wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Đề cương ôn thi cuối kì 2 - lớp 6

Total questions: 43

Worksheet time: 27mins

Name
Class
Date
1.

Ưu điểm chính của việc trình bày thông tin dưới dạng bảng là gì?

a)

Khó theo dõi thông tin.

b)

Giúp thông tin được trình bày rõ ràng, dễ so sánh và đối chiếu.

c)

Tốn nhiều thời gian để tạo.

d)

Không thể chứa hình ảnh.

2.

Để tạo một bảng trong phần mềm soạn thảo văn bản, thao tác nào sau đây thường được sử dụng?

a)

Chọn Insert → Shape.

b)

Chọn File → New.

c)

Chọn Insert → Table.

d)

Chọn Format → Columns.

3.

Trong bảng, các cột và hàng giao nhau tạo thành:

a)

Đường kẻ bảng.

b)

Tiêu đề bảng.

c)

Ô (cell).

d)

Khung bảng.

4.

Để chèn thêm một hàng vào bảng, bạn thường thực hiện thao tác nào?

a)

Chọn Insert → Columns.

b)

Nhấp chuột phải tại một ô trong bảng, chọn Insert → Rows Above/Below.

c)

Chọn Format → Rows.

d)

Xóa một hàng hiện có và tạo hàng mới.

5.

Chức năng Tìm kiếm (Find) trong phần mềm soạn thảo văn bản giúp người dùng:

a)

Thay thế một từ hoặc cụm từ bằng một từ khác.

b)

Nhanh chóng định vị một từ hoặc cụm từ trong văn bản.

c)

Kiểm tra lỗi chính tả.

d)

Định dạng văn bản.

6.

Để thay thế một từ hoặc cụm từ bằng một từ khác trong văn bản, bạn sử dụng chức năng nào?

a)

Tìm kiếm (Find).

b)

Thay thế (Replace).

c)

Sao chép (Copy).

d)

Dán (Paste).

7.

Thuật toán là gì?

a)

Một loại máy tính đặc biệt.

b)

Một dãy các bước hướng dẫn rõ ràng để giải quyết một vấn đề cụ thể.

c)

Một phần mềm dùng để vẽ hình.

d)

Một thiết bị lưu trữ thông tin.

8.

Trong biểu diễn thuật toán, hình khối nào thường được dùng để biểu thị một bước xử lý?

a)

Hình tròn.

b)

Hình bình hành.

c)

Hình chữ nhật.

d)

Hình thoi.

9.

Cấu trúc điều khiển nào sau đây thể hiện việc thực hiện các lệnh theo một trình tự nhất định?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh.

b)

Cấu trúc lặp.

c)

Cấu trúc tuần tự.

d)

Cấu trúc điều kiện.

10.

Cấu trúc điều khiển rẽ nhánh thường được sử dụng khi nào?

a)

Khi cần lặp lại một công việc nhiều lần.

b)

Khi cần t

11.

Cấu trúc điều khiển rẽ nhánh thường được sử dụng khi nào?

a)

Khi cần lặp lại một công việc nhiều lần.

b)

Khi cần thực hiện các hành động khác nhau tùy thuộc vào một điều kiện.

c)

Khi các lệnh được thực hiện theo thứ tự từ trên xuống dưới.

d)

Khi muốn kết thúc một chương trình.

12.

Cấu trúc điều khiển lặp được sử dụng để:

a)

Thực hiện các lệnh theo một đường thẳng.

b)

Đưa ra quyết định dựa trên một điều kiện.

c)

Thực hiện một hoặc một nhóm lệnh nhiều lần cho đến khi điều kiện thỏa mãn.

d)

Bỏ qua một số lệnh trong chương trình.

13.

Chương trình máy tính là gì?

a)

Một trò chơi điện tử.

b)

Một bộ phận của máy tính dùng để tính toán.

c)

Một tập hợp các chỉ thị (lệnh) mà máy tính hiểu và thực hiện được.

d)

Một thiết bị kết nối máy tính với Internet.

14.

Ngôn ngữ lập trình Scratch thường được sử dụng để:

a)

Soạn thảo văn bản.

b)

Tính toán số liệu phức tạp.

c)

Tạo chương trình tương tác, trò chơi, hoạt hình một cách trực quan.

d)

Quản lý dữ liệu trong cơ sở dữ liệu.

15.

Trong Scratch, các lệnh thường được biểu diễn dưới dạng:

a)

Văn bản thuần túy.

b)

Các con số.

c)

Các khối lệnh có màu sắc khác nhau.

d)

Các ký hiệu đặc biệt.

16.

Bước đầu tiên trong quá trình xây dựng thuật toán thường là:

a)

Viết mã chương trình.

b)

Kiểm thử chương trình.

c)

Xác định bài toán và yêu cầu.

d)

Biên dịch chương trình.

17.

Việc kiểm tra và sửa lỗi trong chương trình máy tính được gọi là gì?

a)

Soạn thảo.

b)

Biên dịch.

c)

Gỡ lỗi (Debugging).

d)

Thiết kế.

18.

Trong phần mềm soạn thảo văn bản, phím tắt nào dùng cho chức năng Tìm kiếm?

a)

Ctrl + C

b)

Ctrl + V

c)

Ctrl + F

d)

Ctrl + S

19.

Trong phần mềm soạn thảo văn bản, phím tắt nào dùng cho chức năng Thay thế?

a)

Ctrl + F

b)

Ctrl + H

c)

Ctrl + R

d)

Ctrl + Replace

20.

Thứ tự thực hiện các bước trong một thuật toán có quan trọng không?

a)

Không quan trọng.

b)

Chỉ quan trọng với bài toán phức tạp.

c)

Rất quan trọng, thứ tự sai dẫn đến kết quả sai.

d)

Chỉ quan trọng với thuật toán có lặp.

21.

Mục đích chính của việc hoàn thiện số lưu niệm (yearbook) là gì?

a)

Luyện tập thao tác soạn thảo văn bản nâng cao.

b)

Tạo tài liệu phức tạp nhất có thể.

c)

Lưu giữ kỷ niệm và thông tin về tập thể trong một thời gian nhất định.

d)

Đánh giá kỹ năng sử dụng máy tính.

22.

Một ví dụ về thuật toán đơn giản là:

a)

Viết email

b)

Chơi game

c)

Đánh răng

d)

Nghe nhạc

23.

Cấu trúc tuần tự là:

a)

Chỉ thực hiện khi có điều kiện

b)

Thực hiện các bước theo thứ tự

c)

Lặp lại không cần điều kiện

d)

Bỏ qua bước

24.

Cấu trúc rẽ nhánh dùng để:

a)

In văn bản

b)

Thực hiện một trong hai nhánh theo điều kiện

c)

Tạo bảng

d)

Vẽ hình

25.

Cấu trúc lặp dùng để:

a)

Nhập dữ liệu

b)

Thực hiện một nhóm lệnh nhiều lần

c)

Thay đổi giao diện

d)

Dừng chương trình

26.

Trong Scratch, để tạo lặp lại ta dùng lệnh:

a)

forever hoặc repeat

b)

stop

c)

broadcast

d)

hide

27.

Scratch là:

a)

Phần mềm xử lý ảnh

b)

Ngôn ngữ lập trình trực quan cho người mới học

c)

Trình duyệt web

d)

Phần mềm nghe nhạc

28.

Trong giao diện Scratch, Stage là:

a)

Khu vực nhập lệnh

b)

Khu vực hiển thị chương trình

c)

Thanh công cụ

d)

Thư viện nhân vật

29.

Nhân vật trong Scratch gọi là:

a)

Actor

b)

Player

c)

Sprite

d)

Object

30.

Để điều khiển hành vi của nhân vật, ta dùng:

a)

Hình nền

b)

Âm thanh

c)

Lệnh (blocks)

d)

Tên file

31.

Mối quan hệ giữa thuật toán và chương trình máy tính là:

a)

Không liên quan

b)

Chương trình là tập hợp các thuật toán

c)

Thuật toán là bản mô tả cho chương trình

d)

Cả B và C đều đúng

32.

Để nhân vật di chuyển 10 bước trong Scratch, ta dùng lệnh:

a)

glide

b)

move 10 steps

c)

wait

d)

change size

33.

Để kiểm tra điều kiện trong Scratch, ta dùng khối:

a)

if… then

b)

say

c)

repeat

d)

move

34.

Trong lập trình, biến là gì?

a)

Một ký tự đặc biệt

b)

Một đoạn nhạc

c)

Vùng nhớ lưu giá trị tạm thời

d)

Một hình ảnh

35.

Scratch phù hợp nhất với đối tượng:

a)

Lập trình viên chuyên nghiệp

b)

Người học tin học nâng cao

c)

Học sinh mới bắt đầu học lập trình

d)

Thiết kế đồ họa

36.

Lệnh say "Hello" for 2 seconds dùng để:

a)

Phát âm thanh

b)

Hiển thị lời nói của nhân vật

c)

Di chuyển nhân vật

d)

Xóa lời thoại

37.

Lệnh wait 1 second trong Scratch có tác dụng:

a)

Dừng chương trình

b)

Cho nhân vật nghỉ 1 giây trước lệnh tiếp theo

c)

Lặp lại hành động

d)

Tăng tốc độ

38.

Khi viết chương trình, việc kiểm tra lỗi gọi là:

a)

Coding

b)

Debugging

c)

Hacking

d)

Printing

39.

Trong một chương trình Scratch, nếu không có lệnh bắt đầu thì:

a)

Chương trình tự chạy

b)

Không thể hoạt động

c)

Vẫn chạy như bình thường

d)

Gây lỗi cho máy

40.

Giao diện Scratch có thể thêm nhân vật bằng:

a)

Vẽ bằng tay

b)

Chọn từ thư viện

c)

Tải từ máy tính

d)

Tất cả các cách trên

41.

Mục tiêu chính của học lập trình Scratch ở cấp THCS là:

a)

Trở thành lập trình viên

b)

Làm đồ họa

c)

Hiểu tư duy thuật toán, logic và sáng tạo qua lập trình

d)

Chơi game

42.

Em hãy mô tả các bước cơ bản để tạo một bảng gồm 3 cột và 4 hàng trong phần mềm soạn thảo văn bản mà em biết.

4 lines
43.

Cho bài toán: Tính tổng của hai số nguyên a và b. (thực hành trên scratch)

4 lines