

d)

Kí tự

35.

Phép toán nào dưới đây là phép toán logic?

a)

Và (and)

b)

Hoặc (or)

c)

Không phải (not)

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

36.

89 là dữ liệu kiểu

a)

Xâu kí tự

b)

Số nguyên

c)

Số thập phân

d)

Đáp án khác

37.

Trong lập trình, ta gán gì cho biến?

a)

Một giá trị cụ thể

b)

Một biểu thức

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

38.

Khi gán một biểu thức cho biến thì máy tính sẽ tính toán?

a)

Các phép tính

b)

Biểu thức

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

39.

Kết quả của máy tính tính toán biểu thức là?

a)

Một biểu thức

b)

Một hằng số

c)

Một giá trị cụ thể

d)

Đáp án khác

40.

Biểu thức là?

a)

Một toán hạng được kết nối với nhau bởi các phép toán

b)

Nhiều hạng toán kết nối với nhau bởi các phép toán

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

41.

Theo lịch sử phát triển, máy tính thay đổi như thế nào về điện năng tiêu thụ?

a)

Từ tiêu thụ nhiều điện đến tiêu thụ ít điện năng

b)

Từ không tiêu thụ điện năng đến tiêu thụ nhiều điện và đến tiêu thụ ít điện năng

c)

Từ tiêu thụ nhiều điện đến tiêu thụ ít điện năng và không tiêu thụ điện

d)

Đáp án khác

42.

Trong scratch, giá trị của biểu thức là?

a)

Số

b)

Logic

c)

Cả ba đáp án trên đều đúng

d)

Xâu kí tự

43.

Nhóm nào trong Scratch cung cấp những phép toán để tạo ra các biểu thức số?

a)

Control

b)

Operators

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

44.

Phép toán nào dưới đây được dùng trong Scratch?

a)

Phép cộng, trừ

b)

Phép nhân

c)

Phép chia

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

45.

Phép toán làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất số này là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Đáp án khác

46.

Phép toán lấy phần dư của phép chia là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Đáp án khác

47.

Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Đáp án khác

48.

Đâu là phép so sánh thuộc biểu thức logic?

a)

Phép so sánh bằng

b)

Phép so sánh nhỏ hơn

c)

Phép so sánh lớn hơn

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

49.

Các biểu thức có thể kết nối với nhau bởi các phép toán logic nào?

a)

and

b)

or

c)

not

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

50.

Phép toán logic and là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều đúng

b)

Chỉ đúng khi một biểu thức thành phần đúng

c)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

d)

Đáp án khác

51.

Phép toán or là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai

b)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

c)

Là giá trị phủ định của biểu thức

d)

Đáp án khác

52.

Phép toán not là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai

b)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

c)

Là giá trị phủ định của biểu thức

d)

Đáp án khác

53.

Xâu kí tự là gì?

a)

Một biểu thức kiểu xâu kí tự

b)

Một biểu thức kiểu số

c)

Một biểu thức kiểu chữ

d)

Một biểu thức kiểu ảnh

54.

Câu 52: Xâu kí tự là gì?

a)

Một biểu thức kiểu xâu kí tự

b)

Một biểu thức kiểu số

c)

Một biểu thức kiểu chữ

d)

Một biểu thức kiểu ảnh

55.

Câu 53: Với phép toán join thì?

a)

Ta có thể kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau

b)

Ta không thể kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

56.

Câu 54: Trong quá trình thể hiện một thuật toán, khi phải dựa trên điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước tiếp theo thì ta cần sử dụng?

a)

Cấu trúc chặt chẽ

b)

Cấu trúc một nhánh

c)

Cấu trúc rẽ nhánh

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

57.

Câu 55: Có mấy loại cấu trúc rẽ nhánh?

a)

Một loại

b)

Hai loại

c)

Ba loại

d)

Bốn loại

58.

Câu 56: Có hai khối lệnh rẽ nhánh nào dưới đây?

a)

Rẽ nhánh đầy đủ

b)

Rẽ nhánh khuyết

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

59.

Câu 57: Điều kiện để rẽ nhánh luôn là?

a)

Một biểu thức xâu kí tự

b)

Một biểu thức số

c)

Một biểu thức logic

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

60.

Câu 58: Để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết, có thể dùng?

a)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (lf... then.... else...) nhưng kéo thả lệnh nào vào phần else

b)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (lf... then.... else...)

c)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (lf... then.... else...) nhưng không kéo thả lệnh nào vào phần else

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

61.

Câu 59: Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?

a)

Dạng khuyết

b)

Dạng đầy đủ

c)

Cả ba đáp án trên đều đúng

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

62.

Câu 60: Chia nhỏ công việc để làm gì?

a)

Dễ dàng quản lý công việc

b)

Kiểm tra công việc

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai