WorksheetsTest Módulo 2
Total questions: 53
Worksheet time: 53mins
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1.
¿Cuáles son los beneficios del Aprendizaje Centrado en el estudiante?
a)
Participación activa, cooperación, construcción del conocimiento y autonomía
b)
Participación pasiva, trabajo individual, dependencia del maestro.
c)
Participación activa, trabajo individual y autonomía
d)
Participación pasiva, cooperación, Construcción del conocimiento y dependencia del maestro.
2.
A principios del siglo XX, John Dewey ya reivindicaba:
a)
La necesidad de formar alumnos basándose únicamente en la teoría.
b)
El poder de la tutoría guiada como transmisor de la tradición.
c)
El poder de la experiencia para promover conocimiento.
d)
La necesidad de crear centros de trabajo remunerado en las escuelas.
3.
¿Cuál de los siguientes no se puede considerar una ventaja del enfoque activo y STEAM en la enseñanza?
a)
Fomento de la creatividad.
b)
Desarrollo de habilidades de pensamiento crítico.
c)
Empleo sistemático de clases magistrales.
d)
Preparación para el mundo laboral.
4.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones no se ajusta a la definición de Aprendizaje Basado en la Investigación?
a)
Busca fomentar en el alumno la curiosidad por aprender.
b)
Pone al alumno en el foco del aprendizaje.
c)
Busca una evaluación basada exclusivamente en exámenes y pruebas escritas.
d)
Fomenta el espíritu investigador.
5.
¿Cuál de los siguientes no es un tipo de investigación según Griffinths (2004) y Healey y Jenkins (2009)?
a)
Research-suggested.
b)
Research-based.
c)
Research-oriented.
d)
Research-tutored.
6.
En el ABI, es importante la capacidad para poder emplear recursos informáticos y potentes buscadores de Internet para obtener información de manera rápida, segura y eficaz. ¿A qué competencia clave hace referencia esta afirmación?
a)
Competencia digital.
b)
Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería.
c)
Competencia ciudadana.
d)
Competencia emprendedora.
7.
El Aprendizaje Basado en la Investigación está íntimamente relacionado con:
a)
El método sintético.
b)
El método analítico.
c)
El método científico.
d)
El método peripatético.
8.
¿Cuándo es recomendable emplear la metodología de Aprendizaje Basado en la Investigación en el aula?
a)
Cuando los materiales de enseñanza son limitados.
b)
Cuando el contenido a investigar está de actualidad.
c)
Cuando no está definida de manera clara la forma en que debe enseñarse un contenido .
d)
Todas las respuestas anteriores son correctas.
9.
¿Cuál es, según Merrill (2009), el orden que deben seguir las fases del proceso del ABI en el aula?
a)
Centrar, activar, demostrar, aplicar e integrar.
b)
Demostrar, integrar, aplicar, centrar y activar.
c)
Activar, centrar, integrar, demostrar y aplicar.
d)
Aplicar, integrar, centrar, demostrar y activar.
10.
¿Qué elementos del currículo deberemos concretar cuando llevemos a cabo la fundamentación curricular de un proyecto ABI?
a)
Instrumentos de calificación, instrumentos de evaluación y estándares de aprendizaje.
b)
Criterios de evaluación, contenidos, competencias básicas y estándares de aprendizaje.
c)
Resultados de aprendizaje , competencias básicas, normas de relevancia y actitudes pedagógicas.
d)
Objetivos, saberes básicos, situaciones de aprendizaje, criterios de evaluación y competencias específicas.
11.
Cuando la investigación es empírica, es necesario utilizar:
a)
Sólo herramientas cuantitativas.
b)
Sólo herramientas cualitativas.
c)
Herramientas cuantitativas y cualitativas.
d)
Herramientas de reducción del riesgo contraído.
12.
¿Cuál de las siguientes herramientas digitales no se emplea para realizar cuestionarios interactivos?:
a)
Kahoot.
b)
Quizizz.
c)
Quizlet.
d)
Prezi.
13.
En el ABI es fundamental la búsqueda de información fiable a través de bases de datos. ¿Cuál de las siguientes no es una base de datos que se pueda encontrar en la biblioteca CRAI Dulce Chacón?
a)
Dialnet.
b)
Arconarticha.
c)
Scopus.
d)
ERIC.
14.
¿Cuál de los siguientes elementos no se evalúa en el ABI?
a)
Estado de la cuestión.
b)
Metodología.
c)
Resultado.
d)
Prospectiva retroactiva.
15.
¿Cuáles son las preguntas de evaluación que debemos plantearnos cuando evaluamos el ABI?
a)
Qué, para qué, cómo y con qué.
b)
Dónde, cuándo, para quién y por qué.
c)
Qué, hasta cuándo y con quién.
d)
Dónde, cómo, por qué y desde cuándo.
16.
En una rúbrica en el ABI, ¿cuál de estas categorías de evaluación no sería común encontrarnos?
a)
Claridad del planteamiento del problema.
b)
Recopilación de datos.
c)
Atención en las clases magistrales.
d)
Análisis de datos.
17.
¿Cuál de las siguientes no sería una pauta para aplicar el DUA en un proyecto ABI?
a)
Compromiso (el por qué del aprendizaje)
b)
Representación (el qué del aprendizaje)
c)
Acción y expresión (el cómo del aprendizaje)
d)
Expediente académico (el desde cuándo del aprendizaje)
18.
¿Cuál de los siguientes no es un tipo de caso según Valenzuela y Villavicencio (2018)?
a)
Caso de valores.
b)
Caso implementado.
c)
Caso incidente.
d)
Caso temático.
19.
Cuál de los siguientes no es un error básico típico de pensamiento, Según Swartz (2018)?
a)
Precipitado.
b)
Poco claro.
c)
Divergente.
d)
Desorganizado.
20.
Según Morales y Landa (2004), la implementación del Problem-Based Learning consta de:
a)
Ocho fases.
b)
Cinco fases más una previa de preparación.
c)
Cuatro fases.
d)
Nueve fases divididas en grupos de tres en tres.
21.
¿Cuál es el propósito principal del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en la Educación STEAM?
a)
Adquirir conocimientos teóricos de forma aislada.
b)
Desarrollar habilidades de resolución de problemas y creatividad.
c)
Reducir el rol activo del estudiante en el aprendizaje.
d)
Enseñar contenidos de manera aislada.
22.
¿Cuál es una característica común entre el ABP, ABProb y ABR?
a)
Enfoque en la retención de información.
b)
Centralidad del docente en el proceso de aprendizaje.
c)
Desarrollo de competencias y habilidades.
d)
Énfasis en contenidos teóricos.
23.
¿Qué enfoque pedagógico se basa en la resolución de problemas auténticos en el contexto de la Educación STEAM?
a)
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
b)
Aprendizaje Basado en Retos (ABR).
c)
Aprendizaje Basado en Tareas.
d)
Aprendizaje Basado en Problemas (ABProb).
24.
¿Quién asume un rol más autónomo en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)?
a)
El profesorado.
b)
El alumnado.
c)
Las familias.
d)
Los expertos externos.
25.
¿Cuál es uno de los objetivos del Aprendizaje Basado en Retos (ABR) en la Educación STEAM?
a)
Reducir la colaboración entre estudiantes.
b)
Enseñar conocimientos aislados en disciplinas específicas.
c)
Desarrollar habilidades de comunicación, resolución de desafíos y superación de misiones.
d)
Eliminar la autonomía del alumnado.
26.
¿Qué habilidades se fomentan de manera principal a través de estos enfoques pedagógicos: ABP, ABProb y ABR?
a)
Memorización y repetición.
b)
Trabajo en equipo y pensamiento crítico.
c)
Retención de datos y escritura de exámenes.
d)
Conocimientos aislados y competencia en una sola disciplina.
27.
¿Cómo preparan el ABP, ABProb y ABR a los estudiantes para el mundo laboral?
a)
Centrándose en la retención de conocimientos teóricos.
b)
Desarrollando habilidades de comunicación y relaciones interpersonales.
c)
Promoviendo la especialización en una única disciplina.
d)
Minimizando la resolución de problemas y desafíos.
28.
¿Cuál de las siguientes opciones no es un enfoque metodológico en la Educación STEAM?
a)
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
b)
Aprendizaje Basado en Actividades (ABA).
c)
Aprendizaje Basado en Problemas (ABProb).
d)
Aprendizaje Basado en Retos (ABR).
29.
¿Qué ventaja se asocia comúnmente a la aplicación de estos enfoques pedagógicos en la Educación STEAM?
a)
Reducción de la motivación y participación del alumnado.
b)
Enfoque en la retención pasiva de conocimientos.
c)
Mayor motivación, desarrollo de habilidades y participación activa de los estudiantes.
d)
Énfasis en la enseñanza de contenidos teóricos aislados.
30.
¿Cuál es el papel principal del profesorado en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)?
a)
Dirigir las clases magistrales.
b)
Evaluar constantemente al alumnado.
c)
Realizar todas las tareas del proyecto por los estudiantes.
d)
Actuar como facilitador y guía.
31.
¿Qué herramienta digital es exclusiva para crear diagramas conceptuales y mapas mentales y que utilizamos en el diseño del ABP en STEAM?
a)
Canva.
b)
MindMeister.
c)
Trello.
d)
Tableau.
32.
¿Cuál de las siguientes herramientas destaca por su capacidad para gestionar tareas y plazos y que nosotros utilizamos en la planificación del ABP en STEAM?
a)
Canva.
b)
Google Drive.
c)
Trello.
d)
Zotero.
33.
¿Qué herramienta se utiliza para acceder a artículos científicos y papers de acceso restringido en la búsqueda de información para proyectos en general, y STEAM en particular?
a)
Tableau.
b)
Google Sheets.
c)
MindMeister.
d)
SciHub.
34.
¿Cuál de las siguientes herramientas es útil para la gestión de referencias bibliográficas en la fase de almacenamiento de información en ABP en STEAM?
a)
EverNote.
b)
Zotero.
c)
Google Drive.
d)
OneNote.
35.
¿Cuál de las siguientes herramientas podría ser utilizada para la creación de cómics en un proyecto STEAM centrado en el Aprendizaje Basado en Proyectos?
a)
Trello.
b)
Excel.
c)
Pixton.
d)
Zotero.
36.
¿Cuál de las siguientes herramientas es una plataforma de diseño gráfico en línea que permite crear representaciones visuales efectivas en el diseño del ABP en STEAM?
a)
Trello.
b)
Canva.
c)
Google Calendar.
d)
MindMeister.
37.
¿Qué herramienta se utiliza para organizar y almacenar datos cualitativos en proyectos STEAM, como entrevistas o documentos?
a)
Mendeley.
b)
NVivo.
c)
Google Drive.
d)
OneDrive.
38.
¿Cuál de las siguientes herramientas se utiliza para estructurar y planificar visualmente las etapas de un proyecto en el ABP en STEAM?
a)
Google Calendar.
b)
MindMeister.
c)
Google Scholar.
d)
Microsoft Formularios.
39.
¿Qué herramienta destaca por su capacidad para crear carpetas, compartir documentos y colaborar en tiempo real en proyectos STEAM?
a)
Powtoon.
b)
Algor.
c)
OneDrive.
d)
SciHub.
40.
¿Qué herramienta se utiliza para la gestión de tareas, asignación de actividades y seguimiento del progreso en la planificación del ABP en STEAM?
a)
Word.
b)
PDF.
c)
Excel.
d)
Trello.
41.
El marco Partnership for 21st Century Learning (P21) incluye una serie de habilidades de aprendizaje clave que son:
a)
Pensamiento crítico y resolución de problemas, comunicación, colaboración y creación e innovación.
b)
Pensamiento crítico y resolución de problemas, creatividad, curiosidad y perseverancia.
c)
Pensamiento crítico y resolución de problemas, comunicación y colaboración.
42.
El pensamiento lateral y el pensamiento vertical:
a)
Son dos enfoques diferentes en la resolución de problemas y la generación de ideas.
b)
Son dos enfoques iguales en la resolución de problemas y la generación de ideas.
c)
Son dos enfoques que no tienen ninguna relación con la resolución de problemas y la generación de ideas.
43.
¿Qué es la neuroeducación?
a)
Es una disciplina que se centra exclusivamente en el estudio del cerebro humano.
b)
Es una disciplina que estudia el funcionamiento del cerebro durante el proceso de enseñanza y aprendizaje.
c)
Es una disciplina que se enfoca únicamente en el desarrollo de métodos de enseñanza tradicionales.
44.
RESPUESTA MÚLTIPLE
Algunas características de las rutinas de pensamiento son:
a)
Se trata de estrategias breves y muy sencillas de aprender.
b)
Tienen una estructura indefinida.
c)
Son secuencias de no más de cuatro preguntas.
d)
No estimulan habilidades de pensamiento crítico.
45.
RESPUESTA MÚLTIPLE
Algunos de los académicos que han participado en el Proyecto Zero son:
a)
Howard Gardner.
b)
Seymour Papert.
c)
Robert Swartz.
d)
Jean Piaget.
e)
David Perkins.
46.
RESPUESTA MÚLTIPLE
Señala cuales son los tres métodos en la educación para enseñar a pensar:
a)
Enseñanza para el pensamiento.
b)
Aprendizaje pasivo.
c)
Enseñanza directa.
d)
Memorización sin comprensión.
e)
La infusión.
47.
El término VUCA es un acrónimo que se refiere a un entorno caracterizado por:
a)
La Volatilidad (Volatility), la Incertidumbre (Uncertainty), la Complejidad (Complexity) y la Ambigüedad (Ambiguity).
b)
La Volatilidad (Volatility), la Incertidumbre (Uncertainty), la Confusión (Confusion) y la Ambigüedad (Ambiguity).
c)
La Volatilidad (Volatility), la Innovación (Innovation), la Complejidad (Complexity) y la Ambigüedad (Ambiguity).
48.
Las 5 etapas del Design Thinking según el modelo de Stanford son:
a)
Empatizar, definir, idear, prototipar y compartir.
b)
Empatizar, definir, prototipar, idear y testear.
c)
Empatizar, definir, idear, prototipar y testear.
49.
¿Qué es el Design Thinking aplicado a la educación?
a)
Una metodología para la resolución de problemas o para abordar desafíos que ofrece soluciones que responden a las necesidades reales de las personas
b)
Una metodología artística que ofrece soluciones que responden a las necesidades reales de las personas
c)
Una metodología para la resolución de problemas o para abordar desafíos que ofrece soluciones que a veces responden a las necesidades reales de las personas
50.
RESPUESTA MÚLTIPLE
Algunas conexiones específicas entre el Art Thinking, Design Thinking (DT) y el Aprendizaje Basado en la Creación (ABC) son::
a)
Proceso interactivo.
b)
Valor en la expresión individual.
c)
Enfoque no centrado en el usuario.
d)
Proceso iterativo.
51.
RESPUESTA MÚLTIPLE
Algunas de las características principales del Design Thinking (DT) son:
a)
A veces es inclusiva.
b)
Desarrollo empático.
c)
Hace un uso limitado de elementos visuales.
d)
Colaboración.
52.
RESPUESTA MÚLTIPLE
La introducción del Design Thinking (DT) en la educación ofrece los siguientes beneficios:
a)
Mejora el rendimiento académico.
b)
Promueve el trabajo individual.
c)
Incrementa la motivación.
53.
El primer manual y toolkit pensado para aplicar el DT en la educación lo desarrolla:
a)
BQ.
b)
Apple.
c)
IDEO.
100 %
