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Final Diseño de Interfaces

Total questions: 65

Worksheet time: 2hrs 48mins

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1.

¿Cuáles de estas opciones No forma parte de las Heurísticas de Nielsen?

a)
  1. Reconocimiento en lugar de recordar

b)
  1. Coherencia y estándares

c)
  1. Flexibilidad y eficiencia de uso

d)
  1. Facilitar la navegación del usuario

2.

¿Cuál de las siguientes opciones NO es una Heurística de Nielsen?

a)
  1. Visibilidad del estado del sistema

b)
  1. Agradar visualmente al usuario

c)
  1. Prevención de errores

d)
  1. Consistencia y Estándares

3.

Los prototipos se construyen según el:

a)
  1. Contexto de los usuarios

b)
  1. El costo de los materiales

c)
  1. El tiempo disponible

d)
  1. La necesidad del que lo construye

4.

Según el proceso creativo, ¿qué premisa resalta la importancia de empatizar con las personas y recibir su retroalimentación para un buen diseño?

a)
  1. Enfoque en valores humanos

b)
  1. Colaboración radical

c)
  1. Cultura de Prototipos

d)
  1. Incita a la acción

5.

¿Qué herramienta ayuda a sintetizar observaciones y descubrir insights en el diseño centrado en las personas?

a)
  1. Journey map

b)
  1. Mapa de actores

c)
  1. Mapa de empatía

d)
  1. Observación directa.

6.

Una característica de un prototipo es:

a)
  1. No necesita la opinión de los clientes o usuarios

b)
  1. El uso de materiales especializados

c)
  1. Alto costo en su construcción

d)
  1. Permite ahorrar dinero

7.

El prototipaje en papel permite:

a)

Capturar ideas para luego programarlas.

b)

Probar interfaces y diseño de interacción antes de la aplicación.

c)

Probar diseños de interfaces con usuarios antes de crear la aplicación.

d)

Crear diseños rápidos para aprobación del usuario final.

8.

Un prototipo es el resultado de varias interacciones que responden a la necesidad de:

a)
  1. Aterriza la posterior usabilidad que tendrá la aplicación para un cliente final.

b)
  1. Aterrizar los diseños de interacción para los prospectos clientes.

c)
  1. Aterrizar las ideas, casos de uso y las necesidades de un cliente.

d)
  1. Aterriza algo de código para aprobar un posterior desarrollo.

9.

¿Cuál es la diferencia entre UX y UI?

a)

UX se centra en gráficos y presentación, UI optimiza la experiencia del usuario.

b)

UX optimiza la experiencia, UI se enfoca en el aspecto visual y la interactividad.

c)

UX se preocupa por el usuario, UI no.

d)

No hay diferencia, son lo mismo expresado de manera diferente.

10.

¿Cuáles son los tres pasos para definir el problema u oportunidad en Innovación?

a)
  1. Empatizar - Observar – Validar

b)
  1. Idear – Prototipar – Validar

c)
  1. Empatizar - Definir – Idear

d)
  1. Declaración – Análisis – Solución

11.

Design Thinking es...

a)

Un software para lanzar productos reduciendo costos y tiempos.

b)

Una metodología que aplica elementos del juego para motivar.

c)

Un proceso que aumenta la productividad y reduce costos en diseño.

d)

Una metodología creativa centrada en la innovación y las personas.

12.

El orden de las fases del Design Thinking son:

a)
  1. Definir-Empatizar-Idear-Prototipar-Evaluar.

b)
  1. Empatizar-Definir-Idear-Prototipar-Evaluar.

c)
  1. Empatizar-Idear-Definir-Prototipar-Evaluar.

d)
  1. Empatizar-Definir-Prototipar-Idear-Evaluar.

13.

 ¿En que consiste el design thinking?

a)
  1. Vender productos innovadores para el usuario.

b)
  1. Centrarse en los deseos del usuario.

c)
  1. Centrarse en las necesidades del usuario para solucionar sus problemáticas de manera creativa. 

d)
  1. Diseñar lo que se me venga a la mente.

14.

¿Cuál de estas técnicas pertenece a la etapa de idear?

a)

Observación

b)
  1. Brainstorming

c)

Técnica de los 5 porqué

d)

Mapa de empatía

15.

¿Qué herramienta permite observar el comportamiento del usuario, visualizar objetivos y priorizar flujos según diferentes tipos de usuarios?

a)

Taskflow

b)

Userflow

c)

CardSorting

d)

Arquitectura de información

16.

¿Qué representa gráficamente la información, elementos y secciones de una web?

a)

Tree test

b)

Sitemap

c)

Diagrama de flujo

d)

Wireframes

17.

Es un proceso de análisis e investigación que busca organizar, estructurar y clasificar la información dentro de un sitio o plataforma web.

a)

Etiquetado

b)
  1. Arquitectura de información.

c)

Búsqueda

d)

Organización

18.

Mediante este componente nos encargamos de definir las diferentes terminologías que vamos a usar a lo largo de un sitio web.

a)

Etiquetado

b)

Búsqueda

c)

Navegación

d)

Organización

19.

¿Qué opción facilita al usuario saltar de una página a otra?

a)

Navegación

b)

Búsqueda

c)

Etiquetado

d)

Organización

20.

¿Qué herramienta se usa en diferentes fases del proceso UX, como análisis heurísticos y prototipado?

a)

Diagramas UML

b)

Diagramas de casos de uso

c)

Diagrama de Gantt

d)

Diagramas de flujo

21.

¿Qué describe el proceso que siguen los usuarios para realizar tareas y ayuda a identificar áreas conflictivas?

a)

Userflow

b)

Taskflow

c)

Arquitectura de información

d)

Wireframes

22.

¿Qué metodología ayuda a conocer la posición de un producto frente a su competencia y sus fortalezas y debilidades?

a)
  1. Design thinking

b)
  1. Benchmarking

c)
  1. Brainstorming

d)
  1. Journey map

23.

Es una capa o un grupo de capas que podemos reutilizar en nuestro diseño.

a)
  1. Componente

b)
  1. Prototype

c)
  1. Interacciones

d)
  1. Variable

24.

¿Qué término describe la capacidad de un producto para ser usado eficaz y satisfactoriamente por usuarios específicos?

a)
  1. Interacción

b)
  1. UX

c)
  1. Usabilidad

d)
  1. Accesibilidad

25.

Es un proceso de análisis e investigación que busca organizar, estructurar y clasificar la información dentro de un sitio o plataforma web. 

a)

Organización

b)

Búsqueda

c)

Etiquetado

d)

Arquitectura de información. 

26.

El objetivo de este componente de la arquitectura de la información está en encontrar un patrón que permita al usuario procesar grandes cantidades de información sin perderse en el camino. 

a)

Navegación

b)

Etiquetado

c)

Organización

d)

Búsqueda

27.

Mediante este componente nos encargamos de definir las diferentes terminologías que vamos a usar a lo largo de un sitio web. 

a)

Organización

b)

Navegación

c)

Búsqueda

d)

Etiquetado

28.

En los contenidos son muchas las opciones que podemos poner a disposición del usuario para que pueda saltar de una página a otra con mucha mayor facilidad. 

a)

Etiquetado

b)

Navegación 

c)

Búsqueda

d)

Organización

29.

En los contenidos son muchas las opciones que podemos poner a disposición del usuario para que pueda saltar de una página a otra con mucha mayor facilidad. 

a)

Navegación 

b)

Búsqueda

c)

Etiquetado

d)

Organización

30.

Es una herramienta útil en diversas fases del proceso UX, como el análisis heurístico para identificar mejoras o en el prototipado para optimizar el resultado final.

a)

Diagramas UML. 

b)

Diagrama de gant. 

c)

Diagramas de flujo. 

d)

Diagramas de casos de uso 

31.

Es el proceso que siguen los usuarios para realizar las tareas del sistema, ayudando a identificar trayectos comunes y áreas conflictivas para reducir la fricción.

a)

Userflow 

b)

Taskflow 

c)

Wireframes

d)

Arquitectura de información

32.

Es una metodología que analiza la posición de un producto frente a su competencia, destacando sus fortalezas y debilidades para la creación del prototipo.

a)

Journey map 

b)

Design thinking 

c)

Benchmarking 

d)

Brainstorming 

33.

¿Qué define las actividades que desarrolla un usuario en el uso de un producto o servicio? 

a)

Definir el problema

b)

Customer Journey 

c)

Mapa de empatía 

d)

Benchmarking 

34.

Popularizado por Facebook, permite cambiar entre pantallas de la app mediante un botón o deslizando desde el lado izquierdo para mostrar una lista lateral.

a)

Tab bar 

b)

Drawer 

c)

Bottom Navigation 

d)

Pestañas 

35.

Es una capa o un grupo de capas que podemos reutilizar en nuestro diseño. 

a)

Variable 

b)

Interacciones 

c)

Prototype 

d)

Componente 

36.

"Medida en la que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar los objetivos buscados con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto concreto de uso"

a)

Usabilidad 

b)

Interacción 

c)

UX

d)

Accesibilidad 

37.

Es un proceso de análisis e investigación que busca organizar, estructurar y clasificar la información dentro de un sitio o plataforma web. 

a)

Organización

b)

Búsqueda

c)

Arquitectura de información. 

d)

Etiquetado. 

38.

El objetivo de este componente de la arquitectura de la información está en encontrar un patrón que permita al usuario procesar grandes cantidades de información sin perderse en el camino. 

a)

Navegación

b)

Búsqueda

c)

Organización

d)

Etiquetado

39.

Mediante este componente nos encargamos de definir las diferentes terminologías que vamos a usar a lo largo de un sitio web. 

a)

Búsqueda

b)

Etiquetado

c)

Navegación

d)

Organización

40.

En los contenidos son muchas las opciones que podemos poner a disposición del usuario para que pueda saltar de una página a otra con mucha mayor facilidad. 

a)

Navegación 

b)

Búsqueda

c)

Organización

d)

Etiquetado

41.

Es una herramienta muy útil, ya que la podemos utilizar en diferentes fases del proceso de ux, realizándose en el análisis heurísticos para identificar mejoras o a la hora de acometer el prototipado, para optimizar el resultado final antes de iniciarlo. 

a)

Diagramas de casos de uso 

b)

Diagramas UML. 

c)

Diagrama de gant. 

d)

Diagramas de flujo. 

42.

Es el proceso que siguen los usuarios para realizar tareas en el sistema, ayudando a identificar trayectos comunes y áreas conflictivas para reducir la fricción.

a)

Arquitectura de información. 

b)

Taskflow 

c)

Userflow 

d)

Wireframes

43.

Es una metodología que analiza la posición de un producto frente a su competencia, destacando sus fortalezas y debilidades para la creación del prototipo.

a)

Design thinking 

b)

Benchmarking 

c)

Brainstorming 

d)

Journey map 

44.

¿Qué define las actividades que desarrolla un usuario en el uso de un producto o servicio? 

a)

Benchmarking 

b)

Mapa de empatia 

c)

Definir el problema 

d)

Customer Journey 

45.

Es una capa o un grupo de capas que podemos reutilizar en nuestro diseño. 

a)

Variable

b)

Interacciones 

c)

Prototype 

d)

Componente 

46.

Prototypes are built according to: 

a)

the time available 

b)

context of users 

c)

the cost of materials 

d)

the need of the one who builds it 

47.

What is a usability heuristic used for? 

a)

To evaluate interfaces 

b)

To evaluate users 

c)

For users to evaluate our product 

d)

To evaluate a product without users 

48.

In the testing or testing stage... 

a)

It is enough to do a survey 

b)

We observe customer behavior 

c)

The potential impact of the product can be evaluated and determined in a short time 

d)

We make Brainstorming with the work team 

49.

The _______, created by George T. Dorian, is based on a model that helps define metrics, based on intelligent, possible and effective objectives. 

The above corresponds to: 

a)

Heart Model 

b)

Smart Model 

c)

Canvas Model 

d)

Heat Model 

50.

The prototype is tested to... 

a)

Get the most relevant market information and keep improving the product 

b)

To be able to make the necessary encounters that help to choose the most innovative proposal 

c)

Convincing the market of the benefits of the product 

d)

Make the first sales of the product 

51.

Web accessibility is: 

a)

Allow all users to access the contents of an application. 

b)

That a page can be accessed from anywhere in the world 

c)

Provide certain users with access to the pages we design 

d)

Allow all users to access the contents of a web page regardless of their disability. 

52.

El texto describe la accesibilidad como una característica que deben tener entornos, procesos, productos y servicios para ser comprensibles, utilizables y prácticos para todas las personas, garantizando seguridad, comodidad y autonomía.

a)

Usabilidad 

b)

UX 

c)

Accesibilidad 

d)

Interfaz gráfica 

53.

Son transiciones que nos permite crear animaciones inteligentes 

a)

Overlay 

b)

Smart Animated 

c)

Onclick 

d)

Hover 

54.

Es una capa o un grupo de capas que podemos reutilizar en nuestro diseño. 

a)

Variable 

b)

Interacciones 

c)

Prototype 

d)

Componente 

55.

En Figma, que ventana puedo activar la opción "Open Overlay": 

a)

Code 

b)

Prototype 

c)

Design 

d)

Inspect 

56.

describe una funcionalidad popularizada por Facebook que permite alternar rápidamente entre pantallas. Se accede a una lista oculta mediante un botón o deslizando el dedo desde el lado izquierdo de la pantalla. Lo anterior corresponde a que patrón de diseño: 

a)

Tab bar 

b)

Drawer 

c)

Bottom Navigation 

d)

Pestañas 

57.

What is the difference between UX (User Experience) and User Interface (UI)? 

a)

There is no difference. UX and UI express the same thing in different ways. 

b)

UX is all about graphics and visual aspects, with a focus on presenting interfaces, while UI design is primarily concerned with optimizing the user experience. 

c)

UX focuses on optimizing a product for effective and enjoyable use. UI Design cares about the appearance and visual appearance, presentation and interactivity of a product. 

d)

UX cares about the user and UI doesn't 

58.

What evaluation method is referred to in the following statement: "That there are experts, known as evaluators, who examine (inspect) aspects of the system interface related to the usability and accessibility that it offers to its users" 

a)

Empirical Method 

b)

Testing Method 

c)

Inquiry Method 

d)

Inspection Method 

59.

"The extent to which a product can be used by specific users to achieve the desired objectives effectively, efficiently and satisfactorily in a specific context of use": 

a)

UX 

b)

Interaction 

c)

Usability 

d)

Accesibility 

60.

¿Qué técnica se utiliza para organizar y priorizar ideas en el proceso de diseño, permitiendo una mejor toma de decisiones?

a)

Prototipado

b)

Affinity Diagramming

c)

Card Sorting

d)

Brainstorming

61.

¿Cuál es el propósito principal de realizar pruebas de usabilidad en un producto digital?

a)

Mejorar la experiencia del usuario

b)

Reducir costos de producción

c)

Identificar errores de programación

d)

Incrementar la velocidad de carga

62.

¿Qué herramienta se utiliza para representar visualmente la experiencia del usuario a lo largo de su interacción con un producto?

a)

Wireframe

b)

Diagrama de flujo

c)

Customer Journey Map

d)

Prototipo

63.

¿Cuál es la técnica que se utiliza para generar una gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo, fomentando la creatividad y la colaboración?

a)

Entrevistas

b)

Brainstorming

c)

Prototipado

d)

Mapas mentales

64.

¿Qué herramienta se utiliza para representar visualmente el recorrido del usuario a través de un producto o servicio?

a)

Diagrama de flujo

b)

Prototipo

c)

Wireframe

d)

Customer Journey Map

65.

¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor el proceso de evaluación de la usabilidad de un producto mediante la observación de usuarios reales?

a)

Pruebas de usabilidad

b)

Encuestas

c)

Benchmarking

d)

Investigación de mercado