wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Ôn tập Tin học 5 HKII

Total questions: 40

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

Cấu trúc tuần tự là gì?

a)

Các bước thực hiện ngẫu nhiên

b)

Các bước thực hiện lặp đi lặp lại

c)

Các bước thực hiện theo thứ tự từ trên xuống

d)

Các bước được lựa chọn bất kỳ

2.

Trong Scratch, khối lệnh "nói" dùng để:

a)

Di chuyển nhân vật

b)

Hiển thị lời thoại lên sân khấu

c)

Lặp lại hành động

d)

So sánh hai số

3.

Biến trong chương trình có vai trò gì?

a)

Trang trí nhân vật

b)

Điều chỉnh âm thanh

c)

Lưu trữ dữ liệu và thực hiện tính toán

d)

Điều khiển phông nền

4.

Câu lệnh nào dùng để lặp lại hành động trong Scratch?

a)

nếu… thì…

b)

lặp lại… lần

c)

đặt biến

d)

so sánh > <

5.

Phép toán chia lấy phần dư trong Scratch là:

a)

mod

b)

chia

c)

trừ

d)

làm tròn

6.

Cấu trúc rẽ nhánh được dùng khi:

a)

Thực hiện liên tục

b)

Thực hiện theo điều kiện

c)

Lặp lại hành động

d)

So sánh số học

7.

Trong cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ, ta dùng từ khóa:

a)

nếu… thì…

b)

nếu… thì… không thì…

c)

lặp lại đến khi…

d)

lặp lại… lần

8.

Để tạo một biến mới trong Scratch, ta vào nhóm lệnh nào?

a)

Chuyển động

b)

Sự kiện

c)

Các biến số

d)

Ngoại hình

9.

Khi muốn chạy thử chương trình, ta cần nhấn nút:

a)

Nút dừng

b)

Nút cờ xanh

c)

Nút xóa

d)

Nút thêm nhân vật

10.

Câu lệnh nào dùng để ghép chữ và số?

a)

đặt

b)

nối

c)

xoay

d)

chia

11.

Trong cấu trúc lặp, ta có thể lặp:

a)

1 lần

b)

3 lần

c)

Không biết trước số lần

d)

Cả a, b, c đều đúng

12.

Trong biểu thức toán học, phép nhân là:

a)

+

b)

-

c)

*

d)

%

13.

Biến "so_tien" thường dùng để:

a)

Lưu tên học sinh

b)

Lưu số tiền

c)

Lưu màu sắc

d)

Lưu hình ảnh

14.

Mục tiêu của việc chạy thử chương trình là:

a)

In chương trình ra giấy

b)

Phát hiện lỗi

c)

Thêm màu cho nhân vật

d)

Tạo phông nền

15.

Tại sao không thể thay đổi thứ tự bước trong cấu trúc tuần tự?

a)

Vì chương trình sẽ đẹp hơn

b)

Vì mỗi bước phụ thuộc vào bước trước đó

c)

Vì máy tính yêu cầu

d)

Vì cần nhiều thao tác hơn

16.

Đâu là ví dụ của cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu?

a)

Nếu trời mưa thì mang ô

b)

Nếu có tiền thì mua, nếu không thì đợi

c)

Nếu bạn đói thì nấu ăn

d)

Cả a và c đúng

17.

Nếu nhập sai tên biến trong Scratch, điều gì xảy ra?

a)

Không có gì

b)

Lệnh không thực hiện được

c)

Nhân vật sẽ biến mất

d)

Phông nền đổi màu

18.

Chương trình không chạy vì:

a)

Các lệnh không kết nối

b)

Nhân vật đứng yên

c)

Không có lệnh nói

d)

Phông nền quá sáng

19.

Tại sao cần sử dụng biến trong chương trình?

a)

Để tạo trò chơi đẹp hơn

b)

Để làm chương trình nhanh hơn

c)

Để lưu trữ giá trị và tính toán linh hoạt

d)

Để đổi tên nhân vật

20.

Chương trình có cấu trúc lặp giúp:

a)

Rút ngắn số lệnh

b)

Lặp lại thao tác tự động

c)

Dễ hiểu hơn

d)

Tất cả đều đúng

21.

Rút ngắn số lệnh

a)

Rút ngắn số lệnh

b)

Lặp lại thao tác tự động

c)

Dễ hiểu hơn

d)

Tất cả đều đúng

22.

Phép toán trong Scratch thực hiện theo quy tắc:

a)

Từ dưới lên

b)

Từ phải sang trái

c)

Trong ngoặc trước, ngoài ngoặc sau

d)

Không theo quy tắc nào

23.

Câu lệnh "nối" dùng để:

a)

So sánh 2 giá trị

b)

Lặp lại 2 lần

c)

Ghép 2 đoạn văn bản

d)

Xóa một biến

24.

Câu lệnh nào đúng để tính diện tích hình chữ nhật có chiều dài a và chiều rộng b?

a)

S = a + b

b)

S = a × b

c)

S = a - b

d)

S = b × b

25.

Điều kiện của cấu trúc lặp chưa biết trước số lần là gì?

a)

Khi nào đúng thì tiếp tục

b)

Khi nào sai thì dừng

c)

Khi điều kiện đúng thì lặp lại

d)

Khi điều kiện sai thì kết thúc

26.

Phép chia lấy phần dư hữu ích khi:

a)

Đếm số chẵn/lẻ

b)

Lưu chữ cái

c)

Tính diện tích

d)

Lặp lại

27.

Biến "Ten" thường được dùng để:

a)

Lưu độ dài đoạn thẳng

b)

Lưu tên người dùng

c)

Lưu số tiền

d)

Tính diện tích

28.

Muốn nhân vật chạy liên tục cho đến khi nhấn phím Q, dùng lệnh:

a)

lặp lại đến khi phím Q được nhấn

b)

lặp lại 10 lần

c)

nếu… thì…

d)

chờ 1 giây

29.

Câu lệnh so sánh bằng là:

a)

>

b)

<

c)

=

d)

30.

Viết sai tên biến sẽ gây ra lỗi gì?

a)

Nhân vật nói sai

b)

Phông nền sai

c)

Không thực hiện được lệnh

d)

Lệnh chạy nhanh hơn

31.

Em muốn tính diện tích hình vuông với cạnh nhập từ bàn phím. Em cần:

a)

Một biến lưu tên hình

b)

Một biến a, sau đó tính S = a × a

c)

Một biến S và cộng thêm 2

d)

Một biến b và tính S = b + b

32.

Chương trình tính chu vi hình tròn với đường kính d. Công thức đúng là:

a)

C = d + 3,14

b)

C = 3,14 × d

c)

C = d × d

d)

C = 3,14 + d × 2

33.

Em muốn kiểm tra 2 số a và b bằng nhau. Em dùng phép so sánh nào?

a)

>

b)

<

c)

=

d)

34.

Để tính tổng 2 số do người dùng nhập, em cần:

a)

Nhập số, tạo biến, cộng 2 biến

b)

Tạo nhân vật

c)

Tạo phông nền

d)

Tạo hình vuông

35.

Lỗi chương trình không hiện kết quả vì:

a)

Không có lệnh hiển thị hoặc nói

b)

Nhân vật chưa tô màu

c)

Còn thiếu phông nền

d)

Nhập tên sai

36.

Em cần tạo chương trình đoán số, em nên dùng cấu trúc nào?

a)

Lặp

b)

Rẽ nhánh

c)

Kết hợp lặp và rẽ nhánh

d)

Tuần tự

37.

Biến so_km dùng trong chương trình tính tiền taxi, cần thêm biến nào?

a)

so_diem

b)

so_tien

c)

chu_vi

d)

ten

38.

Khi chương trình so sánh hai số bị sai, em cần:

a)

Kiểm tra điều kiện

b)

Đổi tên chương trình

c)

Đổi phông nền

d)

Gõ lại từ đầu

39.

Khi viết chương trình mèo hứng táo, bước đầu tiên là:

a)

Tạo biến điểm

b)

Viết kịch bản

c)

Chọn âm thanh

d)

Xoay nhân vật

40.

Trong trò chơi, khi mèo chạm vào táo, lệnh nào sau đây nên được sử dụng?

a)

nếu chạm táo thì tăng điểm

b)

nếu chạm táo thì đổi phông

c)

nếu chạm táo thì kết thúc

d)

nếu chạm táo thì xóa mèo