wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Gỡ lỗi TIn 8

Total questions: 67

Worksheet time: 31mins

Name
Class
Date
1.

Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách?

a)

Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không

b)

Hỏi thầy cô giáo

c)

Tham khảo các bài khác

d)

Đáp án khác

2.

Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm ?

a)

Thử nhiệm chương trình

b)

Cho chương trình hoạt động

c)

Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

3.

Em có thể phát hiện lỗi khi chạy thử chương trình nhờ phát hiện ra?

a)

Chương trình không hoạt động

b)

Số lần đoán hiển thị không đúng với số lần thực tế mà người chơi đã đoán

c)

Biến thay đổi

d)

Đáp án khác

4.

Có loại lỗi nào dưới đây có thể xảy ra khi chạy thử chương trình?

a)

Lỗi cú pháp

b)

Lỗi logic

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

5.

Lỗi cú pháp xảy ra khi?

a)

Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm cho chương trình không hoạt động

b)

Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản

c)

Lệnh sai thứ tự

d)

Tất cả đều sai

6.

Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú pháp?

a)

Ngôn ngữ số

b)

Ngôn ngữ lập trình trực quan

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

7.

Đâu là cách để phát hiện lỗi logic?

a)

Phân tích logic

b)

Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

8.

Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?

a)

Chạy chương trình từng bước

b)

Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra

c)

So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

9.

Vì sao sau 7 lần đoán vẫn có thể xảy ra hai khả năng đoán đúng hoặc đoán sai?

a)

Vì số lần đoán không cho biết kết quả đoán đúng hay đoán sai

b)

Vì lỗi chưa được chữa hết

c)

Vì lỗi chưa được sửa

d)

Vì phần mềm có thể bị sai

10.

Sau khi biết câu lệnh xảy ra lỗi và cách thức câu lệnh đó tạo ra lỗi thì em có thể?

a)

Chạy lại chương trình

b)

Đưa ra những cách sửa chữa lỗi phù hợp với yêu cầu

c)

Để nguyên chương trình

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

11.

Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách?

a)

Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không

b)

Tham khảo các bài khác

c)

Hỏi thầy cô giáo

12.

Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm ?

a)

Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình

b)

Cho chương trình hoạt động

c)

Thử nhiệm chương trình

13.

Có loại lỗi nào dưới đây có thể xảy ra khi chạy thử chương trình?

  • Lỗi cú pháp

  • Lỗi logic

  • Cả hai đáp án trên đều sai

a)
  • Lỗi cú pháp

b)

Lỗi logic

c)

Tất cả đều sai

14.

Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú pháp?

a)

Ngôn ngữ lập trình trực quan

b)

Ngôn ngữ số

c)

Ngôn ngữ nói

d)

Tất cả đều đúng

15.

Đâu là cách để phát hiện lỗi logic?

a)

Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi

b)

Phân tích logic

c)

Tất cả đều sai

16.

Khi dựa vào phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập trung vào?

a)

Khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều khiển

b)

Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi

c)

Tất cả đều đúng

d)

Tất cả đều sai

17.

Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?

a)

Chạy chương trình từng bước

b)

Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra

c)

So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

18.

Sau khi biết câu lệnh xảy ra lỗi và cách thức câu lệnh đó tạo ra lỗi thì em có thể?

a)

Đưa ra những cách sửa chữa lỗi phù hợp với yêu cầu

b)

Chạy lại chương trình

c)

Tất cả đều đúng

d)

Tất cả đều sai

19.

Hệ thống sẽ báo lỗi nào trong các lỗi sau?

a)

Lỗi ngữ nghĩa

b)

Lỗi ngoại lệ (Exceptions Error)

c)

Lỗi cú pháp

20.

Định nghĩa về lỗi cú pháp.

a)

Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.

b)

Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.

c)

Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

d)

Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.

21.

Mục đích của việc chảy thử chương trình là gì?

a)

Gợi ý nội dung cho bài trình chiếu.

b)

Nhằm phát hiện những tình huống bất thường (được gọi là lỗi) khi thực hiện chương trình.

c)

Cung cấp công cụ đề chèn thêm văn bản, điều chỉnh độ sáng, tối, tương phản, làm mờ, sắc nét,…

d)

Sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

22.
Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách?
a)
Hỏi thầy cô giáo
b)
Tham khảo các bài khác
c)
Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không
d)
Đáp án khác
23.
Thông thường thì trò chơi sẽ thông báo số lần đoán khi người chơi đoán đúng?
a)
Biến
b)
Hằng
c)
Số bí mật
d)
Cả 3 đáp án đều sai
24.
Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm ?
a)
Thử nhiệm chương trình
b)
Cho chương trình hoạt động
c)
Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình
d)
Cả ba đáp án trên đều sai
25.
Các lỗi cần được loại bỏ khi?
a)
Trước ki chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh
b)
Có thể chia sẻ với người khác
c)
Cả ba đáp án trên đều đúng
d)
Cả ba đáp án trên đều sai
26.
Em có thể phát hiện lỗi khi chạy thử chương trình nhờ phát hiện ra?
a)
Chương trình không hoạt động
b)
Số lần đoán hiển thị không đúng với số lần thực tế mà người chơi đã đoán
c)
Biến thay đổi
d)
Đáp án khác
27.
Có loại lỗi nào dưới đây có thể xảy ra khi chạy thử chương trình?
a)
Lỗi cú pháp
b)
Lỗi logic
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
28.
Lỗi cú pháp xảy ra khi?
a)
Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm cho chương trình không hoạt động
b)
Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản
c)
Lệnh sai thứ tự
d)
Tất cả đều sai
29.
Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi?
a)
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi
b)
Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình
c)
Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi
d)
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình
30.
Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú pháp?
a)
Ngôn ngữ số
b)
Ngôn ngữ lập trình trực quan
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
31.
Lỗi nào khó phát hiện và sửa chửa?
a)
Xác định lệnh nào gây ra lỗi
b)
Lệnh nào hoạt động như thế nào để gây ra lỗi
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
32.
Đâu là cách để phát hiện lỗi logic?
a)
Phân tích logic
b)
Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
33.
Khi dựa vào phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập trung vào?
a)
Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi
b)
Khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều khiển
c)
Cả ba đáp án trên đều đúng
d)
Cả ba đáp án trên đều sai
34.
Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?
a)
Chạy chương trình từng bước
b)
Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra
c)
So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công
d)
Cả ba đáp án trên đều đúng
35.
Trong hình dưới đây đã xảy ra lỗi ở?
a)
Câu lệnh hiển thị
b)
Biểu thức điều kiện
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
36.
Lỗi xảy ra ở câu lệnh hiển thị do?
a)
Phép toán ghép nối các chữ là " kết hợp...." chứ không phải dấu "+"
b)
Vì mỗi người không đoán quá 7 lần nên vòng lặp (6)-(10) sẽ kết thúc khi số lần đoán bằng 7
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
37.
Lỗi xảy ra ở các biểu thức điều kiện do?
a)
Phép toán ghép nối các chữ là " kết hợp...." chứ không phải dấu "+"
b)
Vì mỗi người không đoán quá 7 lần nên vòng lặp (6)-(10) sẽ kết thúc khi số lần đoán bằng 7
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
38.
Điều kiện rẽ nhánh ở lệnh 11 cần được sửa thành?
a)
trả lời = số bí mật
b)
số lần đoán = 7
c)
trả lời = 7
d)
Đáp án khác
39.
Điều kiện trong câu lệnh (6) có thể sửa thành?
a)
trả lời = số bí mật hoặc số lần đoán > 6
b)
trả lời = số bí mật hoặc số lần đoán = 7
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều 7
40.
Vì sao sau 7 lần đoán vẫn có thể xảy ra hai khả năng đoán đúng hoặc đoán sai?
a)
Vì số lần đoán không cho biết kết quả đoán đúng hay đoán sai
b)
Vì lỗi chưa được chữa hết
c)
Vì lỗi chưa được sửa
d)
Vì phần mềm có thể bị sai
41.
Sau khi biết câu lệnh xảy ra lỗi và cách thức câu lệnh đó tạo ra lỗi thì em có thể?
a)
Chạy lại chương trình
b)
Đưa ra những cách sửa chữa lỗi phù hợp với yêu cầu
c)
Cả hai đáp án trên đều sai
d)
Cả hai đáp án trên đều đúng
42.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng?

a)

Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

b)

Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)

Khối lệnh " lặp cho đến khi"

d)

Đáp án khác

43.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được thể hiện bằng?

a)

Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

b)

Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)

Khối lệnh " lặp cho đến khi"

d)

Đáp án khác

44.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng?

a)

Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

b)

Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)

Khối lệnh " lặp cho đến khi"

d)

Đáp án khác

45.

Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào?

a)

Từ trên xuống dưới

b)

Từ dưới lên trên

c)

Từ phải sang trái

d)

Đáp án khác

46.

Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào?

a)

Đúng

b)

Sai

c)

Đúng hay sai

d)

Đúng một phần

47.

Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?

a)

Dạng khuyết

b)

Dạng đầy đủ

c)

Cả ba đáp án trên đều đúng

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

48.

Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?

a)

Người chơi đoán đúng

b)

Khi còn thời gian

c)

Người chơi đoán sai

d)

Đáp án khác

49.

Điều kiện kết thúc vòng lặp là

a)

Người chơi đoán sai

b)

Người chơi đoán đúng

c)

Khi không còn thời gian

d)

Người chơi đoán sai

50.

Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây

a)

Lặp với số lần cố định trước

b)

Lặp vô hạn

c)

Lặp có điều kiện

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

51.

Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì bước đầu tiên cần?

a)

Nhập hai số thực a và b

b)

Hoán đổi giá trị hai biến a và b

c)

Tìm số lớn hơn trong hai số

d)

Đáp án khác

52.

Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch?

a)

Lặp một khối lệnh với số lần định trước.

b)

Lặp một khối lệnh vô hạn.

c)

Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.

d)

Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.

53.

Ba cấu trúc điều khiển cơ bản để mô tả thuật toán là gì?

a)

Tuần tự, rẽ nhánh và lặp.

b)

Tuần tự, rẽ nhánh và gán.

c)

Tuần tự, rẽ nhánh dạng thiếu và rẽ nhánh dạng đủ.

d)

Tuần tự, lặp và gán.

54.

Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở bảng hình bên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng bên dưới bảng.

a)

1-d; 2-a; 3-b; 4- c

b)

1-d; 2-b; 3-a; 4- c

c)

1-d; 2-a; 3-c; 4- b

d)

1-c; 2-a; 3-b; 4- d

55.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự.

56.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự.

57.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.

c)

Cấu trúc lặp với số lần định trước.

d)

Cấu trúc lặp vô hạn.

58.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.

c)

Cấu trúc lặp với số lần định trước.

d)

Cấu trúc lặp vô hạn.

59.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.

c)

Cấu trúc lặp với số lần định trước.

d)

Cấu trúc lặp vô hạn.

60.

Cấu trúc lặp có 3 dạng nào sau đây?

a)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.

b)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp liên tục.

c)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện.

d)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn, liên tục.

61.

Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí 1, 2, 3, 4 ở hình 14.8 để được chương trình giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.

a)

1-d; 2-b; 3-c; 4 -a

b)

1-b; 2-c; 3-d; 4 -a

c)

1-b; 2-a; 3-c; 4 -d

d)

1-b; 2-d; 3-c; 4 -a

62.

Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lướn nhất của hai số không âm có thể tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong hình 14.9.

Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm.

a)

7-5-6-3-4-1-2-9-8

b)

7-5-6-9-3-1-2-4-8

c)

7-5-6-3-9-1-2-4-8

d)

7-5-6-3-9-2-1-4-8

63.

Đoạn chương trình Scratch như hình bên chứa cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự.

64.

Quan sát đoạn chương trình Scratch như hình bên và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn chương trình này thực thi xong là bao nhiêu?

a)

15

b)

16

c)

17

d)

18

65.

Quan sát đoạn chương trình Scratch như hình bên và cho biết vòng lặp chương trình lặp các khối lệnh bên trong bao nhiêu lần?

a)

8

b)

9

c)

10

d)

11

66.

Quan sát đoạn chương trình Scratch như hình bên và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn lệnh này thực thi xong là bao nhiêu?

a)

8

b)

9

c)

10

d)

11

67.

Quan sát đoạn chương trình Scratch như hình bên và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn lệnh này thực thi xong là bao nhiêu?

a)

12

b)

13

c)

14

d)

15