Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Software engineering Pretest

Total questions: 10

Worksheet time: 5mins

Name
Class
Date
1.

1. Apa tujuan utama dari rekayasa perangkat lunak?

a)

A. Meningkatkan kecepatan penulisan kode tanpa memperhatikan kualitas

b)

B. Mengembangkan perangkat lunak secara sistematis, terstruktur, dan terdokumentasi

c)

C. Menghindari penggunaan metode tradisional dalam pengembangan perangkat lunak

d)

D. Mengutamakan estetika dalam pembuatan antarmuka pengguna

2.

2. Berdasarkan Ian Sommerville (2015), siklus hidup pengembangan perangkat lunak meliputi tahapan berikut, kecuali:

a)

A. Spesifikasi

b)

B. Perancangan

c)

C. Implementasi

d)

D. Pemeliharaan

e)

E. Produksi Massal

3.

3. Model pengembangan perangkat lunak yang menekankan iterasi cepat dan kolaborasi tim adalah:

a)

A. Waterfall

b)

B. Agile

c)

C. Spiral

d)

D. V-Model

4.

4. Dalam rekayasa perangkat lunak, UML digunakan untuk:

a)

A. Mengembangkan kode program langsung dari kebutuhan pengguna

b)

B. Menganalisis dan mendokumentasikan struktur serta perilaku sistem

c)

C. Mengganti seluruh kode pemrograman dengan diagram

d)

D. Menjalankan perangkat lunak secara otomatis

5.

5. Apa yang dimaksud dengan "Requirements Engineering"?

a)

A. Proses mengimplementasikan perangkat lunak ke dalam sistem

b)

B. Proses merancang antarmuka pengguna yang menarik

c)

C. Proses mengumpulkan, menganalisis, dan mendokumentasikan kebutuhan perangkat lunak

d)

D. Proses pengujian untuk memastikan perangkat lunak berjalan dengan baik

6.

6. Menurut Erich Gamma (1994), pola desain ("Design Patterns") dalam perangkat lunak bertujuan untuk:

a)

A. Mempercepat pengkodean dengan membuat program secepat mungkin

b)

B. Memberikan solusi berulang terhadap masalah desain perangkat lunak

c)

C. Menghilangkan kebutuhan untuk menulis dokumentasi perangkat lunak

d)

D. Mengurangi kebutuhan akan pengujian perangkat lunak

7.

7. Salah satu keuntungan menggunakan model Agile dalam pengembangan perangkat lunak adalah:

a)

A. Proses pengembangan yang kaku dan tidak berubah

b)

B. Dokumentasi yang sangat lengkap sejak awal proyek

c)

C. Fleksibilitas dalam menangani perubahan kebutuhan pelanggan

d)

D. Tidak perlu melakukan pengujian perangkat lunak

8.

8. Diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara kelas-kelas dalam sistem adalah:

a)

A. Use Case Diagram

b)

B. Class Diagram

c)

C. Sequence Diagram

d)

D. State Diagram

9.

9. Tahapan pengujian perangkat lunak yang bertujuan untuk memastikan bahwa sistem memenuhi kebutuhan pengguna disebut:

a)

A. Unit Testing

b)

B. Integration Testing

c)

C. System Testing

d)

D. User Acceptance Testing (UAT)

10.

10. Dalam pendekatan Digital Entrepreneurship, faktor yang penting dalam mengembangkan startup berbasis teknologi adalah:

a)

A. Fokus pada teknologi tanpa memperhatikan kebutuhan pasar

b)

B. Mengutamakan inovasi berbasis Artificial Intelligence atau Full Stack Development

c)

C. Menjalankan bisnis tanpa perencanaan yang jelas

d)

D. Menghindari model bisnis berbasis teknologi digital