Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ASTS Genap Informatika Kelas 9 SMP Khairul Huda

Total questions: 40

Worksheet time: 3600secs

Name
Class
Date
1.

Kombinasi tombol untuk mengakses fungsi pencarian pada aplikasi pengolah angka adalah...

a)

Ctrl + Z

b)

Ctrl + A

c)

Ctrl + F

d)

Ctrl + C

2.

Formula VLOOKUP digunakan untuk mendapatkan data tentang sesuatu jika data disusun secara...

a)

Horizontal

b)

Vertikal

c)

Miring

d)

Lurus

3.

Format penulisan formula VLOOKUP adalah VLOOKUP(kunci_telusur; rentang; indeks; [disortir]). Contoh penulisan yang benar adalah...

a)

=VLOOKUP(C14;A2:C11;2;false)

b)

=VLOOKUP(false;C14;A2:C11;2)

c)

=VLOOKUP(C14;A2:C11;false;2)

d)

=VLOOKUP(C14;false;A2:C11;2)

4.

Menu pada aplikasi Google Sheet yang digunakan untuk memvisualkan sebuah tabel dapat diakses melalui...

a)

Sisipkan → Emoji

b)

Sisipkan → Komentar

c)

Sisipkan → Catatan

d)

Sisipkan → Diagram

5.

Tampilan ini merupakan contoh dari diagram berjenis...

a)

Diagram kolom

b)

Diagram garis

c)

Diagram pie

d)

Diagram batang

6.

Tampilan ini merupakan contoh dari diagram untuk menampilkan kontribusi dari setiap nilai terhadap nilai total dalam suatu selang waktu tertentu. Jenis diagram tersebut adalah...

a)

Diagram area

b)

Diagram garis

c)

Diagram pie

d)

Diagram batang

7.

Perbedaan antara formula SUMIF dan SUMIFS adalah...

a)

SUMIF kondisi yang dihitung lebih dari satu, SUMIFS kondisi yang dihitung hanya satu

b)

SUMIF kondisi yang dihitung hanya satu, SUMIFS kondisi yang dihitung lebih dari satu

c)

SUMIF kondisi yang dihitung berupa angka, SUMIFS kondisi yang dihitung berupa teks

d)

SUMIF kondisi yang dihitung berupa teks, SUMIFS kondisi yang dihitung berupa angka

8.

Fungsi pada aplikasi pengolah angka untuk membatasi tampilan sehingga data yang tidak kita inginkan akan tersembunyi adalah...

a)

Sorting

b)

Total

c)

Filter

d)

Count

9.

Fungsi sorting pada aplikasi pengolah angka berfungsi untuk...

a)

Mengurutkan data

b)

Mencampur data

c)

Mengacak data

d)

Menjumlah data

10.

Sebuah tabel berisi data yang telah diringkas berdasarkan kategori tertentu disebut...

a)

Diagram

b)

Chart

c)

Grafik

d)

Pivot

11.

Perhatikan data berikut!

(1) Mengolah data.

(2) Desain grafis.

(3) Pembuatan grafik.

(4) Power system.

(5) Pembuatan diagram.

Berdasarkan data tersebut, kelebihan penggunaan aplikasi Microsoft Excel adalah …

a)

(1), (3), dan (5)

b)

(1), (2), dan (4)

c)

(3), (4), dan (5)

d)

(1), (3), dan (4)

12.

Apa yang dimaksud dengan data ...

a)

segala bentuk fakta dan angka yang bisa dijadikan bahan untuk menyusun suatu informasi

b)

sesuatu yang hanya berbentuk angka dan nilai

c)

segala bentuk kenyataan

d)

sesuatu yang bernilai

13.

Browser adalah ....

a)

Media Penjelajah

b)

Situs Penjelajah

c)

Situs yang saling terhubung

d)

Media Sosial

14.

Kegiatan untuk mengambil data diinternet disebut dengan istilah ....

a)

Upload

b)

Download

c)

Attacment

d)

Surfing

15.

Masyarakat yang mampu menerapkan teknologi informasi ke dalam kesehariannya disebut dengan masyarakat....

a)

Sekarang

b)

Masa kini

c)

Maju

d)

Digital

16.

Pencarian data di dalam lembar kerja dapat dilakukan dengan menggunakan

fungsi. Mendapatkan data tentang sesuatu secara mendatar (horizontal) dengan formula?

a)

IF

b)

SUM

c)

VLOOKUP

d)

HLOOKUP

17.

Formula yang digunakan pada Cell H7 adalah ...

a)

SUM

b)

COUNT

c)

MATCH

d)

INDEX

18.

Untuk menghitung jumlah data maka kita menggunakan Formula ...

a)

SUM

b)

COUNT

c)

MAX

d)

MIN

19.

Sebuah tim siswa merancang algoritma untuk menentukan jumlah hari yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah proyek. Mereka mendapati bahwa estimasi waktu yang diberikan selalu lebih cepat dari waktu aktual yang diperlukan. Apa yang sebaiknya dilakukan untuk memperbaiki algoritma ini?

a)

Memodifikasi algoritma berdasarkan hasil dari proyek sebelumnya.

b)

Mengabaikan hasil estimasi dan menggunakan perkiraan manual.

c)

Membuat algoritma baru tanpa melakukan evaluasi pada yang lama..

d)

Mencoba mencari solusi dari internet dan menggunakannya.

20.

Sebuah game Scratch menggunakan variabel skor yang bertambah 5 setiap kali sprite menyentuh objek tertentu. Namun, siswa melaporkan bahwa skor bertambah ganda dalam satu sentuhan. Apa yang kemungkinan menyebabkan masalah ini?

a)

Penggunaan perulangan "forever" tanpa kondisi khusus

b)

Penggunaan blok "when green flag clicked" lebih dari sekali

c)

Penggunaan blok "change skor by 5" dua kali di skrip yang sama

d)

Blok "stop this script" digunakan setelah perubahan skor

21.

Diberikan sebuah program Scratch yang menggunakan perintah pengulangan (loop) untuk menghitung jumlah angka dari 1 hingga 10. Pada bagian akhir, hasilnya tidak sesuai karena hasil yang ditampilkan adalah 0. Apa yang kemungkinan menjadi penyebab utama kesalahan ini?

a)

Penggunaan perintah pengulangan tidak sesuai dengan jumlah angka yang ingin dijumlahkan.

b)

Operator penjumlahan yang digunakan salah sehingga menghitung dengan cara yang tidak benar.

c)

Perintah untuk menampilkan hasil diletakkan di dalam loop, bukan di luar loop.

d)

Variabel yang digunakan untuk menyimpan hasil penjumlahan tidak diinisialisasi.

22.

Sebuah program Scratch dibuat untuk menghitung jumlah bilangan ganjil antara 1 hingga 10 menggunakan blok perulangan. Manakah pilihan blok yang benar yang memastikan program menghitung hanya bilangan ganjil?

a)

Menggunakan blok "repeat 10 times" dengan kondisi angka modulus 2 sama dengan 0

b)

Menggunakan blok "forever" dan menambahkan angka sebanyak 2 setiap putaran.

c)

Menggunakan blok "repeat 5 times" dengan variabel angka bertambah 2 setiap iterasi

d)

Menggunakan blok "repeat 10 times" tanpa memeriksa angka ganjil/genap

23.

Sebuah proyek Scratch menggunakan kondisi “if-else” untuk menentukan apakah angka yang dimasukkan oleh pengguna adalah ganjil atau genap. Setelah diuji, proyek tersebut menunjukkan angka ganjil sebagai angka genap dan sebaliknya. Langkah evaluasi mana yang sebaiknya dilakukan untuk memperbaiki kesalahan ini?

a)

Memeriksa urutan perintah di dalam blok “else” apakah terdapat kesalahan logika.

b)

Mengganti operator “equal to” dengan operator “not equal to” di dalam blok “if”.

c)

Memastikan bahwa angka input sudah dikonversi menjadi tipe data yang benar sebelum pengecekan.

d)

Memeriksa logika yang digunakan di dalam blok “if” untuk membedakan ganjil dan genap.

24.

Anda diminta untuk membuat game sederhana menggunakan Scratch, di mana karakter akan bergerak mengikuti arah panah keyboard dan harus mengumpulkan bintang yang muncul secara acak di layar. Fitur tambahan yang harus ditambahkan adalah pemberian skor setiap kali bintang dikumpulkan, dan jika skor mencapai 10, pemain memenangkan permainan. Manakah dari langkah-langkah berikut yang PERTAMA kali harus dilakukan dalam proses pengembangan ini?

a)

Membuat skrip untuk gerakan karakter menggunakan panah keyboard.

b)

Mendesain tampilan latar belakang dan elemen bintang yang akan muncul.

c)

Menambahkan variabel untuk menyimpan nilai skor pemain.

d)

Membuat logika permainan agar bintang muncul secara acak di layar.

25.

Anda diminta untuk membuat animasi sederhana di Scratch di mana sebuah sprite harus berpindah dari kiri ke kanan layar dan berhenti di posisi tengah. Blok apa yang paling tepat digunakan untuk mencapai tujuan ini?

a)

Blok "glide 1 secs to x: 0 y: 0" dan "stop all"

b)

Blok "move 10 steps" dengan pengulangan hingga mencapai koordinat tengah

c)

Blok "go to x: 0 y: 0" dan "move 10 steps" hingga mencapai tepi

d)

Blok "forever move 10 steps" sampai mencapai tepi panggung

26.

Seorang siswa membuat skrip di Scratch yang menggerakkan sprite sejauh 10 langkah ke depan setiap kali tombol "spasi" ditekan. Namun, sprite tidak berhenti ketika menyentuh tepi panggung. Apa yang perlu ditambahkan pada skrip agar sprite berhenti bergerak saat mencapai tepi panggung?

a)

Gunakan blok "wait 1 second" di akhir skrip

b)

Tambahkan blok "stop all" setelah sprite bergerak

c)

Gunakan blok "if touching edge then stop this script" setelah gerakan

d)

Pasang blok "repeat until touching edge" di sekitar skrip

27.

Seorang siswa sedang membuat algoritma untuk mencari bilangan ganjil dari sebuah daftar angka. Setelah menyusun algoritmanya, ia menemukan bahwa hasil yang didapatkan salah. Langkah mana yang paling tepat untuk mengidentifikasi kesalahan pada algoritma tersebut?

a)

Menambah lebih banyak angka ke dalam daftar yang diuji.

b)

Memperbaiki algoritma tanpa melihat langkah-langkah yang sudah ada.

c)

Melakukan uji coba langkah demi langkah untuk melihat di mana kesalahan terjadi.

d)

Membandingkan algoritma dengan algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan masalah.

28.

Bayangkan Anda diminta untuk membuat aplikasi sederhana yang dapat menghitung jumlah kata dalam sebuah kalimat. Algoritma apa yang paling tepat untuk Anda ciptakan agar aplikasi ini berfungsi dengan baik?

a)

Menghitung panjang kalimat dalam huruf kemudian membagi dengan dua.

b)

Memeriksa setiap huruf dalam kalimat dan mencatat jumlah huruf vokal.

c)

Mengidentifikasi spasi dalam kalimat untuk mengetahui jumlah kata.

d)

Mengurutkan kata dalam kalimat berdasarkan abjad.

29.

Apa perbedaan utama antara Scratch dan Blockly?

a)

Scratch lebih cocok untuk pengembangan aplikasi, sedangkan Blockly untuk pendidikan anak.

b)

Scratch lebih fokus pada pendidikan anak, sedangkan Blockly lebih fleksibel untuk pengembangan aplikasi.

c)

Scratch dan Blockly memiliki fungsi yang sama dalam pengembangan perangkat lunak.

d)

Blockly lebih mudah digunakan daripada Scratch untuk pemula.

30.

Bagaimana literasi dapat membantu dalam eksperimen sains?

a)

Literasi mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk eksperimen sains.

b)

Literasi tidak berpengaruh pada hasil eksperimen sains.

c)

Literasi meningkatkan pemahaman dan kemampuan analisis dalam eksperimen sains.

d)

Literasi hanya penting untuk teori, bukan praktik eksperimen.

31.

Apa yang dimaksud dengan pemrograman Ozobot?

a)

Pemrograman Ozobot adalah jenis permainan video interaktif.

b)

Pemrograman Ozobot adalah aplikasi untuk desain grafis.

c)

Pemrograman Ozobot adalah metode pengajaran pemrograman dasar menggunakan robot Ozobot.

d)

Pemrograman Ozobot adalah metode pengajaran matematika lanjutan.

32.

Berapa banyak simbol angka dalam sistem bilangan desimal?

a)

2

b)

8

c)

10

d)

16

33.

Berapa banyak simbol angka dalam sistem bilangan oktal?

a)

2

b)

8

c)

10

d)

16

34.

Berapa banyak simbol angka dalam sistem bilangan heksadesimal?

a)

2

b)

8

c)

10

d)

16

35.

Sistem bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari, yaitu bilangan ....

a)

biner

b)

oktal

c)

heksadesimal

d)

desimal

e)

matematika

36.

Scratch adalah aplikasi untuk membuat .....

a)

Video dan Animasi

b)

Audio dan Video

c)

Animasi dan Game

d)

Game dan Audio

37.

Berikut ini yang disebut logo pemrograman scratch adalah ....

a)
b)
c)
d)
38.

Seperti apa cara kerja Scratch dalam membuat program ....

a)

menggunakan bahasa pemrograman berbasis teks

b)

menggunakan konsep drag-and-drop

c)

menggunakan sintaks pemrograman yang kompleks

d)

menggunakan algoritma yang rumit

39.

Scratch merupakan aplikasi yang termasuk dalam

a)

bahasa pemrograman

b)

grafis

c)

olah gambar

d)

artimatika

40.

Tujuan dari belajar Scratch adalah ....

a)

belajar logika pemrograman dasar

b)

belajar membuat desain gambar

c)

belajar membuat film artun

d)

belajar mengolah gambar