wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

STS Informatika

Total questions: 40

Worksheet time: 29mins

Name
Class
Date
1.

Pernyataan yang benar mengenai data adalah ...

a)

data adalah deskripsi yang benar dan nyata yang dapat dikumpulkan

b)

data dari masa lalu lebih mungkin digunakan sebagai dasar untuk studi

c)

data bisa menjadi sesuatu yang faktual atau tidak nyata

d)

data ditujukan untuk hasil yang terkait dengan bidang teknologi

2.

Dalam bidang informatika, data disimpan dalam bentuk yang dapat diproses melalui ...

a)

sistem manual

b)

sistem analog

c)

sistem komputer

d)

sistem tradisional

3.

Tujuan memvisualisasikan data dalam bentuk tabel numerik yang disajikan dalam grafik adalah ...

a)

untuk menggambarkan kesulitan dalam memperoleh data.

b)

untuk menunjukkan tingkat kompleksitas data yang diperoleh

c)

untuk memfasilitasi analisis dan interpretasi sehingga menjadi informasi yang berharga

d)

untuk memudahkan data diubah kapan saja

4.

Unit terkecil dari data adalah ....

a)

byte

b)

kilobyte

c)

gigabyte

d)

terabyte

5.

Proses mengumpulkan dan mengorganisir data untuk menarik kesimpulan yang berguna dari data tersebut adalah definisi dari ....

a)

akuntabilitas data

b)

organisasi data

c)

sistem data

d)

analisis data

6.

Tujuan dari analisis data adalah ...

a)

untuk menyimpulkan atau membuat keputusan

b)

untuk mengetahui dampak dari pengumpulan data

c)

untuk mengetahui proses pengumpulan data

d)

untuk mengetahui hasilnya secara instan

7.

Aplikasi lembar kerja untuk memproses data adalah...

a)

Microsoft Word

b)

Microsoft Excel

c)

Corel Draw

d)

Adobe Photoshop

8.

Bagian kecil dari lembar kerja yang merupakan persimpangan antara baris dan kolom disebut....

a)

Range

b)

Cell

c)

Column

d)

Table

9.

Fitur yang dapat memberikan warna pada sel adalah...

a)

Format font

b)

Fill color

c)

Format number

d)

Freeze panes

10.

Mengurutkan data dari yang terkecil hingga yang terbesar disebut

a)

 ascending

b)

descending

c)

minimizing

d)

maximizing

11.

Fungsi Excel yang digunakan untuk menghitung total nilai dalam rentang tertentu adalah ....

a)

count

b)

sum

c)

countif

d)

sumif

12.

Fungsi di Excel yang digunakan untuk menghitung jumlah data dalam suatu rentang adalah

a)

count

b)

sum

c)

countif

d)

sumif

13.

Rumus yang benar untuk mengisi sel C14 adalah ….

a)

=SUM(C4:C14)

b)

AVERAGE(C4:C14)

c)

MAX(C4:C14)

d)

MIN(C4:C14)

14.

Rumus yang benar untuk mengisi sel D16 adalah ….

a)

SUM(D4:D14)

b)

AVERAGE(D4:D14)

c)

MAX(D4:D14)

d)

=MIN(D4:D14)

15.

Rumus yang benar untuk mengisi sel E4 adalah …..

a)

=C4/D4

b)

=C4*D4

c)

=C4+D4

d)

=C4-D4

16.

Pernyataan yang benar tentang algoritma adalah ....

a)

sebuah algoritma adalah urutan langkah yang tidak teratur

b)

sebuah algoritma adalah langkah sistematis dalam menyelesaikan tugas tertentu

c)

sebuah algoritma hanya dibuat untuk dipahami oleh komputer

d)

sebuah algoritma memerlukan pemahaman khusus tentang ilmu komputer

17.

Untuk memberikan urutan instruksi kepada perangkat komputer, algoritma akan diterjemahkan menjadi...

a)

rumus matematika

b)

kode program

c)

kuantitas tertentu

d)

bahasa ilmiah

18.

Pemrograman adalah proses yang dapat diterapkan dalam pengembangan .....

a)

program

b)

perangkat lunak

c)

aplikasi

d)

semua jawaban benar

19.

Tujuan belajar aplikasi Scratch adalah ....

a)

untuk belajar logika pemrograman dasar

b)

untuk belajar membuat gambar desain

c)

untuk belajar membuat film kartun

d)

untuk belajar memproses gambar

20.

Dalam aplikasi Scratch, apa yang dimaksud dengan sprite adalah .....

a)

karakter dalam bentuk objek dalam animasi atau permainan

b)

gerakan objek dalam animasi atau permainan

c)

skrip objek dalam animasi atau permainan

d)

latar belakang dalam animasi atau permainan

21.

Jika kita ingin menambahkan suara ke animasi yang kita buat, kita dapat menambahkannya melalui menu ...

a)

sensing

b)

looks

c)

sounds

d)

motion

22.

Jika kita ingin mengatur gerakan seperti gerakan berulang dan bergerak selamanya, kita dapat menambahkannya melalui menu ....

a)

motion

b)

control

c)

variables

d)

sensing

23.

Perhatikan gambar berikut ini!

Blok kode seperti gambar tersebut terdapat pada menu ….

a)

motion

b)

event

c)

operators

d)

control

24.

Amati gambar berikut!

Blok kode yang ditunjukkan dalam gambar ditemukan di menu mana?

a)

motion

b)

event

c)

operators

d)

control

25.

Blok yang termasuk dalam menu kontrol ditunjukkan oleh nomor?

a)

1

b)

2

c)

4

d)

6

26.

Apa fungsi dari blok yang ditunjukkan dengan nomor 3?

a)

memindahkan sprite sejauh 10 langkah

b)

memulai animasi saat ikon bendera diklik

c)

memutar sprite ke kanan

d)

membuat sprite mengatakan halo selama 2 detik

27.

Ketika ikon bendera diklik, sprite akan terus berputar ke kanan. Susunan blok yang benar sesuai dengan instruksi di bawah ini adalah?

a)

1-4-2

b)

1-4-5

c)

6-4-2

d)

6-4-5

28.

Pengaturan blok animasi adalah 6-2-3. Hasil yang ditampilkan adalah?

a)

ketika sprite diklik, ia akan bergerak 10 langkah dan kemudian mengatakan halo selama 2 detik

b)

ketika sprite diklik, ia akan bergerak 10 langkah dan kemudian mengatakan halo selama 2 detik secara terus-menerus

c)

ketika sprite diklik, ia akan mengatakan halo selama 2 detik dan kemudian bergerak 10 langkah

d)

ketika sprite diklik, ia akan mengatakan halo selama 2 detik dan kemudian bergerak 10 langkah secara terus-menerus

29.

Amati ikon berikut! Fungsi dari ikon dalam gambar ini adalah?

a)

mengubah kostum sprite

b)

menambahkan latar belakang baru

c)

duplikat sprite

d)

menambahkan sprite baru

30.

Tempat di mana hasil proyek seperti permainan atau animasi dapat dilihat ditunjukkan oleh nomor?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

31.

Tempat di mana kita dapat menempatkan kode untuk mengontrol perilaku proyek ditunjukkan oleh nomor?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

32.

Tempat yang ditunjukkan oleh nomor 1 disebut?

a)

stage

b)

backdrop

c)

kode area

d)

blok kode

33.

Fungsi dari ikon yang ditandai dengan lingkaran dalam gambar adalah?

a)

duplikat sprite

b)

jalankan animasi

c)

hapus latar belakang

d)

hentikan gerakan animasi

34.

Untuk memastikan bahwa sprite yang dibuat tidak terbalik saat memantul, sprite tersebut perlu diklik?

a)

kiri atau kanan pada bagian arah

b)

semua arah

c)

kostum berikutnya

d)

blok kode di menu kontrol

35.

Dalam membuat animasi di Scratch, apa yang harus dipertimbangkan, kecuali?

a)

penyimpanan animasi

b)

kesesuaian gerakan sprite

c)

memilih sprite yang menarik

d)

kesesuaian latar belakang dengan sprite

36.

Manfaat belajar Scratch adalah?

a)

pelatihan untuk menemukan kesalahan dan mencari solusi

b)

pelatihan untuk menjadi kreatif, teliti, dan hati-hati

c)

pelatihan logika pemrograman dasar untuk membuat animasi atau permainan

d)

semua jawaban benar

37.

Animasi yang baik adalah yang?

a)

sprite dan latar belakang tidak relevan

b)

gerakan sprite menarik

c)

jumlah dan ukuran setiap sprite tidak proporsional

d)

animasi dan warna monoton

38.

Scratch adalah aplikasi untuk membuat?

a)

video dan animasi

b)

animasi dan permainan

c)

audio dan video

d)

permainan dan audio

39.

Untuk mengelola profil pengguna di Scratch, menu mana yang dapat digunakan?

a)

Profil pengguna

b)

Panggung

c)

Blok kode

d)

Jalankan

40.

Fungsi icon pada gambar tersebut adalah .....

a)

mengganti kostum sprite

b)

menambahkan background baru

c)

menggandakan sprite

d)

menambahkan sprite baru