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Repaso DIS

Total questions: 77

Worksheet time: 39mins

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1.

¿Qué es una interfaz en el contexto de los sistemas y dispositivos?

a)

Un lenguaje de programación avanzado

b)

Un punto de conexión o interacción que permite la comunicación entre sistemas

c)

Un tipo de hardware especializado

d)

Un código secreto de acceso a sistemas

2.

En el diseño de software, ¿qué representa una interfaz de usuario?

a)

El código interno de una aplicación

b)

La forma en que los dispositivos almacenan la información

c)

El medio por el cual los usuarios interactúan con una aplicación o sistema

d)

Un protocolo de seguridad para redes

3.

¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de interfaz de usuario?

a)

Un motor de base de datos

b)

Un sistema de archivos en la nube

c)

Un menú de navegación en una aplicación

d)

Un algoritmo de inteligencia artificial

4.

¿Qué elemento es característico de una interfaz gráfica de usuario (GUI)?

a)

Pantalla negra con texto blanco

b)

Iconos y ventanas

c)

Comandos en lenguaje ensamblador

d)

Dispositivos de almacenamiento externos

5.

¿Qué describe mejor una interfaz de usuario (UI)?

a)

La parte visible y manipulable de un sistema que permite a los usuarios interactuar con él.

b)

Un conjunto de reglas y herramientas para la comunicación entre aplicaciones.

c)

Un sistema que solo permite la comunicación entre hardware.

d)

Un método de interacción basado exclusivamente en voz.

6.

¿Cuál de las siguientes opciones es un ejemplo de una interfaz de hardware?

a)

Un menú desplegable en una aplicación móvil.

b)

Un cable USB que conecta una computadora con una impresora.

c)

Un asistente de voz como Siri o Alexa.

d)

Un sistema de inteligencia artificial para analizar datos.

7.

¿Qué tipo de interfaz permite a los usuarios interactuar con un sistema mediante gestos, voz o movimientos?

a)

Interfaz de programación de aplicaciones (API).

b)

Interfaz de usuario gráfica (GUI).

c)

Interfaz natural.

d)

Interfaz de hardware.

8.

¿Qué es una interfaz de programación de aplicaciones (API)?

a)

Una conexión física entre dispositivos.

b)

Un conjunto de reglas y herramientas que permite que diferentes aplicaciones y servicios se comuniquen entre sí.

c)

Una interfaz de usuario avanzada con gráficos en 3D.

d)

Un tipo de software de edición de imágenes.

9.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera sobre los tipos de interfaces?

a)

Solo existen interfaces de usuario y de hardware.

b)

Las interfaces naturales requieren siempre el uso de un teclado y un mouse.

c)

Una API facilita la comunicación entre diferentes aplicaciones y servicios.

d)

Las interfaces de hardware permiten la comunicación exclusivamente entre software.

10.

¿Qué significa que una interfaz de usuario sea intuitiva?

a)

a) Que tiene animaciones y efectos visuales llamativos.

b)

b) Que es fácil de entender y usar, incluso para nuevos usuarios.

c)

c) Que solo funciona en dispositivos modernos.

d)

d) Que requiere entrenamiento previo para ser utilizada.

11.

¿Por qué es importante que una interfaz de usuario sea consistente?

a)

Para reducir la curva de aprendizaje de los usuarios.

b)

Para incluir la mayor cantidad de colores y tipografías posibles.

c)

Para cambiar constantemente la forma en que se presentan los elementos.

d)

Para que los usuarios dependan del soporte técnico.

12.

¿Qué característica de la interfaz de usuario permite que se adapte a diferentes tamaños de pantalla y dispositivos?

a)

Intuitiva

b)

Consistente

c)

Responsiva

d)

Atractiva

13.

¿Cuál de las siguientes opciones describe una interfaz de usuario accesible?

a)

Solo está disponible en un idioma específico.

b)

Es diseñada para ser utilizada por personas con diferentes capacidades.

c)

Requiere conocimientos técnicos avanzados.

d)

Solo funciona en computadoras de alto rendimiento.

14.

¿Qué característica de la interfaz de usuario está relacionada con el diseño visual y la identidad del producto o marca?

a)

Intuitiva

b)

Atractiva

c)

Consistente

d)

Responsiva

15.

¿Qué es la usabilidad en el diseño de productos y software?

a)

La cantidad de funciones avanzadas que tiene un producto.

b)

El grado en que un producto puede ser utilizado para alcanzar objetivos con efectividad, eficiencia y satisfacción.

c)

La velocidad con la que un sistema procesa datos.

d)

La cantidad de gráficos y animaciones que tiene una interfaz.

16.

¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de buena usabilidad en un formulario en línea?

a)

Incluir términos técnicos complejos sin explicaciones.

b)

Ofrecer autocompletado para ahorrar tiempo.

c)

Obligar al usuario a llenar todos los campos sin excepción.

d)

Usar un diseño que solo funcione en computadoras de escritorio.

17.

Si una interfaz es efectiva, significa que

a)

Permite a los usuarios completar tareas correctamente.

b)

Se carga más rápido que otras interfaces.

c)

Está diseñada solo para usuarios avanzados.

d)

No necesita pruebas con usuarios reales.

18.

¿Cuál de los siguientes principios NO está directamente relacionado con la usabilidad?

a)

Satisfacción del usuario.

b)

Eficiencia en el uso del sistema.

c)

Cantidad de efectos visuales en la interfaz.

d)

Facilidad de aprendizaje para nuevos usuarios.

19.

¿Qué mide la efectividad en un sistema de software?

a)

La cantidad de funciones avanzadas que tiene el sistema.

b)

La capacidad del sistema para ayudar a los usuarios a completar sus tareas correctamente.

c)

El diseño gráfico del sistema.

d)

El número de usuarios que lo han descargado.

20.

¿Qué factor influye en la satisfacción del usuario al usar un sistema?

a)

La velocidad con la que el sistema permite completar tareas.

b)

La facilidad de uso y la experiencia agradable que proporciona.

c)

La cantidad de publicidad que aparece en la interfaz.

d)

La complejidad del sistema para que solo los usuarios expertos puedan usarlo.

21.

¿Qué es la accesibilidad en el diseño de sistemas y aplicaciones?

a)

La capacidad de un sistema para cargarse rápidamente en cualquier dispositivo.

b)

La creación de plataformas que puedan ser utilizadas por todas las personas, incluyendo aquellas con discapacidades.

c)

La facilidad de uso de una aplicación para expertos en tecnología.

d)

La adaptación de un sistema solo para dispositivos móviles.

22.

¿Cuál de los siguientes principios de accesibilidad se refiere a la presentación de la información de manera que todos los usuarios puedan percibirla?

a)

Operable

b)

Comprensible

c)

Robusto

d)

Perceptible

23.

Un ejemplo de accesibilidad operable es

a)

Navegación por teclado para personas que no pueden usar un mouse.

b)

Compatibilidad con lectores de pantalla.

c)

Uso de subtítulos en videos.

d)

Incluir colores llamativos en la interfaz.

24.

¿Qué principio de accesibilidad garantiza que el contenido sea fácil de entender y predecible?

a)

Perceptible

b)

Comprensible

c)

Operable

d)

Robusto

25.

¿Cuál de los siguientes ejemplos corresponde al principio robusto de accesibilidad?

a)

Agregar texto alternativo en imágenes.

b)

Usar instrucciones claras en los formularios.

c)

Proporcionar tiempos de respuesta adecuados en formularios.

d)

Garantizar compatibilidad con lectores de pantalla y diferentes dispositivos.

26.

¿Por qué es importante la accesibilidad en el diseño de interfaces?

a)

Para mejorar el diseño visual de la aplicación.

b)

Para que solo los expertos puedan utilizar el sistema.

c)

Para garantizar que todas las personas puedan interactuar con el software sin barreras.

d)

Para aumentar la cantidad de elementos visuales en la interfaz.

27.

¿Qué es Design Thinking?

a)

Un método para programar software de manera eficiente.

b)

Un proceso exclusivo para diseñadores gráficos.

c)

Un enfoque basado en reglas fijas sin posibilidad de cambios.

d)

Una metodología centrada en el ser humano para resolver problemas de manera creativa e innovadora.

28.

¿Qué característica del Design Thinking se enfoca en comprender profundamente las necesidades, deseos y comportamientos de los usuarios?

a)

Iterativo

b)

Centrado en el usuario

c)

Creativo y práctico

d)

Orientado a la acción

29.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe el enfoque colaborativo en Design Thinking?

a)

Se trabaja individualmente para evitar conflictos de ideas.

b)

Se impulsa la participación de equipos multidisciplinarios para generar ideas diversas.

c)

Solo los expertos en diseño pueden tomar decisiones.

d)

No es necesario recibir opiniones externas en el proceso.

30.

El Design Thinking es un proceso iterativo porque…

a)

Se basa en ciclos de prueba y mejora continua para ajustar soluciones según el feedback.

b)

Se aplica solo una vez y no se puede modificar.

c)

No requiere validación de las ideas antes de su implementación.

d)

No permite cambios en la solución una vez diseñada.

31.

¿Qué significa que el Design Thinking sea orientado a la acción?

a)

Es un proceso completamente abstracto sin necesidad de crear productos reales.

b)

No requiere pruebas antes de la implementación de la solución.

c)

Se enfoca solo en la teoría sin necesidad de experimentar.

d)

Utiliza prototipos y pruebas rápidas para validar ideas de forma tangible.

32.

¿Qué se busca en la fase de empatizar en Design Thinking?

a)

Comprender al usuario, sus problemas, emociones y contexto.

b)

Generar la mayor cantidad de ideas posibles sin restricciones.

c)

Crear versiones iniciales y tangibles de las posibles soluciones.

d)

Evaluar la efectividad de los prototipos mediante pruebas con usuarios.

33.

¿Cuál de los siguientes métodos se usa comúnmente en la fase de empatizar?

a)

Creación de wireframes y prototipos.

b)

Pruebas con usuarios y evaluación de feedback.

c)

Brainstorming y mapas mentales.

d)

Entrevistas, observaciones, encuestas y mapas de empatía.

34.

En la fase de definir, el equipo debe:

a)

Crear la solución final sin necesidad de pruebas.

b)

Identificar el problema central a resolver basándose en la información recopilada.

c)

Construir prototipos funcionales y maquetas interactivas.

d)

Analizar métricas de rendimiento del sistema.

35.

El objetivo de la fase de idear es:

a)

Descartar ideas rápidamente sin analizarlas.

b)

Probar el prototipo con usuarios finales.

c)

Generar tantas ideas como sea posible para resolver el problema.

d)

Crear un informe final con los resultados de la investigación.

36.

¿Cuál de las siguientes técnicas se usa comúnmente en la fase de idear?

a)

Brainstorming y mapas mentales.

b)

Encuestas y entrevistas.

c)

esteo de prototipos con usuarios.

d)

Creación de wireframes y bocetos funcionales.

37.

¿Qué son los requerimientos de software?

a)

Una descripción detallada de lo que un sistema debe hacer y cómo debe comportarse.

b)

Un conjunto de códigos y algoritmos utilizados en el desarrollo del software.

c)

Un documento que solo los programadores pueden entender.

d)

Un conjunto de pruebas que se realizan después del desarrollo.

38.

¿Cuál de las siguientes opciones NO es un beneficio de definir correctamente los requerimientos?

a)

Reducir costos y retrabajos.

b)

Servir como base para pruebas y validaciones.

c)

Evitar la comunicación entre desarrolladores y clientes.

d)

Asegurar la satisfacción del cliente.

39.

¿Por qué es importante identificar restricciones y necesidades antes del desarrollo?

a)

Para asegurarse de que el software funcione correctamente y cumpla con las expectativas del usuario.

b)

Para evitar el uso de metodologías ágiles en el desarrollo de software.

c)

Para que los desarrolladores puedan improvisar durante la implementación.

d)

Para hacer el proceso de desarrollo más lento y costoso.

40.

Un requerimiento puede ser…

a)

Un código fuente escrito en un lenguaje de programación específico.

b)

Un conjunto de herramientas utilizadas en la fase de pruebas.

c)

Un documento legal que certifica la validez del software.

d)

Una función específica que el sistema debe cumplir.

41.

¿Cómo ayudan los requerimientos a evitar malentendidos entre los desarrolladores, clientes y usuarios?

a)

Proporcionando una descripción clara y detallada del sistema antes del desarrollo.

b)

Permitiendo a los programadores escribir código sin necesidad de documentación.

c)

Eliminando la necesidad de comunicación con el cliente.

d)

Haciendo cambios en el software sin informar a los usuarios.

42.

¿Cuál es una de las funciones principales de los requerimientos en la fase de pruebas?

a)

Servir como base para validar si el software cumple con lo solicitado.

b)

Reemplazar la documentación técnica del sistema.

c)

Evitar que los usuarios prueben el sistema antes de su lanzamiento.

d)

Permitir el desarrollo sin especificaciones previas.

43.

¿Qué son los requerimientos funcionales?

a)

Especifican lo que el sistema debe hacer, describiendo sus funciones y características.

b)

Definen restricciones sobre el rendimiento y la calidad del sistema.

c)

Son detalles del hardware en el que se ejecutará el software.

d)

Indican cómo debe escribirse el código del sistema.

44.

¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de requerimiento funcional?

a)

El sistema debe permitir a los usuarios iniciar sesión con su correo electrónico y contraseña.

b)

La interfaz debe cargar en menos de 2 segundos.

c)

La aplicación debe soportar hasta 10,000 usuarios simultáneos.

d)

El software debe ser compatible con dispositivos móviles y de escritorio.

45.

¿Qué son los requerimientos no funcionales?

a)

Definen características de calidad del sistema, como rendimiento, seguridad y accesibilidad.

b)

Son los requerimientos que indican las funciones exactas que debe realizar el software.

c)

Especifican los algoritmos que deben utilizarse en la programación.

d)

Definen los nombres de las variables y funciones en el código fuente.

46.

¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de requerimiento no funcional?

a)

El usuario debe poder registrarse con su correo electrónico.

b)

La plataforma debe tener una disponibilidad del 99.9% durante el año.

c)

El sistema debe permitir a los administradores generar reportes de ventas.

d)

El usuario debe poder recuperar su contraseña mediante un código enviado por correo.

47.

¿Cuál de los siguientes es un requerimiento funcional?

a)

El sistema debe permitir a los usuarios filtrar productos por precio y categoría.

b)

El sistema debe responder en menos de 1 segundo en el 90% de las interacciones.

c)

El software debe cumplir con los estándares de accesibilidad WCAG 2.1.

d)

La base de datos debe estar protegida con encriptación de nivel militar.

48.

¿Cuál de los siguientes NO es un requerimiento funcional?

a)

El sistema debe permitir la generación de facturas en formato PDF.

b)

El software debe cumplir con la normativa de protección de datos GDPR.

c)

El usuario debe poder visualizar el historial de compras en su perfil.

d)

La aplicación debe permitir la gestión de productos en una tienda en línea.

49.

Un requerimiento que especifica que el tiempo de respuesta del sistema no debe superar los 3 segundos es un ejemplo de:

a)

Requerimiento funcional

b)

Requerimiento no funcional

c)

Requerimiento técnico

d)

Requerimiento de hardware

50.

Un requerimiento que indica que el sistema debe permitir a los usuarios agregar productos al carrito de compras es un ejemplo de:

a)

Requerimiento funcional

b)

Requerimiento no funcional

c)

Requerimiento de hardware

d)

Requerimiento de seguridad

51.

¿Cuál es la diferencia principal entre un requerimiento funcional y uno no funcional?

a)

No hay diferencia entre ellos, ambos describen la funcionalidad del sistema.

b)

Los requerimientos no funcionales son más importantes que los funcionales.

c)

Los requerimientos funcionales solo aplican al diseño del sistema.

d)

Los requerimientos funcionales describen qué debe hacer el sistema, mientras que los no funcionales describen cómo debe hacerlo.

52.

¿Qué tipo de requerimiento es "El sistema debe ser compatible con navegadores modernos como Chrome y Firefox"?

a)

Funcional

b)

No funcional

c)

De seguridad

d)

De diseño

53.

¿Cuál de las siguientes opciones NO es un componente esencial de un requerimiento bien definido?

a)

Identificador único

b)

Explicación subjetiva del usuario

c)

Prioridad o criticidad

d)

Criterios de aceptación

54.

¿Por qué es importante que un requerimiento tenga criterios de aceptación?

a)

Para que el equipo de desarrollo pueda rechazarlo si no le gusta.

b)

Para definir cuándo el requerimiento se considera cumplido.

c)

Para asegurar que todos los usuarios estén de acuerdo con su implementación.

d)

Para evitar cambios en el proyecto.

55.

¿Qué característica debe tener un buen requerimiento?

a)

Debe ser ambiguo para dar libertad a los desarrolladores.

b)

Debe ser lo más técnico posible para facilitar la codificación.

c)

Debe ser claro, medible y verificable.

d)

Debe ser escrito solo por los usuarios finales.

56.

¿Cuál de los siguientes elementos es esencial en la descripción de un requerimiento?

a)

Una sugerencia de diseño gráfico

b)

Una opinión personal del analista

c)

Un identificador único

d)

Un comentario sobre la experiencia del usuario

57.

¿Qué método se puede utilizar para validar que un requerimiento es claro y comprensible?

a)

Preguntar a los usuarios finales si están de acuerdo.

b)

Revisarlo con todas las partes interesadas y asegurar que no haya ambigüedades.

c)

Agregar palabras técnicas para que suene más profesional.

d)

Explicarlo solo al equipo de desarrollo.

58.

¿Por qué no existe una única interfaz válida para todos los usuarios?

a)

Porque cada usuario tiene un nivel de conocimiento diferente.

b)

Porque todas las interfaces deben ser complejas para expertos.

c)

Porque las interfaces solo se diseñan para un tipo de usuario.

d)

Porque las interfaces deben seguir siempre el mismo diseño.

59.

¿Cuáles son los tres puntos de vista en una IU?

a)

Usuario, cliente y gerente de proyecto.

b)

Usuario, proveedor y diseñador gráfico.

c)

Usuario, tester y desarrollador.

d)

Usuario, programador y diseñador

60.

¿Qué representa el modelo del usuario en la IU?

a)

La visión del programador sobre cómo debe funcionar el sistema.

b)

Las expectativas y experiencia del usuario al interactuar con el sistema.

c)

La estructura de código utilizada para desarrollar la interfaz.

d)

Las herramientas que utiliza el diseñador para crear la IU.

61.

¿Cuál es la función del diseñador en la IU?

a)

Diseñar únicamente la apariencia visual de la interfaz.

b)

Seguir exclusivamente los lineamientos del programador

c)

Tomar en cuenta las necesidades del usuario y los recursos del programador.

d)

Crear una interfaz atractiva sin importar su funcionalidad.

62.

¿Cuáles son las tres partes del modelo del diseñador?

a)

Presentación, interacción y relaciones entre los objetos.

b)

Hardware, software y experiencia del usuario.

c)

Diseño gráfico, programación y pruebas.

d)

Documentación, accesibilidad y funcionalidad.

63.

¿Qué es una metáfora en el diseño de interfaces?

a)

Un tipo de lenguaje de programación utilizado en interfaces gráficas.

b)

Un concepto visual que asocia la interfaz con algo familiar para el usuario.

c)

Una técnica para hacer las interfaces más abstractas y complejas.

d)

Un conjunto de colores y estilos usados en el diseño de la interfaz.

64.

¿Cuál es el propósito principal de una Interfaz de Usuario bien diseñada?

a)

Hacer que la aplicación tenga un diseño atractivo.

b)

Asegurar que el usuario pueda interactuar eficientemente con el sistema.

c)

Agregar la mayor cantidad posible de opciones en la pantalla.

65.

¿Cuál de las siguientes NO es una forma de conocer el modelo del usuario?

a)

Encuestas a los usuarios

b)

Test de usabilidad.

c)

Realizar suposiciones sin consultar a los usuarios.

d)

Recopilación de retroalimentación.

66.

¿Qué sucede si hay un abuso en la presentación visual de la IU (por ejemplo, uso excesivo de colores llamativos)?

a)

Mejora la interacción con el usuario.

b)

Puede distraer al usuario y afectar la usabilidad.

c)

No tiene ningún impacto en la experiencia del usuario.

d)

Hace que la IU sea más fácil de comprender.

67.

Un usuario siempre interpreta una interfaz de la misma manera que el diseñador la concibió.

a)

Verdadero

b)

Falso

68.

¿Qué significa el principio de "Anticipación" en el diseño de interfaces de usuario?

a)

La IU debe responder solo cuando el usuario lo solicite.

b)

La aplicación debe prever las necesidades del usuario y facilitar su interacción.

c)

Se deben eliminar todas las ayudas y guías en la interfaz.

d)

El usuario debe buscar por sí mismo toda la información que necesita.

69.

¿Por qué es importante la "Autonomía" en una interfaz de usuario?

a)

Para que el usuario pueda modificar el código de la aplicación.

b)

Para que la computadora tenga control total sobre las decisiones del usuario.

c)

Para dar al usuario flexibilidad en el uso del sistema sin restricciones innecesarias.

d)

Para evitar que el usuario personalice la interfaz según sus necesidades.

70.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el "Uso del Color" en interfaces es correcta?

a)

Se deben utilizar colores brillantes en toda la interfaz sin considerar a los usuarios con dificultades visuales.

b)

El color debe ser el único mecanismo para transmitir información.

c)

Se deben utilizar mecanismos secundarios además del color para transmitir información.

d)

No es importante considerar el color en el diseño de interfaces.

71.

¿Por qué es importante la "Consistencia" en una interfaz de usuario?

a)

Para que los usuarios reconozcan patrones y reduzcan su curva de aprendizaje.

b)

Para que cada parte de la interfaz tenga un diseño completamente distinto.

c)

Para que el usuario tenga que memorizar cada función de la IU de manera independiente.

d)

Para que la interfaz tenga colores llamativos y múltiples estilos visuales.

72.

¿Qué principio establece que las funciones más importantes deben ser accesibles con facilidad y rapidez?

a)

Curva de Aprendizaje

b)

Ley de Fitt

c)

Protección del Trabajo

d)

Interfaces Invisibles

73.

¿Cómo se puede mejorar la "Legibilidad" en una interfaz de usuario?

a)

Utilizando colores llamativos sin considerar la comodidad del usuario.

b)

Colocando la información de manera desordenada y sin estructura.

c)

Usando texto pequeño y de colores similares al fondo.

d)

Usando colores con alto contraste y fuentes legibles.

74.

¿Cómo se mejora la experiencia del usuario en relación con la "Curva de Aprendizaje"?

a)

Diseñando una IU intuitiva que no requiera esfuerzo para ser utilizada.

b)

Aumentando la complejidad de la interfaz para que el usuario investigue más.

c)

Evitando que el usuario explore la interfaz.

d)

Diseñando interfaces sin lógica ni patrones de uso predecibles.

75.

Un diseño de IU con una alta "Autonomía" implica que el usuario puede realizar todas sus tareas sin restricciones innecesarias.

a)

Verdadero

b)

Falso

76.

La "Ley de Fitt" establece que los objetivos pequeños y distantes son más fáciles de alcanzar en una interfaz.

a)

Verdadero

b)

Falso

77.

La "Protección del Trabajo" significa que el usuario nunca pierde su progreso, incluso en caso de fallos del sistema.

a)

Verdadero

b)

Falso