wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Câu hỏi về thiết kế phần mềm

Total questions: 21

Worksheet time: 11mins

Name
Class
Date
1.

Thiết kế phần mềm có vai trò như thế nào trong việc giải quyết các vấn đề xã hội như quản lý giao thông đô thị?

a)

Không liên quan đến xã hội.

b)

Giúp tối ưu hóa hệ thống, giảm ùn tắc và tai nạn.

c)

Làm tăng chi phí xây dựng hạ tầng.

d)

Hỗ trợ ra quyết định cho các nhà quản lý.

e)

Chỉ tập trung vào lợi nhuận của doanh nghiệp.

2.

Giao diện người dùng (GUI) ảnh hưởng thế nào đến trải nghiệm của người cao tuổi khi sử dụng ứng dụng?

a)

Không quan trọng, vì họ không dùng công nghệ.

b)

Chỉ cần tập trung vào tính thẩm mỹ.

c)

Giao diện thân thiện giúp họ tự tin hơn khi sử dụng.

d)

Thiết kế đơn giản, font chữ lớn giúp họ dễ tiếp cận.

e)

Tăng độ phức tạp để người dùng thích nghi.

3.

Vấn đề đạo đức nào có thể phát sinh khi thiết kế hệ thống thu thập dữ liệu người dùng?

a)

Thiếu minh bạch trong việc sử dụng dữ liệu.

b)

Không có vấn đề đạo đức nào.

c)

Vi phạm quyền riêng tư nếu không được bảo mật.

d)

Giảm chi phí lưu trữ.

e)

Tăng tốc độ xử lý.

4.

Hệ thống thời gian thực trong y tế (ví dụ: máy thở) yêu cầu điều gì để đảm bảo an toàn?

a)

Khả năng tùy biến màu sắc.

b)

Được kiểm tra định kỳ.

c)

Giao diện đẹp.

d)

Độ trễ thấp và độ tin cậy cao.

e)

Chi phí sản xuất rẻ.

5.

Tại sao việc sử dụng lại các thành phần phần mềm (reusability) lại quan trọng trong phát triển bền vững?

a)

Tăng thời gian phát triển.

b)

Không có ảnh hưởng gì.

c)

Giúp cải thiện khả năng bảo trì.

d)

Tiết kiệm tài nguyên và giảm chất thải điện tử.

e)

Giảm chất lượng sản phẩm.

6.

Thiết kế phần mềm là quá trình:

a)

Kiểm thử phần mềm.

b)

Viết tài liệu hướng dẫn sử dụng.

c)

Chuyển đặc tả yêu cầu thành biểu diễn thiết kế.

d)

Chuyển yêu cầu thành mã nguồn trực tiếp.

e)

Phân tích yêu cầu phần mềm.

7.

Chuyển yêu cầu thành mã nguồn trực tiếp.

a)

Viết tài liệu hướng dẫn sử dụng.

b)

Kiểm thử phần mềm.

c)

Chuyển yêu cầu thành mã nguồn trực tiếp.

d)

Chuyển đặc tả yêu cầu thành biểu diễn thiết kế.

e)

Phân tích yêu cầu.

8.

Trừu tượng (abstraction) trong thiết kế phần mềm KHÔNG bao gồm:

a)

Trừu tượng điều khiển.

b)

Trừu tượng dữ liệu.

c)

Trừu tượng giao diện.

d)

Trừu tượng thủ tục.

e)

Trừu tượng màu sắc.

9.

Phương pháp hướng cấu trúc phân chia hệ thống thành:

a)

Các lớp (class).

b)

Các đối tượng.

c)

Các sự kiện.

d)

Các chức năng.

e)

Các mô-đun.

10.

Mô hình kiến trúc "Client-Server" thuộc loại:

a)

Tổ chức dữ liệu hỗn hợp.

b)

Điều khiển dựa trên sự kiện.

c)

Điều khiển tập trung.

d)

Tổ chức dữ liệu tập trung.

e)

Tổ chức dữ liệu phân tán.

11.

Tiêu chí "kết dính" (cohesion) trong thiết kế phần mềm đề cập đến:

a)

Sự liên kết chặt chẽ của các thành phần trong một module.

b)

Mức độ phụ thuộc giữa các module.

c)

Tốc độ xử lý của hệ thống.

d)

Khả năng tái sử dụng code.

e)

Độ phức tạp của module.

12.

UML được sử dụng chủ yếu trong phương pháp:

a)

Giao diện người máy.

b)

Thời gian thực.

c)

Hướng cấu trúc.

d)

Hướng đối tượng.

e)

Phát triển phần mềm.

13.

Thiết kế vật lý KHÁC thiết kế logic ở điểm:

a)

Phân tích yêu cầu người dùng.

b)

Mô tả quan hệ giữa các thành phần.

c)

Áp dụng công nghệ cụ thể để triển khai.

d)

Thiết kế hệ thống tổng thể.

e)

Sử dụng biểu đồ UML.

14.

Hệ thống thời gian thực yêu cầu:

a)

Chi phí phần cứng thấp.

b)

Giao diện đồ họa phức tạp.

c)

Độ tin cậy cao.

d)

Khả năng mở rộng vô hạn.

e)

Đáp ứng kịp thời và chính xác theo thời gian.

15.

Nguyên tắc "Che dấu thông tin" (information hiding) giúp:

a)

Tăng tốc độ xử lý.

b)

Giảm sự phụ thuộc giữa các module.

c)

Cải

d)

Đảm bảo tính bảo mật.

e)

Giảm thiểu lỗi trong hệ thống.

16.

Mô hình "Kho dữ liệu" (Data Repository) phù hợp với:

a)

Hệ thống không cần lưu trữ dữ liệu.

b)

Hệ thống cần dữ liệu phân tán.

c)

Hệ thống có dữ liệu chia sẻ tập trung.

d)

Hệ thống xử lý sự kiện ngẫu nhiên.

e)

Hệ thống cần phân tích dữ liệu lớn.

17.

Ghép nối (coupling) tốt nhất giữa các module là:

a)

Ghép nối dữ liệu.

b)

Ghép nối điều khiển.

c)

Ghép nối yếu.

d)

Ghép nối chung.

e)

Ghép nối nội dung.

18.

Bộ điều phối trong hệ thống thời gian thực có chức năng:

a)

Phân tích dữ liệu đầu vào.

b)

Giám sát hiệu suất hệ thống.

c)

Thiết kế giao diện người dùng.

d)

Quản lý tài nguyên và quy trình xử lý.

e)

Lưu trữ dữ liệu.

19.

GUI là viết tắt của:

a)

Generic Utility Interface.

b)

General User Interface.

c)

Graphical User Interface.

d)

Global User Integration.

e)

Graphical User Interaction.

20.

Chiến lược thiết kế từ trên xuống (top-down) còn gọi là:

a)

Phân rã (decomposition).

b)

Làm mịn (refinement).

c)

Modular hóa.

d)

Trừu tượng (abstraction).

e)

Thiết kế hướng đối tượng (object-oriented design).

21.

Một thiết kế tốt cần đảm bảm:

a)

Tính kết dính cao, ghép nối thấp.

b)

Code dài và phức tạp.

c)

Sử dụng nhiều màu sắc trong giao diện.

d)

Tập trung vào tốc độ hơn chất lượng.

e)

Đảm bảo tính khả dụng và trải nghiệm người dùng.