Font size
WorksheetsScratch 5 on tập
Total questions: 95
Worksheet time: 2hrs 35mins
Biểu tượng phần mềm Scratch?
Màn hình của môi trường lập trình Scratch gồm có mấy vùng chính?
3
4
5
6
Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng nào?
Vùng Lập trình
Vùng Thư viện lệnh
Vùng Nhân vật
Vùng Sân Khấu
Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng lệnh nào?
Con vật biểu tượng của ngôn ngữ lập trình Scratch là con vật nào?
Để kích hoạt phần mềm Scratch em thực hiện?
Nhấp chuột vào biểu tượng Scartch
Nhấp đôi vào biểu tượng Scartch
Nhấp phải vào biểu tượng Scartch
Tất cả đều đúng
Bước đầu làm quen với Scratch em sẽ chọn ngôn ngữ nào?
Tiếng Anh
Tiếng Nhật
Tiếng Việt
Tất cả đều đúng
Để Mèo di chuyển một đoạn 15 bước em dùng lệnh?
Để hiển thị bóng nói "Xin chào!" , em dùng lệnh thuộc nhóm lệnh nào?
Âm thanh
Sự kiện
Điều khiển
Hiển thị
Môi trường lập trình Scratch dùng để làm gì?
Lập trình tạo các trò chơi
Xem phim
Lập trình tạo các chương trình
Nghe nhạc
Biễu thượng scratch là con gì
Con chó
Con trâu
Con bướm
Con mèo
Scratch nào là cho trẻ con?
Scratch
Scratch Jr
Scratch Ed
Scratch Day
Đây Là scratch phiên bản gì
3.0
1.0
4.0
2.0
Đây là nút gì?
Nút Lá Cờ
Nút dừng lại thất cả
Phóng to
Phóng nhỏ
Vùng đây là vùng gì?
Vùng Trang phục
Vùng Code
Vùng Âm thanh
Scratch Jr dùng từ mấy tuồi
1 - 3
3 - 16
5 - 7
7 - 10
Scratch dành cho mấy tuổi?
8 - 10
9 - 20
5 - 30
8 - 16
Trang này là trang gì?
Trang chính
Trang làm việc
Trang tìm kiếm
Bấm nút nào là nút để sửa lại là của mình?
Xem bên trong
Phối lại
Cả hai đáp án
Vừa nãy chúng ta học ứng dụng gì
Scratch
Scratch Jr
Cả hai ý
Ý nghĩa của lệnh:
Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)
Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu
Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)
In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu
Ý nghĩa của lệnh:
Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)
Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu
Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)
In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu
Ý nghĩa của lệnh:
Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)
Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu
Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)
In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu
Ý nghĩa của lệnh:
Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)
Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu
Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)
In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu
Em hãy sắp xếp thứ tự các lệnh sau đây để lập trình thực hiện: vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước
4-2-3-1
4-1-3-2
1-2-4-3
2-3-1-4
Ý nghĩa của lệnh:
Nhân vật hướng lên trên
Nhân vật hướng xuống dưới
Nhân vật hướng sang phải
Nhân vật hướng sang trái
Ý nghĩa của lệnh:
Nhân vật hướng lên trên
Nhân vật hướng xuống dưới
Nhân vật hướng sang phải
Nhân vật hướng sang trái
Ý nghĩa của lệnh:
Nhân vật hướng lên trên
Nhân vật hướng xuống dưới
Nhân vật hướng sang phải
Nhân vật hướng sang trái
Ý nghĩa của lệnh:
Nhân vật hướng lên trên
Nhân vật hướng xuống dưới
Nhân vật hướng sang phải
Nhân vật hướng sang trái
Em hãy cho biết kết quả khi thực hiện chương trình sau:
Trên vùng sân khấu có 3 nhân vật cách nhau 100 bước, theo chiều dọc
Trên vùng sân khấu có 2 nhân vật cách nhau 100 bước, theo chiều dọc
Em hãy mô tả kết quả của chương trình sau:
Vẽ được 2 đoạn thẳng cùng nằm trên một đường thẳng, mỗi đoạn thẳng có độ dài 100 bước và cách nhau 50 bước
Vẽ được 3 đoạn thẳng cùng nằm trên một đường thẳng, mỗi đoạn thẳng có độ dài 100 bước và cách nhau 50 bước
Hưng muốn lập trình để khi nháy chuột vào Lá cờ
Lệnh 1 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 1 xuống ngay trước lệnh 3
Lệnh 3 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 3 lên ngay trước lệnh 2
Lệnh 2 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 2 lên ngay trước lệnh 4
Em hãy chọn những lệnh trong các lệnh sau để thay đổi trang phục nhân vật:
1-3
1-4
2-4
3-4
Em hãy cho biết nhân vật Fish ở hình sau có mấy trang phục:
2
3
4
5
Hưng muốn lập trình để nhân vật Fish có trang phục là fish-d như câu trên. E hãy giúp Hưng chọn lệnh thay đổi trang phục phù hợp:
1-2
2-4
1-4
1-3
Em hãy sắp xếp các lệnh sau theo thứ tự phù hợp để tạo thành chương trình vẽ một đoạn thẳng theo chiều dọc như hình bên:
2-1-3-4-5
2-5-4-3-1
2-3-4-1-5
2-4-3-1-5
Minh tạo chương trình hoạt hình Giga nói chuyện như hình bên. Tuy nhiên, khi gõ phím bất kì, nhân vật Giga không thay đổi gì. Em hãy giúp Minh tìm nguyên nhân và sắp xếp lại thứ tự các lệnh để tạo được hoạt hình Giga nói chuyện.
Minh tạo chương trình có một nhân vật con cá Fish như hình bên. Minh muốn hiển thị 3 con cá khác nhau trên vùng sân khấu. Tuy nhiên, chương trình ở hình bên chỉ hiển thị 1 con cá. Em hãy giúp Minh tìm nguyên nhân lỗi và sắp xếp lại thứ tự các lệnh để hiển thị được 3 con cá.
Kịch bản dưới đây vẽ hình gì?
Tam giác
Tứ giác
Ngũ giác
Lục giác
Có thể thêm nhiều âm thanh vào cho một nhân vật, bạn vào đâu để làm việc này?
1
2
3
4
Những lệnh này thuộc nhóm nào?
Motion
Looks
Sound
Operators
Variables
Lệnh nào cho phép ta nối 2 chuỗi hoặc chuỗi và số lại với nhau?
1
3
5
7
Đâu là lệnh lấy số dư của phép chia 2 số?
3
6
8
4
Bạn ra lệnh thay đổi hướng cho nhân vật nhưng nhân vật của bạn trên sân khấu không đổi hướng điều này là do bạn đã bật tùy chọn nào? (hình)
1
2
3
Giả sử nhân vật của bạn là một mũi tên và bạn ra lệnh như hình. Điểm nào của mũi tên sẽ về tọa độ 0,0
Mũi nhọn
Đuôi mũi tên
Trọng tâm của mũi tên
Con trỏ chuột chạy về 0,0 nhân vật đứng yên tại chỗ
Để vẽ được hình trên bạn cần sử dụng bao nhiêu vòng lặp lồng nhau ?
1 vòng lặp
2 vòng lặp
3 vòng lặp
4 vòng lặp
Phần lớn những lệnh trong hình dưới đây gọi là gì?
Điều khiển
Cảm biến
Lặp
Bẫy
Chọn mô tả đúng về phép toán logic : Chỉ cần một biểu thức là đúng thì sẽ nhận kết quả đúng.
A
B
C
Bạn vào đâu để ra lệnh tạo ra một bản sao cho nhân vật?
1
2
3
4
5 và 6
Phát biểu nào sau đây là đúng?
Nhân vật được tạo bản sao từ nhân vật chính là giống hệt nhau.
Mỗi nhân vật chỉ có thể tạo ra một bản sao.
Kịch bản điều khiển cho bản sao và nhân vật chính là khác nhau.
Khi nhân vật chính bị xóa thì tất cả bản sao đều biến mất.
Khi xuất hiện một thông báo thì đối tượng nào sẽ nhận được nó và "phản ứng" lại?
Tất cả các đối tượng.
Chỉ có những đối tượng mà chúng ta cài đặt tiếp nhận thông báo với khối lệnh "Khi tôi nhận được thông báo...".
Chỉ những bản sao của đối tượng.
Chỉ những đối tượng giống nhau.
. Chương trình sau đây làm gì?
Tính 1+2+2+4+5+6+7+8+9+10
Tính 1*2*2*3*4*5*6*7*8*9*10
Tăng giá trị cho i từ 0 đến 10
Tính n=10 * giá trị biến i
Trong Scratch bạn có thể xây dựng một kịch bản mà không có nhân vật. Phát biểu này đúng hay sai?
Đúng
Sai
Lúc nào cũng phải tồn tại một nhân vật
Tùy từng trường hợp
Khi bấm cờ xanh để chạy chương trình mèo sẽ nói gì trước?
1
2
12
21
Lệnh (Khi bấm vào Lá cờ) nằm trong nhóm lệnh nào?
Hiển thị
Chuyển động
Sự kiện
Điều khiển
Để lập trình điều khiển khi có sự kiện gõ phím A trên bàn phím, em dùng lệnh nào?
A
B
C
D
Em hãy sắp xếp thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:
a) Khi gõ phím a, nhân vật hiển thị bóng nói “đi nhanh!” trong 2 giây rồi di chuyển một đoạn dài 100 bước.
b) Khi gõ phím b nhân vật hiển thị bóng nói "đi chậm!” trong 2 giây rồi di chuyển một đoạn dài 10 bước.
a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:
1) - 4) - 5)
b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:
2) - 3) - 6)
a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:
1) - 5) - 4)
b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:
2) - 6) - 3)
a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:
5) - 4) - 1)
b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:
6) - 3) - 2)
a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:
4) - 1) - 5)
b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:
3) - 2) - 6)
Chương trình máy tính là:
Một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính "hiểu" và thực hiện
Một bản hướng dẫn con người sử dụng biết thực hiện công việc nào đó.
Hình vẽ sơ đồ khối thuật toán để cho máy tính biết cách giải quyết một công việc.
Chương trình trên ti vi về máy tính.
Trong cấu trúc tuần tự các bước có thể thay đổi vị trí cho nhau hay không?
Có
Không
Điền vào chỗ trống:
Một việc trong đó có các việc nhỏ hơn được thực hiện lần lượt là việc có dạng (a)
Điền vào chỗ trống:
Có thể mô tả cấu trúc tuần tự dưới dạng liệt kê các bước, trong đó các bước được thực hiện (a) từ trên xuống dưới.
Sắp xếp thứ tự các bước trong chương trình Scratch tính diện tính mảnh vườn hình vuông.
a-b-c-d
d-b-c-a
b-d-a-c
c-a-b-d
Em hãy sắp xếp các bước tạo biến số trong phần mềm Scratch theo thứ tự hợp lí:
Bước 1: Chọn OK
Bước 2: Gõ tên biến
Bước 3: Chọn nút lệnh Tạo một biến
Bước 4: Chọn nhóm lệnh Các biến số.
Thứ tự đúng là:
3-4-2-1
3-4-1-2
4-3-2-1
4-3-1-2
Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, em hãy cho biết biến c dùng để làm gì?
Lưu giá trị của a được nhập vào
Lưu giá trị của b được nhập vào
Lưu kết quả phép tính a + b
Thực hiện phép tính a + b
Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, khi em bấm nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình, em cần nhập biến b có giá trị bằng bao nhiêu để biến c có giá trị là 6?
4
6
2
10
Sắp xếp các lệnh, khối lệnh hình bên để tạo chương trình Scratch tương ứng với mô tả cấu trúc tuần tự việc tính diện tích sân chơi hình chữ nhật.
a-c-b-d
d-a-b-c
b-c-a-d
c-a-b-d
Cấu trúc lặp có 3 dạng nào sau đây?
Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.
Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp liên tục.
Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện.
Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn, liên tục.
Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.
Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.
Cấu trúc lặp với số lần định trước.
Cấu trúc lặp vô hạn.
Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.
Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.
Cấu trúc lặp với số lần định trước.
Cấu trúc lặp vô hạn.
Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.
Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.
Cấu trúc lặp với số lần định trước.
Cấu trúc lặp vô hạn.
Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.
Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.
Cấu trúc lặp.
Cấu trúc tuần tự.
Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.
Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.
Cấu trúc lặp.
Cấu trúc tuần tự.
Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở bảng hình bên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng bên dưới bảng.
1-d; 2-a; 3-b; 4- c
1-d; 2-b; 3-a; 4- c
1-d; 2-a; 3-c; 4- b
1-c; 2-a; 3-b; 4- d
Trong Scratch, để nhập thông tin từ bàn phím, em sử dụng lệnh nào?
Để hiển thị giá trị của biến ra màn hình, em sử dụng lệnh nào?
Chương trình điều khiển nhân vật thông báo ra màn hình câu “Chào buổi sáng bạn Nam” nếu người sử dụng nhập dữ liệu cho biến "TRẢ LỜI" là “Nam” là
Để đặt giá trị 0 cho biến n, em sử dụng lệnh nào?
Khi nhập câu trả lời là 9 thì kết quả của chương trình sau là gì?
Tuổi của bạn Hoa là 7
Tuổi của bạn Hoa là 11
Tuổi của bạn Hoa là 9
Tuổi của bạn Hoa là 10
Phát biểu nào sau đây sai?
Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong biến "TRẢ LỜI"
Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch.
Lệnh nhập thông tin từ bàn phím thuộc nhóm lệnh Hiển thị.
Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến "TRẢ LỜI" để hiển thị giá trị của biến này trên sân khấu.
Khi sử dụng lệnh thì giá trị của biến sẽ thay đổi như thế nào?
Giá trị của biến là 5.
Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị
Giá trị của biến sẽ được tăng lên 5 lần
Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị
Phát biểu nào sau đây sai?
Em có thể thay đổi giá trị của biến trong chương trình Scratch.
Em không thể thay đổi tên của các biến đã tạo trong Scratch.
Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu
Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình.
Trong Scratch, lệnh nào dùng để thay đổi giá trị của biến?
Lệnh dưới đây thuộc nhóm lệnh nào?
Nhóm lệnh Các phép toán
Nhóm lệnh Điều khiển
Nhóm lệnh Âm thanh
Nhóm lệnh Hiển thị
Hình sau đây là kết quả chạy chương trình nào?
Trong Scratch, để nhập thông tin từ bàn phím, em sử dụng lệnh nào?
Để hiển thị giá trị của biến ra màn hình, em sử dụng lệnh nào?
Để đặt giá trị 0 cho biến n, em sử dụng lệnh nào?
Khi nhập câu trả lời là 9 thì kết quả của chương trình sau là gì?
Tuổi của bạn Hoa là 7.
Tuổi của bạn Hoa là 11.
Tuổi của bạn Hoa là 9.
Tuổi của bạn Hoa là 10.
Phát biểu nào sau đây sai?
Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch.
Lệnh nhập thông tin từ bàn phím thuộc nhóm lệnh Hiển thị.
Giá trị của biến là 5.
Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị.
Giá trị của biến sẽ được tăng lên 5 lần.
Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị.
Phát biểu nào sau đây sai?
Em có thể thay đổi giá trị của biến trong chương trình Scratch.
Em không thể thay đổi tên của các biến đã tạo trong Scratch.
Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.
Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình.
Trong Scratch, lệnh nào dùng để thay đổi giá trị của biến?
Nhóm lệnh Các phép toán.
Nhóm lệnh Điều khiển.
Nhóm lệnh Âm thanh.
Nhóm lệnh Hiển thị.
Hình sau đây là kết quả chạy chương trình nào?
