wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Ôn Tập Giữa Kỳ II - Tin Học 8

Total questions: 47

Worksheet time: 24mins

Name
Class
Date
1.

Cách nào sau đây mô tả đúng nhất một quá trình?

a)

Mô tả tất cả các bước cùng một lúc.

b)

Mô tả các bước đầu tiên.

c)

Mô tả các bước theo trình tự diễn ra.

d)

Mô tả mà không cần quan tâm đến thứ tự các bước.

2.

Thuật toán có các bước được thực hiện tuần tự được mô tả như thế nào?

a)

Các bước diễn ra đồng thời, sau khi hoàn thành một bước thì thực hiện bước tiếp theo, cho đến bước cuối cùng.

b)

Các bước diễn ra lần lượt, thực hiện đồng thời các bước, cho đến bước cuối cùng.

c)

Các bước diễn ra lần lượt, sau khi hoàn thành một bước thì thực hiện bước tiếp theo, cho đến bước cuối cùng.

d)

Sau khi hoàn thành một bước thì thực hiện bước tiếp theo, cho đến bước cuối cùng.

3.

Trường hợp nào sau đây phù hợp để sử dụng mô tả dưới dạng thuật toán?

a)

Đặc điểm của máy tính.

b)

Các sự việc xảy ra khi động đất.

c)

Kịch bản điều khiển một nhân vật.

d)

Không cần sử dụng thuật toán.

4.

Điều gì xảy ra khi thay đổi thứ tự các bước trong kịch bản điều khiển nhân vật?

a)

Kịch bản vẫn giữ nguyên như cũ.

b)

Kịch bản có sự thay đổi nhỏ.

c)

Kịch bản hoàn toàn thay đổi.

d)

Kịch bản ban đầu không bị ảnh hưởng.

5.

Điều kiện nào sau đây là cần thiết để người dùng Scratch có thể tạo ra chương trình thể hiện kịch bản?

a)

Khi có thuật toán mẫu.

b)

Khi có kịch bản được mô tả bằng văn bản.

c)

Khi có kịch bản được mô tả dưới dạng thuật toán.

d)

Không cần có thuật toán.

6.

Chương trình máy tính là gì?

a)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện nhiều thuật toán.

b)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện hai thuật toán.

c)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

d)

Một dãy các lệnh giúp con người giải một bài toán.

7.

"Biến" trong lập trình thường được hiểu đầy đủ nhất là gì?

a)

Biến thiên.

b)

Biến hằng.

c)

Biến nhớ.

d)

Biến hằng nhớ.

8.

Biến trong lập trình là gì?

a)

Nơi lưu trữ hình ảnh trong chương trình.

b)

Nơi lưu trữ văn bản trong chương trình.

c)

Nơi lưu trữ dữ liệu trong chương trình.

d)

Tên gọi của một vùng bộ nhớ.

9.

Phương án nào sau đây mô tả đúng nhất đặc điểm của giá trị biến?

a)

Giá trị được xác định và có thể thay đổi trong quá trình chạy chương trình.

b)

Giá trị được xác định và không thể thay đổi trong quá trình chạy chương trình.

c)

Giá trị không được xác định và không thể thay đổi trong quá trình chạy chương trình.

d)

Giá trị không được xác định và có thể thay đổi trong quá trình chạy chương trình.

10.

Trong Scratch, lệnh nào được sử dụng để tạo biến?

a)

My variable.

b)

Make a Variable.

c)

Make a List.

d)

My variable. Make a Variable.

11.

Để tạo biến chỉ dành cho nhân vật hiện tại trong Scratch, tùy chọn nào sau đây cần được kích hoạt?

a)

Make a Variable.

b)

For this sprite only.

c)

New variable name.

d)

For all sprites.

12.

Phương án nào sau đây mô tả chính xác nhất các lệnh quan trọng của biến?

a)

Lệnh gán giá trị cho biến và lệnh thay đổi giá trị của biến.

b)

Lệnh tăng giá trị của biến và lệnh giảm giá trị của biến.

c)

Lệnh gán giá trị cho nhiều biến và lệnh thay đổi giá trị của nhiều biến.

d)

Lệnh lưu giá trị của biến.

13.

"Hằng" trong lập trình được định nghĩa như thế nào?

a)

Giá trị không thay đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình.

b)

Giá trị thay đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình.

c)

Giá trị luôn luôn thay đổi.

d)

Giá trị có thể

14.

Xâu ký tự hỗ trợ các phép toán nào sau đây?

a)

Phép so sánh bằng.

b)

Phép làm tròn số.

c)

Phép kết hợp (join) để nối các xâu ký tự tạo thành xâu ký tự mới.

d)

Phép toán logic.

15.

Biểu thức tính chỉ số BMI của cơ thể trả về giá trị thuộc kiểu dữ liệu nào?

a)

Kiểu xâu ký tự.

b)

Kiểu số.

c)

Kiểu logic.

d)

Không xác định.

16.

Phương án trả lời nào sau đây định nghĩa chính xác nhất về biểu thức?

a)

Một toán hạng hoặc nhiều toán hạng được kết nối với nhau bởi các phép toán.

b)

Một toán hạng được kết nối với nhau bởi một phép toán.

c)

Nhiều toán hạng được kết nối với nhau bởi các phép toán.

d)

Một toán hạng được kết nối với nhau bởi một hoặc hai phép toán. Nhiều toán hạng được kết nối với nhau bởi các phép toán.

17.

Trong Scratch, giá trị của một biểu thức có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?

a)

Số, logic, xâu ký tự.

b)

Logic.

c)

Xâu ký tự.

d)

Xâu ký tự, ký tự và các phép tính.

18.

Trong Scratch, nhóm lệnh nào cung cấp các phép toán để tạo biểu thức số?

a)

Control.

b)

Operators.

c)

Variables.

d)

Sound.

19.

Phép so sánh nào sau đây thuộc biểu thức logic?

a)

Phép so sánh bằng, phép so sánh nhỏ hơn, và phép so sánh lớn hơn.

b)

Phép so sánh nhỏ hơn.

c)

Phép so sánh lớn hơn.

d)

Phép so sánh bằng, phép so sánh nhỏ hơn, phép so sánh lớn hơn, phép cộng, trừ, nhân, chia.

20.

Nào sau đây thuộc biểu thức logic?

a)

Phép so sánh bằng, phép so sánh nhỏ hơn, và phép so sánh lớn hơn.

b)

Phép so sánh nhỏ hơn.

c)

Phép so sánh lớn hơn.

d)

Phép so sánh bằng, phép so sánh nhỏ hơn, phép so sánh lớn hơn, phép cộng, trừ, nhân, chia.

21.

Kết quả của biểu thức là bao nhiêu?

a)

6

b)

7

c)

20

d)

3

22.

Kết quả của biểu thức là bao nhiêu?

a)

20

b)

-17

c)

17

d)

3

23.

Kết quả của biểu thức là gì?

a)

9 > 5

b)

20 > 12

c)

True

d)

False

24.

Kết quả của biểu thức là gì?

a)

82 < 50

b)

12 < 8

c)

True

d)

False

25.

Trong quá trình thể hiện thuật toán, khi cần dựa trên điều kiện cụ thể để xác định bước tiếp theo, ta sử dụng cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự.

b)

Cấu trúc một nhánh.

c)

Cấu trúc rẽ nhánh.

d)

Cấu trúc chương trình tổng quát.

26.

Cấu trúc rẽ nhánh có bao nhiêu loại cơ bản?

a)

Một loại.

b)

Hai loại.

c)

Ba loại.

d)

Bốn loại.

27.

Cho khối lệnh như hình 1. Nếu m có giá trị là 17 thì kết quả nào sau đây là đúng?

a)

m là số lẻ

b)

m là số chẵn

c)

m = 17

d)

m là số không chia hết cho 2

28.

Điều kiện để thực hiện cấu trúc rẽ nhánh luôn là gì?

a)

Một biểu thức xâu ký tự.

b)

Một biểu thức số.

c)

Một biểu thức logic.

d)

Một phép toán.

29.

Phương án nào sau đây được sử dụng để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu?

a)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (if... then... else...) nhưng kéo thả lệnh vào phần else.

b)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (if... then... else...).

c)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (if... then... else...) nhưng không kéo thả lệnh nào vào phần else.

d)

Khối lệnh Repeat... until.

30.

Trong các câu sau, những câu nào sai với môi trường lập trình Scratch?

a)

Hoàn toàn thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh của thuật toán.

b)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ mới cân điều kiện rễ nhánh, còn khối lệnh rẽ nhánh dạng khuyết không cần có điều kiện nào.

c)

Điều kiện rễ nhánh cần phải được thể hiện bằng một biểu thức logic.

d)

Đã thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết, có thể dùng khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (lf... then.... else...) nhưng không kéo thả lệnh nào vào phần else.

31.

Cho khối lệnh như hình A. Nếu a có giá trị là 17 và b có giá trị là 7 thì kết quả nào sau đây là đúng?

a)

b là ước số của a.

b)

b không phải là ước số của a.

c)

a chia hết cho b.

d)

a không chia hết cho b.

32.

Trong quá trình thực hiện thuật toán, khi nào cần dùng cấu trúc rẽ nhánh?

a)

Khi phải dựa trên một điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước thực hiện tiếp theo.

b)

Khi có các phép tính toán.

c)

Khi lặp đi lặp lại một công việc nào đó.

d)

Khi sử dụng các hàm toán học.

33.

Trong mô tả thuật toán, điều kiện rẽ nhánh phải là gì?

a)

Một biểu thức số học.

b)

Một biểu thức nhận giá trị logic 0 hoặc 1.

c)

Một biểu thức nhận giá trị logic True hoặc False.

d)

Một biểu thức toán học.

34.

Hãy chọn phương án ghép đúng . Với cấu trúc rẽ nhánh IF <điều kiện> THEN , câu lệnh đứng sau THEN được thực hiện khi nào?

a)

Điều kiện được tính toán xong;

b)

Điều kiện được tính toán và cho giá trị đúng;

c)

Điều kiện không tính được;

d)

Điều kiện được tính toán và cho giá trị sai;

35.

Cấu trúc nào sau đây được sử dụng để thể hiện việc thực hiện lặp lại một số lệnh với số lần lặp xác định trước?

a)

Cấu trúc kết hợp.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc chương trình tổng quát.

36.

hiện lặp lại một số lệnh với số lần lặp xác định trước?

a)

Cấu trúc kết hợp.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc chương trình tổng quát.

37.

Trong Scratch, số lần lặp được xác định bởi lệnh nào sau đây?

a)

Next costume.

b)

Wait seconds.

c)

Repeat.

d)

Move steps.

38.

Có mấy loại cấu trúc lặp?

a)

Cấu trúc lặp biết trước số lần lặp

b)

Cấu trúc lặp không biết trước số lần lặp

c)

Cấu trúc lặp biết trước số lần lặp và cấu trúc lặp không biết trước số lần lặp.

d)

Cấu trúc lặp biết trước số lần lặp, cấu trúc lặp không biết trước số lần lặp và cấu trúc lặp mãi mãi.

39.

Điều kiện dừng vòng lặp được thể hiện trong lệnh nào sau đây?

a)

Next costume.

b)

Repeat.

c)

Repeat until.

d)

Move steps.

40.

Điều kiện dừng vòng lặp phải được thể hiện bằng loại biểu thức nào sau đây?

a)

Một biểu thức xâu ký tự.

b)

Một biểu thức số.

c)

Một biểu thức logic.

d)

Một biểu thức toán học.

41.

Khối lệnh nào sau đây thể hiện vòng lặp vô hạn lần trong Scratch?

a)

Repeat.

b)

Repeat until.

c)

Move steps.

d)

Forever.

42.

Khi sử dụng lệnh "forever" trong Scratch, lệnh nào sau đây được dùng để dừng vòng lặp?

a)

Repeat.

b)

Repeat until.

c)

Move steps.

d)

Stop this script.

43.

Hãy cho biết giá trị của biến Đếm bằng bao nhiêu sau khi thực hiện khối lệnh như hình B?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

44.

Hãy cho biết giá trị của biến n bằng bao nhiêu thì vòng lặp trong khối lệnh hình C sẽ ngừng chạy?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

45.

Điều kiện nào kết thúc vòng lặp trong trò chơi đoán số?

a)

Người chơi đoán sai.

b)

Người chơi đoán đúng.

c)

Hết thời gian.

d)

Người chơi không thực hiện chương trình.

46.
a)

A

b)

B

c)

C

d)

D

47.
a)

A

b)

B

c)

C

d)

D