WorksheetsASTS Genap Informatika Kelas 9 SMP Khairul Huda
Total questions: 40
Worksheet time: 3600secs
Kombinasi tombol untuk mengakses fungsi pencarian pada aplikasi pengolah angka adalah...
Ctrl + Z
Ctrl + A
Ctrl + F
Ctrl + C
Formula VLOOKUP digunakan untuk mendapatkan data tentang sesuatu jika data disusun secara...
Horizontal
Vertikal
Miring
Lurus
Format penulisan formula VLOOKUP adalah VLOOKUP(kunci_telusur; rentang; indeks; [disortir]). Contoh penulisan yang benar adalah...
=VLOOKUP(C14;A2:C11;2;false)
=VLOOKUP(false;C14;A2:C11;2)
=VLOOKUP(C14;A2:C11;false;2)
=VLOOKUP(C14;false;A2:C11;2)
Menu pada aplikasi Google Sheet yang digunakan untuk memvisualkan sebuah tabel dapat diakses melalui...
Sisipkan → Emoji
Sisipkan → Komentar
Sisipkan → Catatan
Sisipkan → Diagram
Tampilan ini merupakan contoh dari diagram berjenis...
Diagram kolom
Diagram garis
Diagram pie
Diagram batang
Tampilan ini merupakan contoh dari diagram untuk menampilkan kontribusi dari setiap nilai terhadap nilai total dalam suatu selang waktu tertentu. Jenis diagram tersebut adalah...
Diagram area
Diagram garis
Diagram pie
Diagram batang
Perbedaan antara formula SUMIF dan SUMIFS adalah...
SUMIF kondisi yang dihitung lebih dari satu, SUMIFS kondisi yang dihitung hanya satu
SUMIF kondisi yang dihitung hanya satu, SUMIFS kondisi yang dihitung lebih dari satu
SUMIF kondisi yang dihitung berupa angka, SUMIFS kondisi yang dihitung berupa teks
SUMIF kondisi yang dihitung berupa teks, SUMIFS kondisi yang dihitung berupa angka
Fungsi pada aplikasi pengolah angka untuk membatasi tampilan sehingga data yang tidak kita inginkan akan tersembunyi adalah...
Sorting
Total
Filter
Count
Fungsi sorting pada aplikasi pengolah angka berfungsi untuk...
Mengurutkan data
Mencampur data
Mengacak data
Menjumlah data
Sebuah tabel berisi data yang telah diringkas berdasarkan kategori tertentu disebut...
Diagram
Chart
Grafik
Pivot
Perhatikan data berikut!
(1) Mengolah data.
(2) Desain grafis.
(3) Pembuatan grafik.
(4) Power system.
(5) Pembuatan diagram.
Berdasarkan data tersebut, kelebihan penggunaan aplikasi Microsoft Excel adalah …
(1), (3), dan (5)
(1), (2), dan (4)
(3), (4), dan (5)
(1), (3), dan (4)
Apa yang dimaksud dengan data ...
segala bentuk fakta dan angka yang bisa dijadikan bahan untuk menyusun suatu informasi
sesuatu yang hanya berbentuk angka dan nilai
segala bentuk kenyataan
sesuatu yang bernilai
Browser adalah ....
Media Penjelajah
Situs Penjelajah
Situs yang saling terhubung
Media Sosial
Kegiatan untuk mengambil data diinternet disebut dengan istilah ....
Upload
Download
Attacment
Surfing
Masyarakat yang mampu menerapkan teknologi informasi ke dalam kesehariannya disebut dengan masyarakat....
Sekarang
Masa kini
Maju
Digital
Pencarian data di dalam lembar kerja dapat dilakukan dengan menggunakan
fungsi. Mendapatkan data tentang sesuatu secara mendatar (horizontal) dengan formula?
IF
SUM
VLOOKUP
HLOOKUP
Formula yang digunakan pada Cell H7 adalah ...
SUM
COUNT
MATCH
INDEX
Untuk menghitung jumlah data maka kita menggunakan Formula ...
SUM
COUNT
MAX
MIN
Sebuah tim siswa merancang algoritma untuk menentukan jumlah hari yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah proyek. Mereka mendapati bahwa estimasi waktu yang diberikan selalu lebih cepat dari waktu aktual yang diperlukan. Apa yang sebaiknya dilakukan untuk memperbaiki algoritma ini?
Memodifikasi algoritma berdasarkan hasil dari proyek sebelumnya.
Mengabaikan hasil estimasi dan menggunakan perkiraan manual.
Membuat algoritma baru tanpa melakukan evaluasi pada yang lama..
Mencoba mencari solusi dari internet dan menggunakannya.
Sebuah game Scratch menggunakan variabel skor yang bertambah 5 setiap kali sprite menyentuh objek tertentu. Namun, siswa melaporkan bahwa skor bertambah ganda dalam satu sentuhan. Apa yang kemungkinan menyebabkan masalah ini?
Penggunaan perulangan "forever" tanpa kondisi khusus
Penggunaan blok "when green flag clicked" lebih dari sekali
Penggunaan blok "change skor by 5" dua kali di skrip yang sama
Blok "stop this script" digunakan setelah perubahan skor
Diberikan sebuah program Scratch yang menggunakan perintah pengulangan (loop) untuk menghitung jumlah angka dari 1 hingga 10. Pada bagian akhir, hasilnya tidak sesuai karena hasil yang ditampilkan adalah 0. Apa yang kemungkinan menjadi penyebab utama kesalahan ini?
Penggunaan perintah pengulangan tidak sesuai dengan jumlah angka yang ingin dijumlahkan.
Operator penjumlahan yang digunakan salah sehingga menghitung dengan cara yang tidak benar.
Perintah untuk menampilkan hasil diletakkan di dalam loop, bukan di luar loop.
Variabel yang digunakan untuk menyimpan hasil penjumlahan tidak diinisialisasi.
Sebuah program Scratch dibuat untuk menghitung jumlah bilangan ganjil antara 1 hingga 10 menggunakan blok perulangan. Manakah pilihan blok yang benar yang memastikan program menghitung hanya bilangan ganjil?
Menggunakan blok "repeat 10 times" dengan kondisi angka modulus 2 sama dengan 0
Menggunakan blok "forever" dan menambahkan angka sebanyak 2 setiap putaran.
Menggunakan blok "repeat 5 times" dengan variabel angka bertambah 2 setiap iterasi
Menggunakan blok "repeat 10 times" tanpa memeriksa angka ganjil/genap
Sebuah proyek Scratch menggunakan kondisi “if-else” untuk menentukan apakah angka yang dimasukkan oleh pengguna adalah ganjil atau genap. Setelah diuji, proyek tersebut menunjukkan angka ganjil sebagai angka genap dan sebaliknya. Langkah evaluasi mana yang sebaiknya dilakukan untuk memperbaiki kesalahan ini?
Memeriksa urutan perintah di dalam blok “else” apakah terdapat kesalahan logika.
Mengganti operator “equal to” dengan operator “not equal to” di dalam blok “if”.
Memastikan bahwa angka input sudah dikonversi menjadi tipe data yang benar sebelum pengecekan.
Memeriksa logika yang digunakan di dalam blok “if” untuk membedakan ganjil dan genap.
Anda diminta untuk membuat game sederhana menggunakan Scratch, di mana karakter akan bergerak mengikuti arah panah keyboard dan harus mengumpulkan bintang yang muncul secara acak di layar. Fitur tambahan yang harus ditambahkan adalah pemberian skor setiap kali bintang dikumpulkan, dan jika skor mencapai 10, pemain memenangkan permainan. Manakah dari langkah-langkah berikut yang PERTAMA kali harus dilakukan dalam proses pengembangan ini?
Membuat skrip untuk gerakan karakter menggunakan panah keyboard.
Mendesain tampilan latar belakang dan elemen bintang yang akan muncul.
Menambahkan variabel untuk menyimpan nilai skor pemain.
Membuat logika permainan agar bintang muncul secara acak di layar.
Anda diminta untuk membuat animasi sederhana di Scratch di mana sebuah sprite harus berpindah dari kiri ke kanan layar dan berhenti di posisi tengah. Blok apa yang paling tepat digunakan untuk mencapai tujuan ini?
Blok "glide 1 secs to x: 0 y: 0" dan "stop all"
Blok "move 10 steps" dengan pengulangan hingga mencapai koordinat tengah
Blok "go to x: 0 y: 0" dan "move 10 steps" hingga mencapai tepi
Blok "forever move 10 steps" sampai mencapai tepi panggung
Seorang siswa membuat skrip di Scratch yang menggerakkan sprite sejauh 10 langkah ke depan setiap kali tombol "spasi" ditekan. Namun, sprite tidak berhenti ketika menyentuh tepi panggung. Apa yang perlu ditambahkan pada skrip agar sprite berhenti bergerak saat mencapai tepi panggung?
Gunakan blok "wait 1 second" di akhir skrip
Tambahkan blok "stop all" setelah sprite bergerak
Gunakan blok "if touching edge then stop this script" setelah gerakan
Pasang blok "repeat until touching edge" di sekitar skrip
Seorang siswa sedang membuat algoritma untuk mencari bilangan ganjil dari sebuah daftar angka. Setelah menyusun algoritmanya, ia menemukan bahwa hasil yang didapatkan salah. Langkah mana yang paling tepat untuk mengidentifikasi kesalahan pada algoritma tersebut?
Menambah lebih banyak angka ke dalam daftar yang diuji.
Memperbaiki algoritma tanpa melihat langkah-langkah yang sudah ada.
Melakukan uji coba langkah demi langkah untuk melihat di mana kesalahan terjadi.
Membandingkan algoritma dengan algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan masalah.
Bayangkan Anda diminta untuk membuat aplikasi sederhana yang dapat menghitung jumlah kata dalam sebuah kalimat. Algoritma apa yang paling tepat untuk Anda ciptakan agar aplikasi ini berfungsi dengan baik?
Menghitung panjang kalimat dalam huruf kemudian membagi dengan dua.
Memeriksa setiap huruf dalam kalimat dan mencatat jumlah huruf vokal.
Mengidentifikasi spasi dalam kalimat untuk mengetahui jumlah kata.
Mengurutkan kata dalam kalimat berdasarkan abjad.
Apa perbedaan utama antara Scratch dan Blockly?
Scratch lebih cocok untuk pengembangan aplikasi, sedangkan Blockly untuk pendidikan anak.
Scratch lebih fokus pada pendidikan anak, sedangkan Blockly lebih fleksibel untuk pengembangan aplikasi.
Scratch dan Blockly memiliki fungsi yang sama dalam pengembangan perangkat lunak.
Blockly lebih mudah digunakan daripada Scratch untuk pemula.
Bagaimana literasi dapat membantu dalam eksperimen sains?
Literasi mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk eksperimen sains.
Literasi tidak berpengaruh pada hasil eksperimen sains.
Literasi meningkatkan pemahaman dan kemampuan analisis dalam eksperimen sains.
Literasi hanya penting untuk teori, bukan praktik eksperimen.
Apa yang dimaksud dengan pemrograman Ozobot?
Pemrograman Ozobot adalah jenis permainan video interaktif.
Pemrograman Ozobot adalah aplikasi untuk desain grafis.
Pemrograman Ozobot adalah metode pengajaran pemrograman dasar menggunakan robot Ozobot.
Pemrograman Ozobot adalah metode pengajaran matematika lanjutan.
Berapa banyak simbol angka dalam sistem bilangan desimal?
2
8
10
16
Berapa banyak simbol angka dalam sistem bilangan oktal?
2
8
10
16
Berapa banyak simbol angka dalam sistem bilangan heksadesimal?
2
8
10
16
Sistem bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari, yaitu bilangan ....
biner
oktal
heksadesimal
desimal
matematika
Scratch adalah aplikasi untuk membuat .....
Video dan Animasi
Audio dan Video
Animasi dan Game
Game dan Audio
Berikut ini yang disebut logo pemrograman scratch adalah ....
Seperti apa cara kerja Scratch dalam membuat program ....
menggunakan bahasa pemrograman berbasis teks
menggunakan konsep drag-and-drop
menggunakan sintaks pemrograman yang kompleks
menggunakan algoritma yang rumit
Scratch merupakan aplikasi yang termasuk dalam
bahasa pemrograman
grafis
olah gambar
artimatika
Tujuan dari belajar Scratch adalah ....
belajar logika pemrograman dasar
belajar membuat desain gambar
belajar membuat film artun
belajar mengolah gambar
