wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Kuis Aplikasi Kamus Digital

Total questions: 35

Worksheet time: 18mins

Name
Class
Date
1.

Seorang siswa ingin membuat aplikasi kamus digital. Komponen mana yang paling tepat digunakan untuk menyimpan data kata dan artinya dalam App Inventor?

a)

Label

b)

TextBox

c)

TinyDB

d)

Canvas

2.

Dalam membuat game sederhana, bagaimana logika yang digunakan agar pemain tidak bisa bergerak ke luar batas layar?

a)

Menambahkan Label sebagai penghalang

b)

Menggunakan komponen Clock

c)

Mengecek koordinat sebelum memindahkan objek

d)

Mengatur kecepatan gerak menjadi nol

3.

Apa fungsi dari blok when Button1.Click do dalam App Inventor?

a)

Menampilkan gambar

b)

Mengeksekusi aksi ketika tombol diklik

c)

Menyimpan data ke database

d)

Mengubah warna tombol

4.

Mengapa penting untuk menggunakan blok if then else dalam aplikasi berbasis kuis?

a)

Untuk mengubah warna latar belakang

b)

Untuk menghindari error sistem

c)

Untuk mengevaluasi jawaban pengguna dan memberikan respon yang sesuai

d)

Untuk menyimpan skor

5.

Seseorang ingin membuat aplikasi kalkulator. Apa fungsi dari blok join dalam hal ini?

a)

Menjumlahkan angka

b)

Menampilkan hasil operasi matematika sebagai teks

c)

Menggabungkan dua angka

d)

Menghitung jumlah seluruh angka

6.

Jika ingin membuat aplikasi yang mendeteksi gerakan ponsel, komponen mana yang digunakan?

a)

Notifier

b)

AccelerometerSensor

c)

BarcodeScanner

d)

LocationSensor

7.

Mengapa TinyDB cocok untuk menyimpan skor tertinggi dalam game?

a)

Karena dapat menyimpan data dalam RAM

b)

Karena menyimpan data secara permanen di memori perangkat

c)

Karena menggunakan cloud

d)

Karena menyimpan data hanya selama aplikasi aktif

8.

Apa yang terjadi jika Anda tidak memasukkan kondisi else dalam blok if?

a)

Aplikasi akan error

b)

Tidak ada tindakan jika kondisi tidak terpenuhi

c)

Blok tidak akan berjalan sama sekali

d)

Akan kembali ke menu utama

9.

Dalam pengembangan aplikasi multi-layar, bagaimana cara kembali ke layar utama dari layar kedua?

a)

Menggunakan close application

b)

Menggunakan open another screen

c)

Menggunakan close screen

d)

Menggunakan hide screen

10.

Seorang siswa membuat aplikasi penghitung langkah kaki. Komponen apa yang harus digunakan?

a)

GyroscopeSensor

b)

AccelerometerSensor

c)

Pedometer

d)

OrientationSensor

11.

Dalam App Inventor, perbedaan utama antara Label dan TextBox adalah:

a)

Label dapat diubah oleh pengguna

b)

TextBox digunakan untuk menampilkan gambar

c)

TextBox menerima input dari pengguna, Label hanya menampilkan teks

d)

Label menyimpan data dalam database

12.

Kenapa kita harus menggunakan procedure dalam aplikasi yang kompleks?

a)

Untuk mempercepat pengolahan data

b)

Untuk menghindari penggunaan variable

c)

Untuk mengorganisasi kode dan mengurangi pengulangan

d)

Agar aplikasi terlihat menarik

13.

Bagaimana cara App Inventor menangani kesalahan masukan dari pengguna (misalnya input teks pada kolom angka)?

a)

Secara otomatis mengubah teks menjadi angka

b)

Mengabaikan input

c)

Membuat aplikasi crash

d)

Harus ditangani menggunakan blok logika if dan pengecekan tipe data

14.

Seorang siswa ingin menambahkan suara latar di aplikasi game-nya. Komponen apa yang digunakan?

a)

Player

b)

Sound

c)

Clock

d)

Camera

15.

Apa yang terjadi jika dua event berjalan bersamaan tanpa kontrol logika?

a)

Aplikasi akan lebih cepat

b)

Bisa terjadi konflik dan error dalam aplikasi

c)

Aplikasi akan restart

d)

Event yang pertama akan dihapus

16.

Komponen yang memungkinkan aplikasi mengakses lokasi pengguna adalah:

a)

Bluetooth

b)

LocationSensor

c)

OrientationSensor

d)

Pedometer

17.

Mengapa penting melakukan pengujian aplikasi dengan emulator dan perangkat nyata?

a)

Emulator lebih lambat daripada perangkat asli

b)

Untuk memastikan aplikasi berjalan konsisten di berbagai kondisi

c)

Agar bisa di-upload ke Play Store

d)

Untuk menghindari error saat proses instalasi

18.

Jika kita ingin pengguna dapat menggambar di layar, komponen apa yang dibutuhkan?

a)

Label

b)

Canvas

c)

Notifier

d)

Clock

19.

Dalam blok Clock.Timer, kenapa kita harus menetapkan interval waktu?

a)

Agar aplikasi tidak macet

b)

Untuk mengatur frekuensi eksekusi per waktu

c)

Agar layar tidak mati

d)

Untuk mempercepat proses loading

20.

Bagaimana cara membatasi pengguna agar hanya bisa menginput angka di TextBox?

a)

Menggunakan Label

b)

Mengatur TextBox ke mode Numbers only

c)

Menambahkan gambar angka

d)

Menggunakan TinyDB

21.

Saat menyusun UI aplikasi, kenapa penting menggunakan layout seperti HorizontalArrangement atau VerticalArrangement?

a)

Untuk mempercepat loading aplikasi

b)

Untuk mengatur posisi komponen secara sistematis

c)

Untuk menambahkan warna

d)

Untuk menyimpan data

22.

Bagaimana Anda akan menyimpan hasil input pengguna agar tetap tersedia meski aplikasi ditutup?

a)

Menggunakan Label

b)

Menggunakan global variable

c)

Menggunakan TinyDB

d)

Menggunakan Clock

23.

Seorang pengguna ingin aplikasi bisa menampilkan pesan ketika terjadi kesalahan. Komponen apa yang digunakan?

a)

Label

b)

Notifier

c)

Button

d)

Clock

24.

Jika ingin aplikasi yang bisa berkomunikasi antar perangkat, komponen apa yang bisa digunakan?

a)

TinyDB

b)

Clock

c)

BluetoothClient dan BluetoothServer

d)

Notifier

25.

Jika siswa ingin aplikasi menampilkan gambar sesuai pilihan pengguna, komponen mana yang harus digunakan?

a)

ListPicker dan Image

b)

TextBox dan Label

c)

Button dan Notifier

d)

Canvas dan Clock

26.

Seorang siswa membuat aplikasi yang memiliki dua layar. Pada layar kedua, pengguna dapat menginput data dan menekan tombol "Simpan", kemudian data tersebut harus muncul di layar utama. Manakah solusi terbaik yang paling efisien dan aman untuk mengimplementasikan hal ini?

a)

Gunakan TinyDB untuk menyimpan data, lalu buka kembali layar utama dan ambil data dari TinyDB

b)

Gunakan global variable untuk menyimpan data dari layar kedua ke layar utama

c)

Gunakan Clock.Timer untuk memantau perubahan data dari layar kedua

d)

Gunakan Notifier untuk mengirim data antar layar secara langsung

27.

Anda ingin membuat aplikasi kuis dengan tingkat kesulitan adaptif. Jika pengguna menjawab 3 soal berturut-turut dengan benar, maka soal berikutnya akan lebih sulit. Bagaimana struktur logika dan komponen yang paling tepat untuk mengimplementasikan fitur ini?

a)

Gunakan variabel global untuk menghitung jawaban benar berturut-turut, dan gunakan if untuk mengatur tingkat soal

b)

Gunakan TinyDB untuk menyimpan skor dan memanggil soal dari ListPicker

c)

Gunakan Canvas untuk menggambar soal, dan Clock untuk mengubah tingkat soal

d)

Gunakan Notifier untuk memilih soal dan Label untuk menampilkan tingkat soal

28.

Seorang siswa ingin membuat aplikasi kamus offline. Ia menggunakan dua List, satu untuk kata, satu lagi untuk arti. Saat pengguna memilih kata pada ListPicker, arti ditampilkan di Label. Namun, kadang arti yang muncul tidak sesuai dengan kata. Apa kemungkinan penyebab logis paling mungkin?

a)

List tidak diurutkan secara alfabetis

b)

Jumlah item pada kedua list tidak sama atau indeks tidak sinkron

c)

Label tidak di-refresh secara otomatis

d)

ListPicker tidak support dua list

29.

Seseorang membuat aplikasi penghitung langkah dan ingin menambahkan fitur pengingat otomatis jika pengguna belum berjalan lebih dari 100 langkah dalam 1 jam. Komponen apa yang diperlukan dan bagaimana logika efisiennya?

a)

Gunakan Pedometer dan Notifier, lalu buat logika pengecekan di Clock.Timer dengan interval 1 jam

b)

Gunakan LocationSensor dan Canvas untuk memantau pergerakan pengguna

c)

Gunakan TextBox untuk input waktu, lalu tampilkan reminder melalui Label

d)

Gunakan Accelerometer dan Clock untuk menghitung langkah manual setiap detik

30.

Anda sedang membangun aplikasi manajemen tugas yang memungkinkan pengguna menyimpan, menghapus, dan mengedit tugas. Apa pendekatan arsitektur data dan UI terbaik dalam App Inventor agar aplikasi tetap efisien dan user-friendly?

a)

Gunakan TinyDB dengan key unik untuk setiap tugas, tampilkan daftar tugas dengan ListView, dan gunakan Dynamic Components Extension untuk tombol edit/hapus

b)

Simpan semua tugas di satu Label dan gunakan TextBox untuk mencari tugas

c)

Gunakan Notifier untuk menampilkan semua tugas dan TextBox untuk edit

d)

Gunakan Canvas untuk menggambar tugas sebagai objek dan Clock untuk menghapus tugas setelah waktu tertentu

31.

Media sosial memungkinkan seseorang membangun personal branding dengan cepat. Namun, hal ini juga bisa menyebabkan tekanan sosial karena standar pencitraan yang tinggi.
Bagaimana pendekatan kritis yang paling tepat agar pengguna bisa tetap produktif secara digital tanpa kehilangan jati diri?

a)

Menonaktifkan semua akun media sosial dan beralih ke komunikasi offline

b)

Membangun kesadaran digital dan menyaring informasi serta konten yang dibagikan

c)

Mengikuti tren yang sedang viral agar tidak tertinggal informasi

d)

Menghapus komentar negatif agar citra tetap bersih

32.

Media sosial memberi ruang bebas berpendapat, namun juga menjadi ladang penyebaran hoaks dan ujaran kebencian. Bagaimana seharusnya negara bersikap untuk menyeimbangkan kebebasan dan keamanan digital?

a)

Membatasi semua bentuk kebebasan berekspresi di media sosial

b)

Menerapkan regulasi yang transparan dan edukasi literasi digital sejak dini

c)

Menutup media sosial saat terjadi kerusuhan

d)

Membuat akun resmi pemerintah untuk memata-matai warganet

33.

Seiring berkembangnya algoritma media sosial yang memfilter konten sesuai minat pengguna, muncul risiko “echo chamber” dan “filter bubble”. Dampak terburuk dari kondisi ini adalah:

a)

Meningkatnya minat terhadap konten yang relevan

b)

Menurunnya kebutuhan membaca berita di luar media sosial

c)

Terbentuknya polarisasi opini karena kurangnya paparan perspektif berbeda

d)

Semakin tingginya ketergantungan pada teknologi

34.

Sebuah studi menunjukkan bahwa penggunaan media sosial yang berlebihan dapat menurunkan empati sosial di kalangan remaja karena interaksi yang terjadi lebih banyak secara digital daripada tatap muka.
Apa pendekatan strategis yang paling efektif dan berkelanjutan untuk mengatasi hal ini di lingkungan sekolah?

a)

Melarang penggunaan gadget sepenuhnya selama jam sekolah

b)

Mengintegrasikan pendidikan karakter dan empati dalam kurikulum dengan pendekatan berbasis proyek sosial

c)

Membatasi akses Wi-Fi sekolah pada aplikasi tertentu

d)

Mendorong siswa untuk hanya menggunakan media sosial untuk kepentingan akademik

35.

Algoritma media sosial dirancang untuk membuat pengguna terus aktif dengan cara menampilkan konten yang paling sesuai dengan minat mereka. Jika dibiarkan, hal ini berpotensi menyebabkan kecanduan digital.
Apa kritik paling mendasar terhadap pendekatan desain ini dari sudut pandang etika teknologi?

a)

Algoritma tersebut sebenarnya membantu pengguna menemukan konten relevan

b)

Desain tersebut bertujuan meningkatkan keuntungan platform dengan mengorbankan kesejahteraan psikologis pengguna

c)

Sistem tersebut mendorong pembelajaran mandiri berbasis minat

d)

Kecanduan digital adalah masalah pribadi, bukan desain sistem