Font size
WorksheetsĐề cương ôn thi cuối kì 2 - lớp 6
Total questions: 43
Worksheet time: 27mins
Ưu điểm chính của việc trình bày thông tin dưới dạng bảng là gì?
Khó theo dõi thông tin.
Giúp thông tin được trình bày rõ ràng, dễ so sánh và đối chiếu.
Tốn nhiều thời gian để tạo.
Không thể chứa hình ảnh.
Để tạo một bảng trong phần mềm soạn thảo văn bản, thao tác nào sau đây thường được sử dụng?
Chọn Insert → Shape.
Chọn File → New.
Chọn Insert → Table.
Chọn Format → Columns.
Trong bảng, các cột và hàng giao nhau tạo thành:
Đường kẻ bảng.
Tiêu đề bảng.
Ô (cell).
Khung bảng.
Để chèn thêm một hàng vào bảng, bạn thường thực hiện thao tác nào?
Chọn Insert → Columns.
Nhấp chuột phải tại một ô trong bảng, chọn Insert → Rows Above/Below.
Chọn Format → Rows.
Xóa một hàng hiện có và tạo hàng mới.
Chức năng Tìm kiếm (Find) trong phần mềm soạn thảo văn bản giúp người dùng:
Thay thế một từ hoặc cụm từ bằng một từ khác.
Nhanh chóng định vị một từ hoặc cụm từ trong văn bản.
Kiểm tra lỗi chính tả.
Định dạng văn bản.
Để thay thế một từ hoặc cụm từ bằng một từ khác trong văn bản, bạn sử dụng chức năng nào?
Tìm kiếm (Find).
Thay thế (Replace).
Sao chép (Copy).
Dán (Paste).
Thuật toán là gì?
Một loại máy tính đặc biệt.
Một dãy các bước hướng dẫn rõ ràng để giải quyết một vấn đề cụ thể.
Một phần mềm dùng để vẽ hình.
Một thiết bị lưu trữ thông tin.
Trong biểu diễn thuật toán, hình khối nào thường được dùng để biểu thị một bước xử lý?
Hình tròn.
Hình bình hành.
Hình chữ nhật.
Hình thoi.
Cấu trúc điều khiển nào sau đây thể hiện việc thực hiện các lệnh theo một trình tự nhất định?
Cấu trúc rẽ nhánh.
Cấu trúc lặp.
Cấu trúc tuần tự.
Cấu trúc điều kiện.
Cấu trúc điều khiển rẽ nhánh thường được sử dụng khi nào?
Khi cần lặp lại một công việc nhiều lần.
Khi cần t
Cấu trúc điều khiển rẽ nhánh thường được sử dụng khi nào?
Khi cần lặp lại một công việc nhiều lần.
Khi cần thực hiện các hành động khác nhau tùy thuộc vào một điều kiện.
Khi các lệnh được thực hiện theo thứ tự từ trên xuống dưới.
Khi muốn kết thúc một chương trình.
Cấu trúc điều khiển lặp được sử dụng để:
Thực hiện các lệnh theo một đường thẳng.
Đưa ra quyết định dựa trên một điều kiện.
Thực hiện một hoặc một nhóm lệnh nhiều lần cho đến khi điều kiện thỏa mãn.
Bỏ qua một số lệnh trong chương trình.
Chương trình máy tính là gì?
Một trò chơi điện tử.
Một bộ phận của máy tính dùng để tính toán.
Một tập hợp các chỉ thị (lệnh) mà máy tính hiểu và thực hiện được.
Một thiết bị kết nối máy tính với Internet.
Ngôn ngữ lập trình Scratch thường được sử dụng để:
Soạn thảo văn bản.
Tính toán số liệu phức tạp.
Tạo chương trình tương tác, trò chơi, hoạt hình một cách trực quan.
Quản lý dữ liệu trong cơ sở dữ liệu.
Trong Scratch, các lệnh thường được biểu diễn dưới dạng:
Văn bản thuần túy.
Các con số.
Các khối lệnh có màu sắc khác nhau.
Các ký hiệu đặc biệt.
Bước đầu tiên trong quá trình xây dựng thuật toán thường là:
Viết mã chương trình.
Kiểm thử chương trình.
Xác định bài toán và yêu cầu.
Biên dịch chương trình.
Việc kiểm tra và sửa lỗi trong chương trình máy tính được gọi là gì?
Soạn thảo.
Biên dịch.
Gỡ lỗi (Debugging).
Thiết kế.
Trong phần mềm soạn thảo văn bản, phím tắt nào dùng cho chức năng Tìm kiếm?
Ctrl + C
Ctrl + V
Ctrl + F
Ctrl + S
Trong phần mềm soạn thảo văn bản, phím tắt nào dùng cho chức năng Thay thế?
Ctrl + F
Ctrl + H
Ctrl + R
Ctrl + Replace
Thứ tự thực hiện các bước trong một thuật toán có quan trọng không?
Không quan trọng.
Chỉ quan trọng với bài toán phức tạp.
Rất quan trọng, thứ tự sai dẫn đến kết quả sai.
Chỉ quan trọng với thuật toán có lặp.
Mục đích chính của việc hoàn thiện số lưu niệm (yearbook) là gì?
Luyện tập thao tác soạn thảo văn bản nâng cao.
Tạo tài liệu phức tạp nhất có thể.
Lưu giữ kỷ niệm và thông tin về tập thể trong một thời gian nhất định.
Đánh giá kỹ năng sử dụng máy tính.
Một ví dụ về thuật toán đơn giản là:
Viết email
Chơi game
Đánh răng
Nghe nhạc
Cấu trúc tuần tự là:
Chỉ thực hiện khi có điều kiện
Thực hiện các bước theo thứ tự
Lặp lại không cần điều kiện
Bỏ qua bước
Cấu trúc rẽ nhánh dùng để:
In văn bản
Thực hiện một trong hai nhánh theo điều kiện
Tạo bảng
Vẽ hình
Cấu trúc lặp dùng để:
Nhập dữ liệu
Thực hiện một nhóm lệnh nhiều lần
Thay đổi giao diện
Dừng chương trình
Trong Scratch, để tạo lặp lại ta dùng lệnh:
forever hoặc repeat
stop
broadcast
hide
Scratch là:
Phần mềm xử lý ảnh
Ngôn ngữ lập trình trực quan cho người mới học
Trình duyệt web
Phần mềm nghe nhạc
Trong giao diện Scratch, Stage là:
Khu vực nhập lệnh
Khu vực hiển thị chương trình
Thanh công cụ
Thư viện nhân vật
Nhân vật trong Scratch gọi là:
Actor
Player
Sprite
Object
Để điều khiển hành vi của nhân vật, ta dùng:
Hình nền
Âm thanh
Lệnh (blocks)
Tên file
Mối quan hệ giữa thuật toán và chương trình máy tính là:
Không liên quan
Chương trình là tập hợp các thuật toán
Thuật toán là bản mô tả cho chương trình
Cả B và C đều đúng
Để nhân vật di chuyển 10 bước trong Scratch, ta dùng lệnh:
glide
move 10 steps
wait
change size
Để kiểm tra điều kiện trong Scratch, ta dùng khối:
if… then
say
repeat
move
Trong lập trình, biến là gì?
Một ký tự đặc biệt
Một đoạn nhạc
Vùng nhớ lưu giá trị tạm thời
Một hình ảnh
Scratch phù hợp nhất với đối tượng:
Lập trình viên chuyên nghiệp
Người học tin học nâng cao
Học sinh mới bắt đầu học lập trình
Thiết kế đồ họa
Lệnh say "Hello" for 2 seconds dùng để:
Phát âm thanh
Hiển thị lời nói của nhân vật
Di chuyển nhân vật
Xóa lời thoại
Lệnh wait 1 second trong Scratch có tác dụng:
Dừng chương trình
Cho nhân vật nghỉ 1 giây trước lệnh tiếp theo
Lặp lại hành động
Tăng tốc độ
Khi viết chương trình, việc kiểm tra lỗi gọi là:
Coding
Debugging
Hacking
Printing
Trong một chương trình Scratch, nếu không có lệnh bắt đầu thì:
Chương trình tự chạy
Không thể hoạt động
Vẫn chạy như bình thường
Gây lỗi cho máy
Giao diện Scratch có thể thêm nhân vật bằng:
Vẽ bằng tay
Chọn từ thư viện
Tải từ máy tính
Tất cả các cách trên
Mục tiêu chính của học lập trình Scratch ở cấp THCS là:
Trở thành lập trình viên
Làm đồ họa
Hiểu tư duy thuật toán, logic và sáng tạo qua lập trình
Chơi game
Em hãy mô tả các bước cơ bản để tạo một bảng gồm 3 cột và 4 hàng trong phần mềm soạn thảo văn bản mà em biết.
Cho bài toán: Tính tổng của hai số nguyên a và b. (thực hành trên scratch)
