Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ĐỀ CƯƠNG TRẮC NGHIỆM TIN 8 CUỐI HKII

Total questions: 24

Worksheet time: 12mins

Name
Class
Date
1.

Câu 1/ Thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a, b. Đầu ra là:

a)

A. Hai số a, b

b)

B. Số lớn hơn

c)

C. Số bé hơn

d)

D. Số bằng nhau

2.

Câu 2/ Mục đích của việc chảy thử chương trình là gì?

a)

A. Gợi ý nội dung cho bài trình chiếu.

b)

B. Cung cấp công cụ đề chèn thêm văn bản, điều chỉnh độ sáng, tối, tương phản, làm mờ, sắc nét,…

c)

C. Nhằm phát hiện những tình huống bất thường (được gọi là lỗi) khi thực hiện chương trình.

d)

D. Sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

3.

Câ 3/ Phép toán nào sau đây trả lại kết quả true?

a)

A.

b)

B.

c)

C.

d)

D.

4.

Câu 4/ Biến là gì?

a)

A. Là đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

b)

B. Là đại lượng có giá trị luôn thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

c)

C. Là đại lượng dùng để tính toán

d)

D. Là đại lượng dùng để khai báo tên chương trình

5.

câu 5/ Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?

a)

A. 1

b)

B. 2

c)

C. 3

d)

D. 4

6.

câu 6/ Thế nào là lỗi Lôgic?

a)

A. Là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động

b)

B. Là lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản

c)

C. Là lỗi do người dùng viết sai chính tả

d)

D. Là những lỗi chưa được loại bỏ khi chạy trước chương trình

7.

câu 7/ Hình bên dưới là cấu trúc rẽ nhánh dạng:

a)

A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

b)

B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng dư

d)

D. cả A, B, C đều sai

8.

câu 7.1/ Chọn đáp án là biến trong các đáp án sau:

a)

A

b)

B

c)

Cả 2 đáp án A và B

9.

câu 8/ Trong ngôn ngữ lặp trình Scratch, có bao nhiêu khối lệnh lặp?

a)

A. 3

b)

B. 4

c)

C. 2

d)

D. 1

10.

câu 9/ Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi.

a)

A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

b)

B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

c)

C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

d)

D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

11.

câu 10/ Chương trình là?

a)

A. Dãy các thao tác điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

b)

B. Dãy các lệnh điều khiển máy tính xử lý thuật toán

c)

C. Dãy các lệnh điều khiển máy tính giải quyết thuật toán

d)

D. Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

12.

Câu 11/ Các phép toán và (and), hoặc (or), không phải (not) thuộc kiểu dữ liệu nào?

a)

A. Số

b)

B. Xâu kí tự

c)

C. Lôgic

d)

D. Kí tự

13.

câu 12/ Thuật toán dưới đây thuộc cấu trúc:

a)

A. Rẽ nhánh khuyết

b)

B. Rẽ nhánh đầy đủ

c)

C. Lặp

d)

D. Tuần tự

14.

câu 13/ Hãy sắp xếp các việc dưới đây theo trình tự để phát hiện, gỡ lỗi chương trình.

1 – Xây dựng bộ dữ liệu thử với các tình huống có thể xảy ra khi đưa chương trình vào sử dụng.

2 – Tìm câu lệnh, cấu trúc điều khiển gây ra lỗi.

3 – Thực hiện chương trình với các bộ dữ liệu thử.

4 – Sửa lỗi cho chương trình.

5 – Xác định nguyên nhân gây lỗi.

a)

A. 5 - 1- 3 - 4 - 2.

b)

B. 1 - 3 - 5 - 4 - 2.

c)

C. 3 - 1 - 2 - 5 - 4.

d)

D. 1 - 3 - 2 - 5 - 4.

15.

câu 14/ Biểu thức là gì?

a)

A. Là các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.

b)

B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình

c)

C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

d)

D. Là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

16.

Câu 15: Cho khối lệnh sau, hãy cho biết kiểu dữ liệu của khối lệnh này là gì?

a)

A. Kiểu số

b)

B. Kiểu Lôgic

c)

C. Kiểu xâu kí tự

d)

D. Tất cả các ý trên

17.

Câu 16: Cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan gồm:

a)

A. Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh, cấu trúc lặp

b)

B. Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ, cấu trúc lặp

c)

C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu, cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

D. Cấu trúc lặp với số lần định trước, cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh

18.

Câu 17: Phát biểu nào sau đây sai?

a)

A. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, kiểu dữ liệu logic có hai giá trị là true và false.

b)

B. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, $ và "Information Technology" thuộc cùng một kiểu dữ liệu.

c)

C. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, 101 là dữ liệu thuộc kiểu số.

d)

D. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, phép toán làm tròn số trả lại kết quả là giá trị thuộc kiểu dữ liệu xâu kí tự.

19.

Câu 18: Đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ dữ liệu, có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình được gọi là:

a)

A. Tên

b)

B. Từ khóa

c)

C. Biến

d)

D. Hằng

20.

Câu 19: Giả sử  r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của các biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r=5

a)

A.  giá trị trả lại là True và là kiểu dữ liệu Lôgic

b)

B. giá trị trả lại là False và là kiểu dữ liệu Lôgic.

c)

C. giá trị trả lại là r  và là kiểu dữ liệu Lôgic.

d)

D.  giá trị trả lại là r và thuộc kiểu dữ liệu số

21.

câu 20/ Xác định bài toán là đi xác định điều kiện cho trước của bài toán tính chu vi tam giác.

a)

A. Diện tích tam giác

b)

B. 3 cạnh của tam giác

c)

C. Chiều cao của tam giác

d)

D. Chu vi tam giác

22.

câu 21/ Thứ tự các bước giải bài toán trên máy tính:

a)

A. Xác định bài toán -> Viết chương trình -> Mô tả thuật toán

b)

B. Xác định bài toán -> Mô tả thuật toán -> Viết chương trình

c)

C. Mô tả thuật toán -> Xác định bài toán -> Viết chương trình

d)

D. Viết chương trình -> Xác định bài toán -> Mô tả thuật toán

23.

câu 22/ Lỗi cú pháp là gì?

a)

A. Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.

b)

B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.

c)

C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

d)

D. Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.

24.

câu 23/ Trong viết chương trình Scratch có mấy loại lỗi?

a)

A. Lỗi cú pháp và lỗi lôgic

b)

B. Lỗi khi đặt sai tên biến

c)

C. Lỗi khi đặt sai tên hằng

d)

D. Lỗi do chọn sai nhân vật trên sân khấu