wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Ôn tập Tin học 8 - Học kì II năm học 2024 - 2025

Total questions: 40

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

Để sử dụng một bản mẫu tạo bài trình chiếu, ta làm như thế nào?

a)

Chọn Home -> chọn bản mẫu -> chọn Create.

b)

Chọn File/New -> chọn bản mẫu -> chọn Create.

c)

Chọn Insert -> chọn bản mẫu -> chọn Create.

d)

Chọn Paragraph -> chọn bản mẫu -> chọn Create.

2.

Chương trình máy tính là gì?

a)

Là một công cụ tìm kiếm giúp người dùng cập nhật thông tin.

b)

Là một hệ điều hành giúp máy tính nâng cấp bản cập nhật.

c)

Là một nhóm chức năng giúp các phần mềm Office hoạt động.

d)

Là một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

3.

Chức năng của biến là gì?

a)

Lưu trữ dữ liệu được xử lí trong thuật toán cũng như chương trình.

b)

Nhận diện thông tin đầu vào và xử lí dữ liệu đầu ra.

c)

Biến đổi thuật toán phức tạp thành đơn giản.

d)

Khai thác dữ liệu có trong các phần mềm.

4.

Một biểu thức trong Scratch là gì?

a)

Là một nhóm các kí tự cần xử lí thông tin.

b)

Là một dãy các toán hạng kết nối với nhau bằng các phép toán.

c)

Là một thuật toán cần mã hoá và giải mã.

d)

Là một nhóm chức năng của siêu liên kết.

5.

Trong ngôn ngữ Scratch có những khối lệnh thể hiện các cấu trúc rẽ nhánh nào?

a)

Rẽ nhánh dạng bảo toàn và rẽ nhánh dạng bán bảo toàn.

b)

Rẽ nhánh dạng vô khuyết và rẽ nhánh dạng bán khuyết.

c)

Rẽ nhánh dạng đầy đủ và rẽ nhánh dạng khuyết.

d)

Rẽ nhánh dạng khối lệnh và rẽ nhánh dạng tự động.

6.

Đâu là những khối lệnh thể hiện các cấu trúc lặp mà Scratch cung cấp:

a)

Lặp với số lần biết trước, lặp vô hạn.

b)

Lặp có điều kiện kết thúc, lặp vo hạn.

c)

Lặp vô hạn, Lặp với số lần biết trước.

d)

Lặp với số lần biết trước, lặp vô hạn, lặp có điều kiện kết thúc.

7.

Nếu muốn tạo một chương trình Scratch mà nếu điều kiện A đúng thì thực hiện hành động X, còn nếu điều kiện A sai thì thực hiện hành động Y, ta nên sử dụng khối lệnh nào?

a)

Lặp.

b)

Trái lại.

c)

Nếu.

d)

Chờ.

8.

Em hãy cho biết đoạn mã trên có ý nghĩa gì?

a)

Di chuyển nhân vật khi nhấn mũi tên lên và chỉ hoạt động ở mức độ 1.

b)

Tăng mức độ lên 5 đơn vị khi nhấn mũi tên lên.

c)

Di chuyển nhân vật lên 1 đơn vị mỗi lần lặp và thực hiện cho tất cả 5 mức độ.

d)

Lặp vô hạn khi nhấn mũi tên lên.

9.

Để đánh số trang cần thực hiện các bước nào sau đây:

a)

Insert -> Page Number -> chọn kiểu đánh số trang phù hợp.

b)

Home -> Page Number -> Header.

c)

Insert -> Remove Page Number -> chọn kiểu đánh số trang phù hợp.

d)

Home -> Page Number -> chọn kiểu đánh số trang phù hợp.

10.

Sử dụng các mẫu định dạng trong khung Themes trên dải lệnh Degisn giúp:

a)

Tăng tốc độ làm việc trong bản trình chiếu.

b)

Bài trình chiếu hài hoà về màu sắc và thống nhất về phông chữ.

c)

Đảo các trang và liên kết các trang trình chiếu.

d)

Tạo một hoặc nhiều trang chiếu mới.

11.

Trong Scratch, để lặp lại một đoạn mã nào đó nhiều lần, bạn sử dụng khối lệnh nào?

a)

Start.

b)

End.

c)

If

d)

Repeat.

12.

Miền giá trị của kiểu dữ liệu Logic là gì?

a)

Hai giá trị True và False.

b)

Số nguyên và số thập phân.

c)

Kí tự hoặc dãy kí tự.

d)

Biến và xâu kí tự.

13.

Phép toán AND trả lại kết quả true/false khi nào?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai.

b)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng.

c)

Chỉ sai khi một trong hai biểu thức thành phần sai.

d)

Là giá trị phủ định của biểu thức.

14.

Cho một đoạn mã vẽ hình vuông. Ý nghĩa của đoạn mã trên là gì?

a)

Vẽ một hình vuông với kích thước là 10 đơn vị và chỉ vẽ một lần.

b)

Vẽ một hình vuông với kích thước là 50 đơn vị và chỉ vẽ một lần.

c)

Vẽ một hình vuông với kích thước tăng dần và lặp vô hạn.

d)

Vẽ một hình vuông với kích thước tăng dần từ 10 đến 50 đơn vị.

15.

Em hãy cho biết ý nghĩa của đoạn mã là gì?

a)

Hiển thị điểm số khi bắt đầu trò chơi.

b)

Giảm điểm số khi Flappy Bird chạm vào ống.

c)

Tăng điểm số mỗi khi nhấn mũi tên lên.

d)

Đặt điểm số về 0 khi nhấn mũi tên lên.

16.

Chương trình Scratch mô phỏng "Tính tổng các số từ 1 đến 5". Em hãy cho biết chương trình đang có lỗi gì?

a)

Thiếu dấu ngoặc đóng trong khối lặp.

b)

Thiếu biến [Lặp] để lưu giá trị từ khối lặp.

c)

Sử dụng khối lặp không đúng cách.

d)

Thiếu dấu ngoặc đóng trong khối Khi bắt đầu.

17.

Trong Scratch, một chương trình hoạt động như thế nào?

a)

Tự động thay đổi lệnh mỗi khi nhấn nút.

b)

Tạo ra các hình ảnh ngẫu nhiên.

c)

Thực hiện các lệnh theo trình tự.

d)

Dừng khi gặp lỗi.

18.

Cách tạo trang chiếu mới theo bố cục có sẵn:

a)

Nháy chuột vào phía dưới lệnh Open trên dải lệnh File.

b)

Nháy chuột vào phía dưới lệnh New Slide trên dải lệnh Home.

c)

Nháy chuột vào phía dưới lệnh New Slide trên dải lệnh Insert.

d)

Nháy chuột vào phía dưới lệnh Table trên dải lệnh Home.

19.

Hai lệnh quan trọng trong biến là:

a)

Lệnh gán một giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.

b)

Lệnh tăng giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.

c)

Lệnh giảm giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.

d)

Lệnh gán một giá trị cho biến và Lệnh tăng giá trị của biến.

20.

Phép toán MOD trong chương trình Scratch là:

a)

Cho phép toán lấy số nguyên gấn nhất số này.

b)

Phép toán lấy phần dư của phép chia.

c)

Phép toán làm tròn số.

d)

Phép toán lấy giá trị tuyệt đối.

21.

Trong Scratch, để thực hiện một hành động nếu điều kiện đúng và một hành động khác nếu điều kiện sai, ta sử dụng khối lệnh nào?

a)

Khối lặp "repeat".

b)

Khối "forever".

c)

Khối điều kiện "if-else".

d)

Khối "wait until"

22.

Trong Scratch, điều kiện dừng lặp phải là:

a)

Một số tự nhiên nhỏ nhất.

b)

Một số nguyên.

c)

Một xâu kí tự.

d)

Một biểu thức logic.

23.

Khối lệnh nào trong Scratch được sử dụng để kiểm tra một điều kiện và thực hiện một hành động nếu điều kiện đó đúng?

a)

Khối "when flag clicked".

b)

Khối "broadcast".

c)

Khối điều kiện "if".

d)

Khối "go to x: y:".

24.

Trong Scratch, để thực hiện một loạt các câu lệnh lặp lại một số lần cố định, ta sử dụng khối lệnh nào?

a)

Khối điều kiện "if-else".

b)

Khối lặp "repeat until".

c)

Khối "forever".

d)

Khối lặp "repeat".

25.

Miền giá trị của kiểu dữ liệu Xâu kí tự là:

a)

Kí tự hoặc dãy kí tự.

b)

True và False.

c)

Số nguyên và số thập phân.

d)

Số thực.

26.

Trong lập trình Scratch, phép toán "NOT" được sử dụng để làm gì?

a)

So sánh hai giá trị.

b)

Phủ định của giá trị logic.

c)

Tính tổng của hai số.

d)

Lặp lại một đoạn mã.

27.

Trong khối lệnh "if-else" của Scratch, nếu điều kiện là "đúng", khối lệnh nào sẽ được thực hiện?

a)

Cả hai khối.

b)

Khối nằm trong "else".

c)

Khối nằm trong "if".

d)

Không có khối nào được thực hiện.

28.

Để thực hiện một lặp vô hạn trong chương trình Scratch, ta sử dụng khối lệnh nào?

a)

Khối "broatcast".

b)

Khối "glide".

c)

Khối "wait".

d)

Khối "forever".

29.

Câu lệnh điều khiển nhân vật Di chuyển 10 bước, xoay phải 15 độ được lặp lại bao nhiêu lần?

a)

3

b)

10

c)

15

d)

Không xác định

30.

Phương án nào sau đây là sai:

a)

Ở chế độ Slide, em không thể thêm được đầu trang.

b)

Ở chế độ Notes and Handouts (chế độ in nội dung bài trình chiếu), em không thể thêm được đầu trang.

c)

Trong cửa sổ Header and Footer chọn lệnh Apply để áp dụng cho các trang chiếu đang được chọn.

d)

Trong cửa sổ Header and Footer chọn lệnh Apply to All để áp dụng cho tất cả các trang chiếu trong bài trình chiếu.

31.

Hãy chọn phương án đúng?

a)

Nháy chuột chọn Design/Themes để sử dụng bản mẫu có sẵn.

b)

Nháy chuột chọn Design/Themes để áp dụng một mẫu định dạng có sẵn.

c)

Nháy chuột chọn File/Insert để sử dụng một bản mẫu có sẵn.

d)

Nháy chuột chọn File/New để áp dụng một mẫu định dạng có sẵn.

32.

Cho biểu thức tính chỉ số BMI của cơ thể như hình sau:

Biểu thức này trả lại giá trị thuộc kiểu dữ liệu nào?

a)

Kiểu số

b)

Kiểu xâu kí tự

c)

Kiểu logic

d)

Không xác định

33.

Bạn An muốn tạo chương trình tính diện tích hình chữ nhật theo công thức s=a*b. Bạn cần sử dụng bao nhiêu biến?

a)

Sử dụng 2 biến a và b để lưu giá trị chiều dài và chiều rộng

b)

Sử dụng 2 biến s và b để lưu giá trị diện tích và chiều rộng

c)

Sử dụng 2 biến s và a để lưu giá trị diện tích và chiều dài

d)

Sử dụng 3 biến s, a, b để lưu giá trị diện tích, chiều dài và chiều rộng

34.

Phần mở rộng của bản mẫu (Template) là

a)

.docx

b)

.xlsx

c)

.potx

d)

.exe

35.

Câu lệnh dưới đây thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ

36.

Em hãy sắp xếp lại các bước để thêm đầu trang vào bài trình chiếu sao cho đúng.

a) Nháy chuột chọn Insert

b) Trong nhóm lệnh Text chọn lệnh header and footer

c) Nháy chuột chọn Apply to All để thêm đầu trang vào tất cả các trang trong bài trình chiếu.

d) Trong cửa sổ Header and Footer chọn trang Notes and Handout

e) Nhập nội dung muốn xuất hiện ở đầu trang vào ô bên dưới mục Header

f) Nháy chuột vào ô đứng trước mục Header để đánh dấu chọn

a)

b, a, d, f, c, e

b)

d, a, f, c, b, e

c)

a, d, f, b, c, e

d)

a, b, d, f, e, c

37.

Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là

a)

360 độ

b)

90 độ

c)

120 độ

d)

0 độ

38.

Đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ dữ liệu, có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình được gọi là:

a)

Tên

b)

Từ khoá

c)

Biến

d)

Hằng

39.

Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gõ lỗi.

a)

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

b)

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

c)

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

d)

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

40.

Bạn Khoa muốn tạo chương trình tính quãng đường đi của một phương tiện dựa trên vận tốc và thời gian theo công thức s = v x t. Bạn cần sử dụng các biến nào?

a)

Sử dụng 2 biến v và t để lưu giá trị vận tốc và thời gian.

b)

Sử dụng 2 biến s và t để lưu giá trị quãng đường và thời gian.

c)

Sử dụng 2 biến s và v để lưu giá trị quãng đường và vận tốc.

d)

Sử dụng 3 biến s, v, t để lưu giá trị quãng đường, vận tốc và thời gian.