wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP TIN 8 CHK2

Total questions: 33

Worksheet time: 18mins

Name
Class
Date
1.

Các lệnh (hay các khối lệnh) kế tiếp nhau trong chương trình điều khiển máy tính thực hiện các bước như thế nào trong thuật toán?

a)

Tuần tự

b)

Quay lui

c)

Xen kẽ

d)

Không tuần tự

2.

Nếu thay đổi thứ tự các bước trong mô tả thuật toán thì ta nhận được:

a)

Một văn bản khác

b)

Một kịch bản khác

c)

Một hình ảnh khác

d)

Một biến bản khác

3.

Mô tả một thuật toán có các bước được thực hiện tuần tự là gì?

a)

Mô tả một quá trình với các bước không lần lượt, thực hiện xong bước này thì quay lại bước đầu.

b)

Mô tả một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện xong bước này thì quay lại bước đầu.

c)

Mô tả một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện xong bước này thì thực hiện bước tiếp theo, cứ như thế cho đến bước cuối cùng.

d)

Mô tả một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện xong bước này thì thực hiện bước tiếp theo rồi quay lại bước đầu.

4.

Các bước của thuật toán thực hiện tuần tự như thế nào?

a)

Từ trên xuống

b)

Do người viết quy định

c)

Từ dưới lên

d)

Chạy tự do

5.

Khi kịch bản điều khiển một nhân vật bị thay đổi thứ tự các bước trong thuật toán thì?

a)

Ta sẽ nhận được một kịch bản như cũ

b)

Ta sẽ nhận được một kịch bản gần giống cũ

c)

Ta sẽ nhận được một kịch bản khác

d)

Tất cả đều đúng

6.

Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng nào?

a)

Chữ

b)

Video

c)

Hình ảnh

d)

Thuật toán

7.

Ý nghĩa của lệnh set ... to...:

a)

Gán một giá trị cho biến.

b)

Tăng hay giảm giá trị của biến.

c)

Gấp đôi biến.

d)

Tạo bản sao cho biến.

8.

Ý nghĩa của lệnh change.....by.....

a)

Gán một giá trị cho biến.

b)

Tăng hay giảm giá trị của biến.

c)

Gấp đôi biến.

d)

Tạo bản sao cho biến.

9.

Nếu muốn biến tạo ra là của riêng nhân vật hiện thời, cần nháy chuột vào nút?

a)

Save

b)

For this sprite

c)

For all sprites

d)

Change…by…

10.

Có mấy bước để tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch

a)

3

b)

4

c)

5

d)

6

11.

Trong Scratch có mấy kiểu dữ liệu?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

12.

Nhóm nào trong Scratch cung cấp những phép toán?

a)

Space

b)

Zoom

c)

Move

d)

Operators

13.

Phép toán nào chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng biểu diễn phép toán logic?

a)

Not

b)

And

c)

Or

d)

Mod

14.

Phép toán nào chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai biểu diễn phép toán logic?

a)

Not

b)

And

c)

Or

d)

Mod

15.

Để kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau để tạo ra được biểu thức xâu kí tự mới đài hơn dùng phép toán

a)

New

b)

Join

c)

Save

d)

abs…of

16.

Trong Scratch có mấy loại cấu trúc rẽ nhánh

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

17.

Trong Scratch điều kiện để rẽ nhánh là

a)

Một biểu thức xâu kí tự

b)

Một biểu thức số

c)

Một biểu thức logic

d)

Một biểu thức toán học

18.

Nếu m có giá trị là 15 thì kết quả của khối lệnh rẽ nhánh sau là

a)

m là số lẻ

b)

m là số chẵn

c)

m = 15

d)

m là số không chia hết cho 2

19.

Khi lặp lại việc vẽ hình vuông 12 lần, thì hình vuông xoay hướng nhân vật về bao nhiêu độ?

a)

120

b)

90

c)

60

d)

30

20.

Muốn dừng vòng lặp phải dùng lệnh gì?

a)

New

b)

Password

c)

Control

d)

Stop this script

21.

Trong chương trình Scratch có cấu trúc lặp: Nếu bạn muốn hình vuông lớn hơn, bạn nên làm gì trong chương trình trên?

a)

Thay đổi giá trị của turn right thành 45 độ.

b)

Thay đổi giá trị của turn right thành 120 độ.

c)

Thay đổi giá trị của repeat thành 3.

d)

Thay đổi giá trị của move thành 150 steps.

22.

Cho chương trình có cấu trúc lặp: Trong chương trình trên, repeat (4) có nghĩa là gì?

a)

Di chuyển 10 bước và quay phải 15 độ.

b)

Lặp lại cả chương trình 4 lần.

c)

Di chuyển 4 bước và quay trái 15 độ.

d)

Lặp lại các khối bên trong 4 lần.

23.

Cấu trúc rẽ nhánh có bao nhiêu dạng? Đó là những dạng gì?

a)

1 dạng: rẽ nhánh đơn

b)

2 dạng: rẽ nhánh đủ và rẽ nhánh khuyết

c)

3 dạng: rẽ nhánh đơn, rẽ nhánh kép và rẽ nhánh lồng nhau

d)

4 dạng: rẽ nhánh đơn, rẽ nhánh kép, rẽ nhánh lồng nhau và rẽ nhánh đa cấp

24.

Trong Scratch, lệnh nào được sử dụng để lặp lại một khối lệnh nhiều lần?

a)

Forever

b)

Until

c)

Loop

d)

Repeat

25.

Điều kiện nào là đúng khi sử dụng lệnh if trong Scratch?

a)

Chỉ cần một điều kiện sai

b)

Không cần điều kiện

c)

Tất cả các điều kiện đều phải đúng

d)

Chỉ cần một điều kiện đúng

26.

Hãy chọn câu trả lời đúng

a)

Hoàn toàn thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh của thuật toán.

b)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ mới cần điều kiện rẽ nhánh, còn khối lệnh rẽ nhánh dạng khuyết không cần có điều kiện nào.

c)

Điều kiện rẽ nhánh cần phải được thể hiện bằng một biểu thức logic.

d)

Đề thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết, có thể dùng khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (if… then… else…) nhưng không kéo thả lệnh nào vào phần else.

27.

Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:

a)

Biểu thức thể hiện cách tính một giá trị.

b)

Nhóm Operators trong Scratch cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.

c)

Trong Scratch, tất cả các biểu thức đều thể hiện dữ liệu kiểu số.

d)

Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đố không phải là một biểu thức.

28.

Cho chương trình có cấu trúc lặp:

Trong chương trình trên, repeat (4) có nghĩa là gì?

a)

Lặp lại các khối bên trong 4 lần.

b)

Di chuyển 4 bước và quay trái 15 độ.

c)

Lặp lại cả chương trình 4 lần.

d)

Di chuyển 10 bước và quay phải 15 độ

29.

Hãy cho biết biểu thức sau thuộc kiểu dữ liệu nào?

a)

Kiểu logic

b)

Kiểu số

c)

Kiểu xâu kí tự

30.

Hãy cho biết biểu thức sau thuộc kiểu dữ liệu nào?

a)

Kiểu logic

b)

Kiểu số

c)

Kiểu xâu kí tự

31.

Hãy cho biết biểu thức sau thuộc kiểu dữ liệu nào?

a)

Kiểu logic

b)

Kiểu số

c)

Kiểu xâu kí tự

32.

Hãy cho biết biểu thức sau thuộc kiểu dữ liệu nào?

a)

Kiểu logic

b)

Kiểu số

c)

Kiểu xâu kí tự

33.

Cho biết kết quả phép toán​ (a)  

Choose from the below words
3
2
4
1