wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scratch 5 on tập

Total questions: 95

Worksheet time: 2hrs 35mins

Name
Class
Date
1.

Biểu tượng phần mềm Scratch?

a)

b)

c)

d)

2.

Màn hình của môi trường lập trình Scratch gồm có mấy vùng chính?

a)

3

b)

4

c)

5

d)

6

3.

Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng nào?

a)

Vùng Lập trình

b)

Vùng Thư viện lệnh

c)

Vùng Nhân vật

d)

Vùng Sân Khấu

4.

Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

5.

Con vật biểu tượng của ngôn ngữ lập trình Scratch là con vật nào?

a)

b)

c)

d)

6.

Để kích hoạt phần mềm Scratch em thực hiện?

a)

Nhấp chuột vào biểu tượng Scartch

b)

Nhấp đôi vào biểu tượng Scartch

c)

Nhấp phải vào biểu tượng Scartch

d)

Tất cả đều đúng

7.

Bước đầu làm quen với Scratch em sẽ chọn ngôn ngữ nào?

a)

Tiếng Anh

b)

Tiếng Nhật

c)

Tiếng Việt

d)

Tất cả đều đúng

8.

Để Mèo di chuyển một đoạn 15 bước em dùng lệnh?

a)

b)

c)

d)

9.

Để hiển thị bóng nói "Xin chào!" , em dùng lệnh thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Âm thanh

b)

Sự kiện

c)

Điều khiển

d)

Hiển thị

10.

Môi trường lập trình Scratch dùng để làm gì?

a)

Lập trình tạo các trò chơi

b)

Xem phim

c)

Lập trình tạo các chương trình

d)

Nghe nhạc

11.

Biễu thượng scratch là con gì

a)

Con chó

b)

Con trâu

c)

Con bướm

d)

Con mèo

12.

Scratch nào là cho trẻ con?

a)

Scratch

b)

Scratch Jr

c)

Scratch Ed

d)

Scratch Day

13.

Đây Là scratch phiên bản gì

a)

3.0

b)

1.0

c)

4.0

d)

2.0

14.

Đây là nút gì?

a)

Nút Lá Cờ

b)

Nút dừng lại thất cả

c)

Phóng to

d)

Phóng nhỏ

15.

Vùng đây là vùng gì?

a)

Vùng Trang phục

b)

Vùng Code

c)

Vùng Âm thanh

16.

Scratch Jr dùng từ mấy tuồi

a)

1 - 3

b)

3 - 16

c)

5 - 7

d)

7 - 10

17.

Scratch dành cho mấy tuổi?

a)

8 - 10

b)

9 - 20

c)

5 - 30

d)

8 - 16

18.

Trang này là trang gì?

a)

Trang chính

b)

Trang làm việc

c)

Trang tìm kiếm

19.

Bấm nút nào là nút để sửa lại là của mình?

a)

Xem bên trong

b)

Phối lại

c)

Cả hai đáp án

20.

Vừa nãy chúng ta học ứng dụng gì

a)

Scratch

b)

Scratch Jr

c)

Cả hai ý

21.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

22.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

23.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

24.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

25.

Em hãy sắp xếp thứ tự các lệnh sau đây để lập trình thực hiện: vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước

a)

4-2-3-1

b)

4-1-3-2

c)

1-2-4-3

d)

2-3-1-4

26.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

27.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

28.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

29.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

30.

Em hãy cho biết kết quả khi thực hiện chương trình sau:

a)

Trên vùng sân khấu có 3 nhân vật cách nhau 100 bước, theo chiều dọc

b)

Trên vùng sân khấu có 2 nhân vật cách nhau 100 bước, theo chiều dọc

31.

Em hãy mô tả kết quả của chương trình sau:

a)

Vẽ được 2 đoạn thẳng cùng nằm trên một đường thẳng, mỗi đoạn thẳng có độ dài 100 bước và cách nhau 50 bước

b)

Vẽ được 3 đoạn thẳng cùng nằm trên một đường thẳng, mỗi đoạn thẳng có độ dài 100 bước và cách nhau 50 bước

32.

Hưng muốn lập trình để khi nháy chuột vào Lá cờ

a)

Lệnh 1 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 1 xuống ngay trước lệnh 3

b)

Lệnh 3 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 3 lên ngay trước lệnh 2

c)

Lệnh 2 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 2 lên ngay trước lệnh 4

33.

Em hãy chọn những lệnh trong các lệnh sau để thay đổi trang phục nhân vật:

a)

1-3

b)

1-4

c)

2-4

d)

3-4

34.

Em hãy cho biết nhân vật Fish ở hình sau có mấy trang phục:

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

35.

Hưng muốn lập trình để nhân vật Fish có trang phục là fish-d như câu trên. E hãy giúp Hưng chọn lệnh thay đổi trang phục phù hợp:

a)

1-2

b)

2-4

c)

1-4

d)

1-3

36.

Em hãy sắp xếp các lệnh sau theo thứ tự phù hợp để tạo thành chương trình vẽ một đoạn thẳng theo chiều dọc như hình bên:

a)

2-1-3-4-5

b)

2-5-4-3-1

c)

2-3-4-1-5

d)

2-4-3-1-5

37.

Minh tạo chương trình hoạt hình Giga nói chuyện như hình bên. Tuy nhiên, khi gõ phím bất kì, nhân vật Giga không thay đổi gì. Em hãy giúp Minh tìm nguyên nhân và sắp xếp lại thứ tự các lệnh để tạo được hoạt hình Giga nói chuyện.

a)

b)

38.

Minh tạo chương trình có một nhân vật con cá Fish như hình bên. Minh muốn hiển thị 3 con cá khác nhau trên vùng sân khấu. Tuy nhiên, chương trình ở hình bên chỉ hiển thị 1 con cá. Em hãy giúp Minh tìm nguyên nhân lỗi và sắp xếp lại thứ tự các lệnh để hiển thị được 3 con cá.

a)

b)

39.

Kịch bản dưới đây vẽ hình gì?

a)

Tam giác

b)

Tứ giác

c)

Ngũ giác

d)

Lục giác

40.

Có thể thêm nhiều âm thanh vào cho một nhân vật, bạn vào đâu để làm việc này?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

41.

Những lệnh này thuộc nhóm nào?

a)

Motion

b)

Looks

c)

Sound

d)

Operators

e)

Variables

42.

Lệnh nào cho phép ta nối 2 chuỗi hoặc chuỗi và số lại với nhau?

a)

1

b)

3

c)

5

d)

7

43.

Đâu là lệnh lấy số dư của phép chia 2 số?

a)

3

b)

6

c)

8

d)

4

44.

Bạn ra lệnh thay đổi hướng cho nhân vật nhưng nhân vật của bạn trên sân khấu không đổi hướng điều này là do bạn đã bật tùy chọn nào? (hình)

a)

1

b)

2

c)

3

45.

Giả sử nhân vật của bạn là một mũi tên và bạn ra lệnh như hình. Điểm nào của mũi tên sẽ về tọa độ 0,0

a)

Mũi nhọn

b)

Đuôi mũi tên

c)

Trọng tâm của mũi tên

d)

Con trỏ chuột chạy về 0,0 nhân vật đứng yên tại chỗ

46.

Để vẽ được hình trên bạn cần sử dụng bao nhiêu vòng lặp lồng nhau ?

a)

1 vòng lặp

b)

2 vòng lặp

c)

3 vòng lặp

d)

4 vòng lặp

47.

Phần lớn những lệnh trong hình dưới đây gọi là gì?

a)

Điều khiển

b)

Cảm biến

c)

Lặp

d)

Bẫy

48.

Chọn mô tả đúng về phép toán logic : Chỉ cần một biểu thức là đúng thì sẽ nhận kết quả đúng.

a)

A

b)

B

c)

C

49.

Bạn vào đâu để ra lệnh tạo ra một bản sao cho nhân vật?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

e)

5 và 6

50.

Phát biểu nào sau đây là đúng?

a)

Nhân vật được tạo bản sao từ nhân vật chính là giống hệt nhau.

b)

Mỗi nhân vật chỉ có thể tạo ra một bản sao.

c)

Kịch bản điều khiển cho bản sao và nhân vật chính là khác nhau.

d)

Khi nhân vật chính bị xóa thì tất cả bản sao đều biến mất.

51.

Khi xuất hiện một thông báo thì đối tượng nào sẽ nhận được nó và "phản ứng" lại?

a)

Tất cả các đối tượng.

b)

Chỉ có những đối tượng mà chúng ta cài đặt tiếp nhận thông báo với khối lệnh "Khi tôi nhận được thông báo...".

c)

Chỉ những bản sao của đối tượng.

d)

Chỉ những đối tượng giống nhau.

52.

 Chương trình sau đây làm gì?

a)

Tính 1+2+2+4+5+6+7+8+9+10

b)

Tính 1*2*2*3*4*5*6*7*8*9*10

c)

Tăng giá trị cho i từ 0 đến 10

d)

Tính n=10 * giá trị biến i

53.

Trong Scratch bạn có thể xây dựng một kịch bản mà không có nhân vật. Phát biểu này đúng hay sai?

a)

Đúng

b)

Sai

c)

Lúc nào cũng phải tồn tại một nhân vật

d)

Tùy từng trường hợp

54.

Khi bấm cờ xanh để chạy chương trình mèo sẽ nói gì trước?

a)

1

b)

2

c)

12

d)

21

55.

Lệnh (Khi bấm vào Lá cờ) nằm trong nhóm lệnh nào?

a)

Hiển thị

b)

Chuyển động

c)

Sự kiện

d)

Điều khiển

56.

Để lập trình điều khiển khi có sự kiện gõ phím A trên bàn phím, em dùng lệnh nào?

a)

A

b)

B

c)

C

d)

D

57.

Em hãy sắp xếp thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

a) Khi gõ phím a, nhân vật hiển thị bóng nói “đi nhanh!” trong 2 giây rồi di chuyển một đoạn dài 100 bước.

b) Khi gõ phím b nhân vật hiển thị bóng nói "đi chậm!” trong 2 giây rồi di chuyển một đoạn dài 10 bước.

a)

a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

1) - 4) - 5)

b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

2) - 3) - 6)

b)

a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

1) - 5) - 4)

b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

2) - 6) - 3)

c)

a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

5) - 4) - 1)

b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

6) - 3) - 2)

d)

a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

4) - 1) - 5)

b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

3) - 2) - 6)

58.

Chương trình máy tính là:

a)

Một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính "hiểu" và thực hiện

b)

Một bản hướng dẫn con người sử dụng biết thực hiện công việc nào đó.

c)

Hình vẽ sơ đồ khối thuật toán để cho máy tính biết cách giải quyết một công việc.

d)

Chương trình trên ti vi về máy tính.

59.

Trong cấu trúc tuần tự các bước có thể thay đổi vị trí cho nhau hay không?

a)

b)

Không

60.

Điền vào chỗ trống:

Một việc trong đó có các việc nhỏ hơn được thực hiện lần lượt là việc có dạng (a)  

61.

Điền vào chỗ trống:

Có thể mô tả cấu trúc tuần tự dưới dạng liệt kê các bước, trong đó các bước được thực hiện (a)   từ trên xuống dưới.

62.

Sắp xếp thứ tự các bước trong chương trình Scratch tính diện tính mảnh vườn hình vuông.

a)

a-b-c-d

b)

d-b-c-a

c)

b-d-a-c

d)

c-a-b-d

63.

Em hãy sắp xếp các bước tạo biến số trong phần mềm Scratch theo thứ tự hợp lí:

    Bước 1: Chọn OK

    Bước 2: Gõ tên biến

    Bước 3: Chọn nút lệnh Tạo một biến

    Bước 4: Chọn nhóm lệnh Các biến số.

    Thứ tự đúng là:

a)

3-4-2-1

b)

3-4-1-2

c)

4-3-2-1

d)

4-3-1-2

64.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, em hãy cho biết biến c dùng để làm gì?

a)

Lưu giá trị của a được nhập vào

b)

Lưu giá trị của b được nhập vào

c)

Lưu kết quả phép tính a + b

d)

Thực hiện phép tính a + b

65.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, khi em bấm nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình, em cần nhập biến b có giá trị bằng bao nhiêu để biến c có giá trị là 6?

a)

4

b)

6

c)

2

d)

10

66.

Sắp xếp các lệnh, khối lệnh hình bên để tạo chương trình Scratch tương ứng với mô tả cấu trúc tuần tự việc tính diện tích sân chơi hình chữ nhật.

a)

a-c-b-d

b)

d-a-b-c

c)

b-c-a-d

d)

c-a-b-d

67.

Cấu trúc lặp có 3 dạng nào sau đây?

a)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.

b)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp liên tục.

c)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện.

d)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn, liên tục.

68.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.

c)

Cấu trúc lặp với số lần định trước.

d)

Cấu trúc lặp vô hạn.

69.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.

c)

Cấu trúc lặp với số lần định trước.

d)

Cấu trúc lặp vô hạn.

70.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.

c)

Cấu trúc lặp với số lần định trước.

d)

Cấu trúc lặp vô hạn.

71.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự.

72.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự.

73.

Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở bảng hình bên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng bên dưới bảng.

a)

1-d; 2-a; 3-b; 4- c

b)

1-d; 2-b; 3-a; 4- c

c)

1-d; 2-a; 3-c; 4- b

d)

1-c; 2-a; 3-b; 4- d

74.

Trong Scratch, để nhập thông tin từ bàn phím, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

75.

Để hiển thị giá trị của biến ra màn hình, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

76.

Chương trình điều khiển nhân vật thông báo ra màn hình câu “Chào buổi sáng bạn Nam” nếu người sử dụng nhập dữ liệu cho biến "TRẢ LỜI" là “Nam” là

a)

b)

c)

d)

77.

Để đặt giá trị 0 cho biến n, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

78.

Khi nhập câu trả lời là 9 thì kết quả của chương trình sau là gì?

a)

Tuổi của bạn Hoa là 7

b)

Tuổi của bạn Hoa là 11

c)

Tuổi của bạn Hoa là 9

d)

Tuổi của bạn Hoa là 10

79.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong biến "TRẢ LỜI"

b)

Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch.

c)

Lệnh nhập thông tin từ bàn phím thuộc nhóm lệnh Hiển thị.

d)

Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến "TRẢ LỜI" để hiển thị giá trị của biến này trên sân khấu.

80.

Khi sử dụng lệnh thì giá trị của biến sẽ thay đổi như thế nào?

a)

Giá trị của biến là 5.

b)

Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị

c)

Giá trị của biến sẽ được tăng lên 5 lần

d)

Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị

81.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Em có thể thay đổi giá trị của biến trong chương trình Scratch.

b)

Em không thể thay đổi tên của các biến đã tạo trong Scratch.

c)

Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu

d)

Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình.

82.

Trong Scratch, lệnh nào dùng để thay đổi giá trị của biến?

a)

b)

c)

d)

83.

Lệnh dưới đây thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh Các phép toán

b)

Nhóm lệnh Điều khiển

c)

Nhóm lệnh Âm thanh

d)

Nhóm lệnh Hiển thị

84.

Hình sau đây là kết quả chạy chương trình nào?

a)

b)

c)

d)

85.

Trong Scratch, để nhập thông tin từ bàn phím, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

86.

Để hiển thị giá trị của biến ra màn hình, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

87.
a)

b)

c)

d)

88.

Để đặt giá trị 0 cho biến n, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

89.

Khi nhập câu trả lời là 9 thì kết quả của chương trình sau là gì?

a)

Tuổi của bạn Hoa là 7.

b)

Tuổi của bạn Hoa là 11.

c)

Tuổi của bạn Hoa là 9.

d)

Tuổi của bạn Hoa là 10.

90.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

b)

Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch.

c)

Lệnh nhập thông tin từ bàn phím thuộc nhóm lệnh Hiển thị.

d)

91.
a)

Giá trị của biến là 5.

b)

Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị.

c)

Giá trị của biến sẽ được tăng lên 5 lần.

d)

Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị.

92.

 Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Em có thể thay đổi giá trị của biến trong chương trình Scratch.

b)

Em không thể thay đổi tên của các biến đã tạo trong Scratch.

c)

Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.

d)

Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình.

93.

Trong Scratch, lệnh nào dùng để thay đổi giá trị của biến?

a)

b)

c)

d)

94.
a)

Nhóm lệnh Các phép toán.

b)

Nhóm lệnh Điều khiển.

c)
  • Nhóm lệnh Âm thanh.

d)

Nhóm lệnh Hiển thị.

95.

Hình sau đây là kết quả chạy chương trình nào?

a)

b)

c)

d)